Így készült a Vakondok 4 - így alakult ki itthon az ipari jellegű játékfejlesztés
Magyarország nem volt épp könnyű helyzetben a '80-as években, ezért is különleges igazán, hogy egy teljes iparágat sikerült felhúzni a játékfejlesztésre.
Magyarország nem volt épp könnyű helyzetben a '80-as években, ezért is különleges igazán, hogy egy teljes iparágat sikerült felhúzni a játékfejlesztésre.
Ma mobiljátékokat szinte bárki tud fejleszteni, különösebben nagy költségek nélkül. Évtizedekkel ezelőtt azonban még egészen más volt a helyzet.
Otthoni kis hobbi projektként készült el, de egy egész generáció imádta a Terep 2-t.
A '80-as években nem volt életbiztosítás elől hagyni egy SNES pisztoly kontrollert, ha fontos beosztású szovjet vezető jön látogatóba.
A kínai játékiparban már egyértelműen a mikrotranzakciós rendszer dominál, egyes játékosok akár százezer dollárt is gond nélkül elvernek így.
Annyira nagy sláger volt Magyarországon a Commodore 64, hogy a rádióban sem csak zenét lehetett hallgatni, hanem igazi C64-es programokat is leadtak hanganyagként.
Az Imperium Galactica élőszereplős videóin annyira meglepődött egy amerikai producer, hogy majdnem szívrohamot kapott.
Bár végül a magyar fejlesztőcsapattól elvették a projektet és a kész játékba sem került bele a nevük, a SoftView vezetője szerint döntő részben ők alkották meg ezt a legendát.
Mérő László arról mesél a legújabb Vakondok 4 werk videóban, hogy a videojátékok hatására senki sem válik agresszívabb emberré.
Belegondolni is elképesztő, milyen csekély erőforrások mellett kellett megoldani a Commodore 64-es játékok fejlesztését.
Tóth Zoltán érdekes módon került a Novotrade-hez, ahol egyből lenyűgözte, hogy végre számítógépeket használhat a grafikusi munkához.
Minden fejlesztő rémálma, hogy játékuk pont a prezentáció közben produkáljon valami végzetes hibát. Magyar leleménnyel azonban még egy ilyen helyzetet is meg lehet oldani.
White Viper fejlesztése nem haladt elég gyorsan, ezért a készítők a brutális nehézséggel oldották meg azt, hogy a kiadó ne jöjjön rá, csak két pályát alkottak meg belőle.
A vezető producer is kiállt az Imperium Galactica II magyar zeneszerzője mellett. Neki lett igaza, mivel a játék zenéje BAFTA-díjat nyert.
Az Arctic Shipwreck látványért felelős Békési Róbert reklámgrafikusból vált a magyar játékfejlesztés fontos alakjává. A játékban egy mamuttal kellett egy 3D-s jégtáblán egyensúlyozva megmenteni az embereket.
Kozák Tamás érdekes történetet mesélt arról, hogy a Codemasters munkatársai hogyan válogatták ki a fejlesztők játékai közül a kiadásra alkalmasakat.
A Novotrade művészeti vezetője próbálta meggyőzni az Apple legendás alakját, hogy a 16 színt is megjeleníteni képes Commodore a jövő, Steve Jobs azonban megelégedett a fekete-fehér látvánnyal.
A 90-es évek szöveges kalandjátékainak egyik híres fejlesztője annyit dolgozott, hogy csupán minden második nap volt ideje egy kis alvásra.
Kiss István napokon át nyomtatta az egyetemi szakdolgozatában szereplő programkódot. A témavezetője nem igazán gondolta át ezt a dolgot.
Ismerkedj meg a magyar játékgyártás hőskorának egyik legnagyobb alakjával.
Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!
Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)