Nagyjából két perc telhetett csak el azóta, hogy átmásztam a megsérült betonkerítésen, majd a PDA-n valós időben frissülő térképet követve szinte teljes sötétségben botorkálni kezdtem úti célom, egy közeli mobillaboratórium felé, amikor morranást hallottam, majd egy rémisztő alak toppant halványan pislákoló lámpám fénykörébe. Valaha állat lehetett, a radioaktív sugárzás azonban a felismerhetetlenségig eltorzította, kiölve az értelem utolsó szikráját is a szeméből, de meghagyva legalapvetőbb ösztöneit. Nem hezitált, azonnal nekem ugrott, mire remegő kézzel tüzet nyitottam a PTM-emből. Kiürült az első tár, majd a második és a harmadik is, de nem tágított, újra és újra rám rontott, már alig álltam a lábamon a vérveszteségtől, amikor végre méltóztatott kimúlni súlyos ólommérgezésben. Egy gyors sebkötözés, majd egy injekció után folytattam utamat, de a korábbi önbizalmam hamarabb szertefoszlott, mint a cigarettafüst a viharos szélben. Hazaértem - konstatáltam, ez tényleg az a Zóna, amire még 2007-ből emlékszem.
Annyira szürreális az egész, hogy szinte el sem hiszi az ember, de a fejlesztést nehezítő extrém körülmények (előbb a koronavírus-járvány, majd Ukrajna Oroszország általi lerohanása, hátráltatta a munkálatokat) dacára a GSC Game World elkészült a S.T.A.L.K.E.R. 2: Heart of Chornobyllal, és azt várja tőlünk, hogy rászánjunk pár hetet az életünkből a csernobili atomerőmű katasztrófa sújtotta övezetének felderítésére. A csapat szerint egy átlagos végigjátszás nettó 40 óra vesz igénybe, ha viszont minden rejtekhelyet kipucolnánk, minden titkot felfednénk és az összes elérhető küldetést teljesítenénk (mármint azokat, amelyekből nem zárjuk ki magunkat korábbi döntéseink miatt) a 60 négyzetkilométeres Zónában, akkor a számláló bőven 100 óra fölé is mehet.
Magyarán a S.T.A.L.K.E.R. 2 óriási falat, és mivel úgy tervezték meg, hogy ne adja magát könnyen, ne lehessen rajta szó szerint és képletesen sem csak úgy átrohanni, nekünk is több időre van szükségünk egy alapos és átfogó teszthez. Mivel az optimálisnál később kaptuk kézhez a játékot, úgy döntöttünk, hogy még nem hozzuk meg ítéletünket, de azért adunk nektek egy ízelítőt az eddig átéltekből, hogy tudjátok, mire számíthattok, amikor belevágtok a kalandba.
Plusz egy
Az első és legfontosabb, amit nem árt a fejetekbe vésni, hogy a GSC lövöldéje más dizájnfilozófia mentén született, mint napjaink FPS-einek 99 százaléka. A Call of Duty-s reflexek most inkább hátrányt jelentenek, semmint előnyt, aki ennek ellenére egyszemélyes hadseregként ront rá egy ellenséges táborra, fájdalmas leckét kap az alázatról. A S.T.A.L.K.E.R. 2-ben minden és szinte mindenki meg akar ölni, de ami a legrosszabb, meg is tud ölni, méghozzá könnyedén. Az általunk megszemélyesített Skif ugyanis teljesen átlagos fickó, teljesen átlagos képességekkel, az első félóra túléléséhez épp hogy elegendő kezdőfelszereléssel. Mielőtt tehát elhamarkodottan harcba bocsátkoznánk, érdemes felmérni a lehetőségeinket, és csak akkor támadni, ha tényleg van esélyünk is a győzelemre. Olykor tanácsos inkább észrevétlenül elsomfordálni, más, könnyebb kihívás után nézni, hogy aztán már jobb felszerelés birtokában később visszatérjünk rendezni a számlát. Magyarán, ha kezdenek eldurvulni a körülmények a fő sztoriszálon, pipáljunk ki pár mellékküldetést. Ezek sem unalmasak, akad köztük túszszabadítás és pénzbehajtás is.
Az első pillanat egyébként, amikor úgy éreztem, hogy mégis csak lehet keresnivalóm a S.T.A.L.K.E.R. 2-ben, akkor jött el, amikor egy víztorony tetején guggolva egy távcsöves AKM-74S-sel a kezemben egyenként szedegettem le az engem követő fosztogatókat. Késő éjszaka volt, vihar tombolt, szakadt az eső, és amikor villám cikázott át az égbolton, egy pillanatra elég fényt adott ahhoz, hogy lőni tudjak. Büszke voltam magamra, győztes hadvezérként masíroztam végig a mezőn, és szedegettem össze a zsákmányt, hogy aztán egy falka elvadult kutya pillanatokkal később darabokra tépjen. Azóta is folyton összerezzenek, ahányszor vonyítást sodor felém a szél. Plusz egy halál a számlálón… Ó, még nem is mondtam? A fejlesztők beépítettek egy számlálót, amely minden elhalálozás alkalmával emlékeztet minket arra, hogy mennyire ostobák és/vagy bénák vagyunk.
Nyugtázzuk tehát, az állatvilág ellenséges, a mutánsok még inkább, és már viszonylag hamar össze lehet futni olyan humanoid rémséggel, amelyik képes láthatatlanná válni. Az emberek zöme szintén nem akar a barátunk lenni, a többség előbb lő, és utána sem kérdez, és akkor még nem beszéltünk a sugárzásról, sem az anomáliákról. Noha vizuális jelekről is fel lehet ismerni, hogy veszélyes terepre tévedtünk, a szenzorunk egyre gyorsuló ütemű csipogása nem hagy kétséget afelől, hogy érdemes fegyver helyett csavart venni a kezünkbe. Szerencsére sosem fogy ki a készlet, bátran hajigálhatjuk őket, aktiválva és ezzel pár másodpercre semlegesítve a tűzzel, árammal, levegővel és még számos egyéb módon pusztító anomáliákat. Egyébként ahol nagy koncentrációban fordulnak elő, ott rendszerint értékes ereklyékre bukkanhatunk, amelyek adnak valamilyen bónuszt, például növelik a tűzellenállásunkat, de a sugárzó természetükkel is kezdenünk kell valamit. A vodka és az orvosság csupán átmeneti megoldás, de Skifet idővel a sugárzással szemben is jobban védő ruházatba öltöztethetjük, amit még tovább is fejleszthetünk, hasonlóan a fegyverekhez.
Apropó fegyverek… Tudni kell rólunk, hogy a használatuk amortizációval jár, előbb vagy utóbb muszáj szerelőhöz vinnünk, pláne, ha már költöttünk rá. A túlságosan lerongyolódott stukikat pedig még csak el sem lehet passzolni, ha előtte nem javíttatjuk meg. Ilyenkor azért érdemes menteni, nehogy ráfizetéses legyen a buli. A helyi valuta szerepét betöltő kupont nem adják ingyen, keményen meg kell dolgoznunk érte, tehát butaság lenne felelőtlenül szórni. A lőszerrel pedig ajánlatos ugyanúgy bánni, mint a garassal, verjük csak szépen a fogunkhoz. Nagyon szűkmarkúan méri a játék, ezért minden töltényt meg kell becsülni (ne felejtsük el kitárazni azokat a fegyvereket se, amiket nem viszünk magunkkal!), ehhez jön még, hogy a fegyverek meglehetősen pontatlanok, főleg azok, amelyekhez a korai szakaszban férünk hozzá. És ezzel megint visszakanyarodunk ahhoz, hogy akkor van esélyünk az életben maradásra, ha megválogatjuk a csatáinkat, felkészülünk az összecsapásokra, és nem rontunk fejjel a falnak. Persze a leggondosabban felépített terv is egy szempillantás alatt össze tud omolni, amikor olyan bestiával találjuk szemben magunkat, amelynek megállításához egy páncéltörő is kevés.
Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!
Bárcsak el lehetne csórni valamelyik jobban szervezett és felszerelt frakció katonai járgányait, de a S.T.A.L.K.E.R. 2 nem a Far Cry kelet-európai klónja. A vezethető járművek miatt valószínűleg kevésbé éreznénk veszélyesnek a Zónát, a gyorsutazás lehetőségéről nem is szólva. Okkal maradt ki mindkét opció a játékból. Sebaj, majd rohanunk - gondolhatnák ezen a ponton a kezdő játékosok, csakhogy Skif staminakészlete is véges. Egy-egy nekiiramodás után kénytelenek leszünk lelassítani vagy energiaitalt vedelni. Időnként pedig még ennünk is kell.
Bezzeg régen
Abban, aki annak idején elmerült a S.T.A.L.K.E.R.: Shadow of Chernobylben, illetve az utána érkező Clear Skyban és Call of Pripyatban, a folytatás rengeteg emléket fog a felszínre hozni. De nem csak jókat. Én Xbox Series X-en járom a Zónát, és meg kell vallanom nem vagyok maradéktalanul elégedett a látvánnyal. A posztapokaliptikus hatást keltő, lepusztult környezet kellően mutatós és részletgazdag, a karaktermodellekre ellenben ráfért volna még egy kis törődés, az animációkra szintén. Game breaking bugokkal nem, de zavaró glitchekkel találkoztam, nem is kevéssel, köztük megbokrosodó kamerával, egy helyben járó vagy egymást milliszekundumra pontosan leutánzó, esetleg beszélgetés közben folyamatosan leülő majd felálló, és ezt a mozdulatsort ismételgető karakterekkel. Mindezt tetézi a gyakorta egészen borzasztó szinkron, és ennek semmi köze az akcentusokhoz. A hangját Skifnek kölcsönző színész játéka a S.T.A.L.K.E.R. 2 egyik mélypontja, aligha fogják díjra jelölni az alakításáért. Ezen már aligha, de a technikai hibákon javíthat az a gigapatch, amit a csapat a megjelenés napjára, azaz mára ígért. Fontos hangsúlyozni, hogy minden sirámom a játék korábbi állapotára vonatkozik.
Persze S.T.A.L.K.E.R.-rajongóknak ez nem jelent újdonságot, anno a Shadow of Chernobyl valóságos bughalmazként jelent meg, egyedülálló atmoszférája mégis be tudta szippantani azokat a játékosokat, akik nem rettentek vissza első kudarcélmények és a technikai hiányosságok miatt. A folytatás most ugyanezt az utat járja. Idő kell, amíg átállítjuk az agyunkat, levetjük az elmúlt évek berögződéseit, és ráérzünk a játékmenet ízére, de a történet szálai is csak lassan bomlanak ki előttünk, és nem árt arra készülni, hogy sok-sok kilométert le fogunk gyalogolni, mielőtt végre válaszokat is kapunk, és nem csak a kérdéseink sokasodnak.