Nagyot változott a hirdetési piac az elmúlt években. Régi igazság, hogy a hirdetések mindig a legújabb platformot igyekeznek megtalálni a profitmaximalizálás érdekében. A 2000-es évek óta ez a videojátékok piaca. A játékon belüli reklámozás ugyanis a 18-34 éves korosztály elérésére ad lehetőséget, akik a reklámok tekintetében a legfontosabb célcsoportnak számítanak. Közöttük sokan játékosként nőttek fel, és azok is maradtak húszas-harmincas éveikre, vagy pedig a gyerekeik mindennapjainak része a videojáték.
A gyerekek életkoruknál fogva köztudottan a legtöbb brandelt játék célközönsége. Körülbelül kétéves koruktól képesek kikövetelni maguknak azt, ami a reklámokon keresztül megfogja őket, felnövekedvén pedig egyre inkább befolyásolják a családi költségvetés szórakoztató eszközökre eső részét. Idővel persze már kevésbé boldogok, ha reklámokat kell látniuk a PC vagy az okostelefon és a tablet kijelzőjén. Már a tinédzserek is felfedezik a böngészőkben rendelkezésre álló reklámblokkoló programokat, és aktívan használják is azokat, hogy zavartalanul élvezhessék a játékot. Ám a játékfejlesztőknek is élniük kell valamiből, ezért vagy előfizetési díjat kérnek, vagy valamilyen ingyenesnek tűnő formában bocsátják piacra a játékokat, aztán reklámozás nyomán tesznek szert a kívánt bevételre. Egor Malychev, a Vreo partnerkapcsolatokért felelős vezetője elemezte a játékokat mint hirdetési piacot.
GameStar: Mennyire komoly gamer a hétköznapokban?
Egor Malychev: Elég komolyan játszom, bár azoknak az időknek vége, amikor pénzt kerestem a gamerséggel. Olyan nyolc-kilenc éves lehettem, amikor még egy hatalmas és öreg, szinte csak e-mailek írására megfelelő PC-n elkezdtem játszani a Doommal. Később persze más játékok is elkezdtek érdekelni, rengeteget kerestem utánuk az interneten. 12 évesen kaptam meg az első laptopomat a szüleimtől, ekkor a Diablo I és II voltak a kedvenceim, majd 14 évesen lettem profi szintű játékos, jártam számos Warcraft II: The Frozen Throne-, Counter-Strike- és Warcraft-versenyen is. Először csak helyi internetkávézókban játszottam helyi ellenfelek ellen, de ahogy egyre sikeresebb lettem, úgy egyre többet is utaztam Európa-szerte a komolyabb tornákra. Persze sosem voltam top 100-as vagy top 200-as játékos, de akadtak sikereim, és zsebpénznek sem volt elhanyagolható a nyeremény. 17-18 évesen aztán váltottam a World of Warcraftra, amelyben még jobb eredményeim lettek. Ma is szívesen játszom, sőt ez a kedvenc játékom, de már inkább csak hobbi, már nem keresek vele. Ahhoz több szponzorra lenne szükség, és rengeteg időmet emésztené fel a játék, amit nem engedhettem meg magamnak nemzetközi üzleti diplomám megszerzése alatt. Szóval ma már inkább csak rálátásom van az ágazatra.
GS: Milyennek látja a játékbeli reklámok piacát?
EM: Igazság szerint elég borúlátóan szemlélem az eseményeket. Igen rossz véleményem van a kialakult helyzetről.
GS: Nem is lát pozitív trendeket?
EM: Nem. A helyzet ugyanis az, hogy amikor a videojátékok elterjedtek a 1990-es, 2000-es években, a gyártók egyszeri bevételi forrásként tekintettek rájuk, amelyeket meg lehet venni és játszani velük. Ma már azonban folyamatos árbevételre van szükség a folyamatos játékfejlesztés érdekében, amely idő- és munkaerő-igényes feladat. Ezért kialakult egy folyamat, hogy a cégek elvileg ingyenesen kínálják a játék lehetőségét, aztán mikor a közönség elkezd játszani, reklámtranzakciókkal szedik be a bevételt. A nagy játékgyártók általában valamilyen terméket ajánlanak a karakter számára, például külsőt megváltoztató tárgyat vagy pedig olyan csomagot, amellyel a karakter gyorsabb, erősebb lehet, így könnyebben jut a következő szintre. A kisebb cégek nem engedhetik meg maguknak, hogy egyetlen reklámozó termékgyártóval szövetkezzenek, így nekik feltétlenül rá kell kényszeríteniük a játékost, hogy kifizesse azt a néhány eurót. Így az ügyességet és a rátermettséget lassan felülmúlja, hogy kinek milyen vastag a pénztárcája, és ez kiöl minden szórakozást a játékokból. A folyamatot tovább erősíti, hogy vannak olyan országok, amelyek árérzékenyebbek; nálunk például szinte kizárt, hogy 60-80 euróért vagy dollárért el lehessen adni egy eredeti játékot, marad tehát az alkalmanként 1-2 eurós/dolláros vásárlással működő free to play rendszer. A gamerközösségek nem véletlen kritizálják hangosan a jelenlegi rendszert, de őket senki sem kérdezi meg, mert a lényeg, hogy a hirdetők és a gyártó cégek boldogok.
GS: Ezen hogyan lehetne változtatni?
EM: A három csoportnak rég le kellett volna ülnie beszélgetni, ám ez sajnos nem történt meg, így maradnak az egyedi megoldások. A Vreo például olyan hirdetői plug-int fejlesztett, amely nem zavarja a játékosok felhasználói élményét; ha valakit érdekel a reklám, megnézi, ha pedig nem érdekli, nem nézi meg. Ugyanakkor mivel a szoftver rendszerébe illeszkedik a plug-in, nincsenek rá hatással a reklámblokkoló programok, és a fizetés is új módon történik, csak a minőségi megtekintés után kell fizetnie a hirdetőnek. Így mindenki jól jár, a felhasználó, a játékfejlesztő és a reklámozó cég is. Ezt bizonyítja, hogy piackutatások szerint a mi megoldásunk 90 százalékos elégedettségi aránnyal dolgozik.
GS: Hol tart a fejlesztés?
EM: Megoldásunk egyik része, amelyik a kriptovaluták kapcsán ismertté vált blokklánc segítségével számlálhatóvá teszi, hogy melyik hirdetést hányan nézték meg, jelenleg még tesztelés alatt áll. Már most kilenc partnerünk van, és Amerikában júniusban útjára szeretnénk engedni blokklánc-technológiánkat, hogy így még hasznosabb információkat kaphassunk. Az év vége előtt tervezünk lefuttatni egy komoly tesztfolyamatot, és a jövő év közepén válna teljesen elérhetővé a rendszer.
GS: Milyen új megoldásokat és folyamatokat lát a közeljövőre nézve?
EM: Biztos, hogy jelenleg a játékosok csak fogyasztanak. Fogyasztói a játékoknak és a reklámoknak is. Ez pedig ugyanúgy változni fog, ahogy a filmiparban megváltozott a hirdetők részvétele (ma már szinte minden képkockán láthatók). Mi a gamereknek szeretnénk segíteni, hogy jobban részt vehessenek a játékosközösség életében, és véleményt nyilváníthassanak, ezért külön jutalmazási rendszert vezettünk be. A megnézett hirdetésekért kapott zsetont nemcsak pénzre lehet váltani, a játékfejlesztésben vagy egy eseményen való részvételre is fel lehet használni. Így reméljük, hogy a játékosok nem érzik majd úgy a továbbiakban, hogy ők senkinek sem fontosak.