Hirdetés

Akik a halált sem tisztelték - az Acclaim Entertainment története

|

17 évig működött és 17 éve szűnt meg a kiadó, ami még sírköveken is hirdette volna az egyik játékát.

Hirdetés

Az évek során megszokhattuk, hogy a showbizniszhez hasonlóan a játékipart sem kerülik el a kisebb-nagyobb botrányok: a közelmúltból elég csak a Cyberpunk 2077 zűrös rajtjára, vagy az Activision botrányra, esetleg a Ubisoft vezetését ért vádakra gondolnunk. Talán egyetlen céghez sem kötődik viszont annyi kínos ügy, mint amennyit a 2004-ben csődbe ment Acclaim Entertainment gyűjtött össze 17 éves fennállása során.

A villámgyorsan csúcsra törő és mélybe zuhanó Acclaim sztorija a kapzsiság, a gátlástalanság és a hajmeresztő marketinghúzások története, ami még 2021-ben is izgalmas olvasmány, pláne azoknak, akik még nem ismerik.

Hirdetés

Csak egy nyerő recept kell

Az Acclaim Entertainmentet 1987-ben hozta létre három egykori Activision-alkalmazott, Greg Fischbach, Jim Scoroposki és Robert Holmes. Az ötlet az üzletkötőként dolgozó Scoroposki fejéből pattant ki, akinek az akkoriban munkanélküli Fischbach javasolta, hogy valamilyen közös vállalkozásba kellene kezdeniük. A választásuk a videojáték-iparra esett, harmadikként pedig bevették Holmest is.

Greg Fischbach, az Acclaim egyik alapítója

Közös cégüket nem véletlenül nevezték Acclaimnek (elismerés): olyan szót kerestek, amivel megelőzik az Activisiont és a szintén ex-activisionös dolgozók által gründolt Accolade-et a betűrendben. Ez akkoriban nem volt ritka húzás, hiszen már maga az Activision is ugyanezt csinálta az Atarival, sőt az ex-ataris Steve Jobsnál is szempont volt az ábécében elfoglalt hely az Apple Computer 1976-os megalapításánál.

A kezdetekben az Acclaim csakis kiadásban utazott, saját stúdiók nélkül. A vállalat már az első években dinamikus növekedésnek indult, amit egy ügyes, de erősen megkérdőjelezhető taktikával ért el. Ennek lényege az volt, hogy számos ismert IP (filmek, sorozatok, képregények) és népszerű sportliga licencét szerezte meg, melyek nevével bármit el lehetett adni, s az sem számított, ha a vásárló nem volt elégedett a termékkel.

Az első évben például olyan franchise-okhoz készített NES-es tucatjátékokat, mint például a Rambo, a Knight Rider, az Airwolf vagy a Total Recall, de későbbi "áldozatai" közt a Stargate, a RoboCop, és a The Simpsons is ott figyel.

Total Recall - Az Emlékmás kvarcjáték az Acclaim kiadásában

Az Acclaim vezetői nagy hangsúlyt fektettek a portokra is, hiszen ezeket nem kellett "nulláról" felépíteniük. Így jutottak hozzá a Midway Games játéktermi címeinek portolási jogához, ami a Mortal Kombat révén busásan kifizetődött. Sikerrel vállalták továbbá több olyan japán játék kiadását is, melyeket a nyugati piacokon addig senki sem értékesített (pl. Double Dragon II, Bust-a-Move).

A könnyű és gyors profitot szolgálta , hogy előszeretettel alkalmazták a faktoring nevű, meglehetősen kockázatos értékesítési módszert. Leegyszerűsítve ez azt takarta, hogy még a játékok tényleges eladása előtt, kedvezményesen átruházták a bevételekre vonatkozó követelések jogát külsős szereplőknek (ún. faktorálóknak). A cég ezzel instant pénzhez jutott, a partner pedig (jó esetben) keresett a későbbi értékesítésen. Egy ilyen, 1990-es faktoring szerződés 1994-es módosított változata ma is olvasható az interneten.

Repülőrajt a csúcsra

A kockázatos, de kifizetődő taktikázásnak köszönhetően az Acclaim Entertainmentet már 1990-re a világ legsikeresebb kiadói között tartották számon, a nagy rivális Activision és az Electronic Arts mellett. A dinamikus startot a kilencvenes évek első felében a cég virágkora követte, melynek során számos mérföldkövet ért el.

Az egyik ilyen a Mortal Kombat multiplatform portolása volt. A Midway Games 1992-es játéktermi sikercíme brutalitásával és élőszereplős karaktereivel elképesztő népszerűségnek örvendett, az Acclaim pedig hatalmasat húzott azzal, hogy a Midwayt birtokló Williams Arcade kulcsot adott a kiadónak a kincsesbányához.

Beszélgetnél velünk erről a hírről?

Lennél a GS közösség tagja? Gyere a GS Party/Chat Facebook csoportba, dobj fel témákat, dumálj régi és új GS írókkal, olvasókkal!

A játékot a Mortal Mondaynek hívott napon, 1993. szeptember 13-án adták ki SNES, Sega Genesis, Game Boy, illetve Game Gear platformokon. Az eseményt egy akkoriban elképesztően drágának számító, 10 millió dolláros reklámkampány előzte meg TV-szpotok és hirdetések garmadájával. Ez volt az első alkalom, hogy egy videójáték ekkora felhajtást kapott, ám az elsöprő siker és a történelem egyaránt az Acclaimet igazolták, hiszen ma már menetrend szerint indulnak a hype-vonatok a nagyobb megjelenések előtt. 

A Mortal Kombat portjai és az Acclaim azonban nem csak ezzel írták be magukat a történelembe, fontos szerepük volt a játékok korhatári besorolását végző ESRB létrejöttében is. A 90-es évek elejére a grafika fejlődésével egyre erőteljesebbé vált a politikai igény a videójátékok filmekhez hasonló minősítésére, s a Midway vérgőzös mókája körüli felhajtás megadta az utolsó lökést a folyamatnak.

A kiadókat 1993-ban már szenátusi meghallgatásokon szorongatták, miközben a Mortal Kombat brutalitása a konzolgyártókat is megosztotta: a Nintendo egy cenzúrázott változatot engedélyezett, míg a Sega Genesisen a szaftos fatalityket tolhatták a vásárlók, ami önmagában elég volt ahhoz, hogy a gyártó beelőzze az ősi riválisát a konzolháborúban.

A játékvilág szereplői lényegében ultimátumot kaptak: vagy megegyeznek egy besorolási rendszerről, vagy az állam ültet a nyakukba egyet. Így született meg 1994-ben az ESRB az Acclaim, az EA, a Nintendo és a Sega összefogásával, ami azóta is minősíti az  észak-amerikai piacon forgalmazott címeket.

1994-ben az Acclaim már 20 játékot adott ki, s megejtett egy fontos bevásárlást is, amivel 65 millió dollárért a tulajdonába került a Turok és a Shadow Man karaktereket is birtokló Valiant Comics. Az 1995-ös esztendő pedig további expanziót hozott, mivel 3 stúdiót is felvásároltak: az austini Iguana Entertainmentet, a utahi Sculptured Software-t, valamint az angliai Probe Software-t. Ezekkel a csapatokkal alakult meg a házon belüli fejlesztők divíziója, amit 1999-től Acclaim Studiosnak neveztek.

Az évtized közepe azonban más szempontokból is emlékezetes az Acclaim történetében. 1995-ben egy 4 millió dollárért felhúzott, 230 négyzetméteres motion capture stúdióval bővült a kiadó Glen Cove-i főhadiszállása, s ezzel ez a cég lett az első játékipari szereplő, amely hazai pályán rendelkezett a technológiával. Szintén ebben az évben könyvelhették el a vállalat pályafutásának legmagasabb éves bevételét: 585 millió dollárt.

Stephon Marbury profi kosárlabdázó az Acclaim mo-cap stúdiójában az NBA Jam '98 felvételén

Az ereje teljében lévő cég magabiztosságáról mindent elmond az egykori alkalmazott és Mortal Kombat-bajnok, James Fink visszaemlékezése, melyet a Fanbyte újságírójával osztott meg:

"Azt gondolták, hogy ők az új Microsoft. Glen Cove-ba költöztek, felhúztak egy épületet, az utcát pedig elnevezték Turok waynek."

Nem mind arany, ami fénylik

A csillogó felszín ellenére azonban már javában gyülekeztek a viharfelhők az Acclaim körül, mivel az alkalmi sikerekkel egyre kevésbé tudták ellensúlyozni, hogy a játékaik többsége jól csengő címek mögé rejtett fércmunka. Kiválóan érzékeltette ezt az 1995-ös Mindörökké Batmanhez készített adaptáció esete.

A játék bemutatóját nagyszabású reklámkampány előzte meg, erősen hangsúlyozva a valósághű karaktereket ígérő motion capture használatát. A több platformon (NES, Game Boy, Sega Genesis, Game Gear, PC, R-Zone)  debütált produkció fogadtatása azonban Joel Schumacher filmjéhez hasonlóan katasztrofális volt, főként az esetlen irányítás és az üres játékmenet miatt.

"A Batman Forever, akárcsak nagyjából minden eredeti Acclaim játék, egy cseppet sem eredeti."

-kezdte csípősen a PC-s verzió egyik korabeli kritikája.

1996-ban már a pénzügyi fronton is megmutatkozott, hogy bajok vannak. A 16-64 bites átállással csúnyán lemaradó Acclaimnek 51 millió dollárt kellett fizetnie az eladatlan 16-bites játékai után, az amerikai Értékpapír- és Tőzsdefelügyelet (SEC) és néhány befektető pedig az eladási adatok meghamisításával és a készletek parkoltatásával vádolta meg a céget. Év végére a részvényárak is zuhanni kezdtek, a The Wall Street Journal 1997. január 15-i cikke már az Acclaim gondjait boncolgatta.

A vezetőség hozzáállásának érzékeltetésére ismét James Fink szavait érdemes idéznünk:

"Úgy éreztem, hogy a cég azelőtt próbált futni, hogy megtanult volna járni. Felfigyeltünk rá, hogy az általunk kiadott címek az induláskor remekül fogytak, de a vásárlók aztán szemétnek titulálták őket. Míg a vezetőség erőltette a narratívát, hogy a Batman hatalmas siker lesz, a fejlesztőcsapatok tudták hogy ugyanúgy sor kerül a jó öreg spórolásokra,  és a játék közepes minőségben jelenik majd meg."

A vásárlói kritikáknak is volt némi szerepük abban, hogy a Turok: Dinosaur Huntert az ígéretek ellenére mégsem az 1996 szeptemberében megjelent Nintendo 64 nyitócímeként, hanem csak 1997 februárjában adták ki. Az őslényvadászos kaland ugyan végül tényleg jól sikerült, de egyedül kevés volt ahhoz, hogy befoltozza az előző évben 100 ember elbocsátására kényszerülő Acclaim hajóján keletkezett léket. Pedig a kiadónak ekkor még 7 éve volt hátra, és az igazán pikáns sztorik csak a Turok után jöttek.

Ha kíváncsi vagy a bukáshoz vezető útra, lapozz tovább!

Oldalak: 1 2

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)