Mintegy négy évtizede, a Novotrade 1982-es megalapítását követően kapcsolódott be a magyar videojáték-fejlesztés a szcéna nemzetközi véráramába. Ezen időszak alatt megéltünk szép - a határainkon kívül is elismert sikereket -, de ugyanígy megtapasztaltunk elkeserítően mély hullámvölgyeket. A hőskorszak terméséből az Ecco the Dolphintól a Reunionig számos klasszikust megőriztünk emlékeinkben, és később is születtek említésre méltó alkotások, úgymint az Imperium Galactica és folytatása, a Crysis Warhead, a Codename: Panzers és az Armies of Exigo, vagy épp személyes kedvenceim, a Nexus: The Jupiter Incident, valamint a Joint Task Force.
Az hogy miként szökkenhetett elsőként épp nálunk szárba az iparág a vasfüggöny rosszabbik oldalára szorult országok közül, már önmagában roppant izgalmas történet, nem is csoda, hogy egyebek mellett ezt dolgozta fel pár éve a Vakondok 4. része. Talán egy napon a dokumentumfilmesek azzal is foglalkoznak majd, hogy miért nem tudtak helyzeti előnyükből hosszú távon profitálni a hazai játékfejlesztők, és hogyan tevődtek át a súlypontok a régió más országaiba, különösképp Lengyelországba.
Karnyújtásnyira a világsikertől
Az ezredforduló környékén és az azt követő évtizedben élénk érdeklődés mutatkozott a magyar stúdiók és alkotásaik iránt. 1999-ben a Digital Reality fejlesztette Imperium Galactica II-t már egy komolyabb nemzetközi beágyazottsággal bíró kiadó, a GT Interactive karolta fel. Ugyanez a cég egyengette a legendás Unreal és Unreal Tournament útját is.
A Ubisoft egy másik magyar fejlesztésre, a Philos Labs roppant ígéretesnek tartott (előzetesen az Age of Empires gyilkosának kiáltotta ki a szaksajtó) RTS-ére vetett szemet: ez volt a 2000-ben debütált, inkább Linuxon eredményes Theocracy. Eközben a Codemasters lecsapott az Invictus off-road autóversenyére az Insane-re. Pár évvel később az Electronic Arts gondozásában látott napvilágot a Black Hole Warcraft 3-ból inspirációt merítő valósidejű stratégiája az Armies of Exigo. (Érdemes megjegyezni, hogy e játék átvezető videóival indult világhódító útjára a Digic Pictures.)
Hasonlóan izgalmasan telt a 2000-es évek második fele is, ekkor rövid időn belül felvásároltak két magyar stúdiót is: a német 10Tacle a S.W.I.N.E. és a Codename: Panzers mögött álló StormRegionnel bővítette istállóját, a brit Eidos pedig a Nexust jegyző Mithis Entertainmentnek tett visszautasíthatatlan ajánlatot, csak hogy aztán pár évvel és néhány játékkal később mindkettő lehúzza a rolót.
A legnagyobb szenzációnak viszont az akkor épp a csúcson lévő Crytek budapesti stúdióalapítása számított, a hazai csapat ráadásul nem kisebb feladattal bizonyíthatta rátermettségét, mint az önállóan futó Crysis: Warhead kiegészítő. Igazán kár, hogy ezután a Yerli-fivérek a kinectes projektnek indult Ryse: Son of Rome korai változatára és mobiljátékokra fecsérelték a srácok tehetségét, mielőtt felszámolták volna cégük magyarországi jelenlétét. Mindezzel párhuzamosan a korábbi sikereit kamatoztatni képtelen Digital Reality megbízásról megbízásra vándorolva úgy próbált meg kitörni a mókuskerékből, hogy rálépett a kiadóvá válás útjára. Bele is rokkant sajnos. Eközben a másik magyar reménységet, a Black Hole-t a Might & Magic: Heroes VI kapcsán a Ubisofttal kötött előnytelen megállapodás küldte padlóra.
A sorozatos csapások ellenére sem nullázódott le a hazai játékfejlesztés, a szélnek eresztett fejlesztők közül többen új stúdiókba tömörültek, elölről kezdve mindent, alkalmazkodva a piaci igényekhez. Mivel az imént felsoroltak közül már csak az Invictus Games van talpon, úgy stílszerű, hogy elsőként azt ismerjük meg, mit gondol a magyar játékipar helyzetéről Kozák Tamás, a stúdió ügyvezetője, aki hiányolja a szervezettséget.
"Voltak régebben törekvések, hogy összejárjanak a fejlesztők sörözni és eközben megbeszélni ki mit hogyan csinál, de aztán elhalt ez a dolog. Nem olyan régen megint született egy kezdeményezés, hogy ismét megalakuljon a Magyar Játékfejlesztők Szövetsége vagy Egyesülete, és a nemesyses Józsa Szabolcs vezetésével tök jól kezdett formálódni a történet, aztán jött a Covid19. Tudok jó pár cégről, de távol állunk attól, mint ami például a szlovákoknál, cseheknél, lengyeleknél van."
Ez persze nem gátolja meg az Invictust abban, hogy játékokat fejlesszen, elvégre emiatt vásárolta fel stúdiót a Zordix. Tamás úgy fogalmazott, hogy a PlayStation 5-nek és az Xbox Series X|S konzoloknak is kötelező rajta lenniük a palettán, hiszen el fogja várni a Sony és a Microsoft is, hogy egy 2021 karácsonyára megjelenő játék támogassa az új gépeket.
"Most két játék van bejelentve, amin dolgozunk. Az egyik egy norvég filmes IP, tulajdonképpen a skandináv piacra készül, onnan fog elmenni a 80%-a a forgalomnak, de ott nagyon erős lesz, még ha regionálisan nézve egy szűk rétegről is van szó. A másik játékunk meg pont egy széles rétegnek készülő történet."
Nagyrészt Tamás véleményét osztja Bánki-Horváth Attila, a Kite Games kreatív direktora is a szervezettség hiányáról.
"Kis és közepes szintű stúdiók esetében nagy a pezsgés, sok projekt van, viszont északi szomszédjainkhoz képest főként szervezettség terén lemaradásban vagyunk. Szerencsére itt is elmozdulás látható az utóbbi időkben, gondolok például a Budapest Game Dev Day-re, ami nagyon hiánypótló rendezvény volt."
Az általa képviselt stúdiót a közepesnél valamivel kisebbnek tartja, melynek egyelőre az vált be, hogy megbízási alapon dolgozik együtt kiadókkal. Legutóbb a Kalypso Mediával folytatott kooperáció eredményeként született meg a Sudden Strike 4, most viszont egy nagyobb céggel partnerségben munkálkodnak egy még be nem jelentett RTS-játékon. Attila érthető módon nem árulta el, hogy új IP-ról vagy már bejáratott franchise-ról van szó, csak annyit mondott, hogy nem sci-fi. Azt azonban fontosnak tartotta kiemelni, hogy nincs gúzsba kötve a kezük.
"Elég nagy szabadságot élvezünk, tehát nagyon sok mindenről mi döntünk - így a dizájnról is -, és nem az van, hogy ideküldenek egy dokumentációt, hogy ezt kell megcsinálni."
A Kite Games következő játéka nagy valószínűséggel ugyanúgy elérhető lesz majd konzolokon is, ahogy korábban a Sudden Strike 4 megjelent PS4-re és Xbox One-ra. A stúdió által preferált RTS-műfajnak - ehhez értenek és ezt szeretik csinálni -, bizonyítottan van helyen olyan platformokon is, amelyekhez egér és billentyűzet helyett sok tekintetben kötöttebb kontroller tartozik elsődleges beviteli eszközként.
Kigyóssy Zsolt, a Zen Studios ügyvezetője szerint a hazai fejlesztések jellemzően kreatívak, szórakoztató játékok készülnek, és meggyőződése, hogy lassan kialakul a játékfejlesztésért rajongó fiatalokból egy újabb generáció, amelynek tagjai megtalálják majd számításukat ebben a szakmában úgy itthon, mint külföldön is. A projektek és alkotóik sikerességét illetően viszont már keményebb hangot üt meg:
"A legtöbb hazai cégből egyszerűen hiányzik, hogy legyen energiája, kapacitása odafigyelni bizonyos kritikus funkciókra. Hiába remek egy játék, a piaci sikerhez kell, hogy a kiszolgáló funkciók is rendelkezésre álljanak. Egy játék manapság vagy azért lesz sikeres, mert profi módszerekkel, profi szervezetben készül, vagy a fejlesztőnek/kiadónak különleges szerencséje volt."
Tavaly novemberben kebelezte be a stúdiót a THQ Nordic anyavállalata, ám már azelőtt megérkeztek az irodába a jelenlegi (akkor még új) generációs devkitek, hogy megköttetett volna az üzlet az Embracer Grouppal. Nem is tartott sokáig, hogy kiderüljön, milyen újdonságokkal lepi meg a műfaj rajongóit a következő Pinball FX. Noha a Zen egyértelműen a flipperekre fókuszál, más jellegű projektek is kapnak esélyt.
"A Zen-en belül önálló team-ek foglalkoznak önálló fejlesztéseikkel, a szakmában talán szokatlan önállóságot biztosítunk nekik. Flippereinket játékosok tízmilliói játsszák és szeretik, várják a folytatásokat, de alapvetően minden termékünknél fontos, hogy a kollégák szeressék a játékot, amin dolgoznak, alkalmuk legyen az önmegvalósításra."
Figyelembe véve a magyar piac méretét, korrekt közepesre értékeli az iparág helyzetét Pozsonyi Zoltán, a NeocoreGames producere.
"Az elmúlt évtizedben születtek jó magyar A és AA játékok PC-re és konzolokra, vannak nagyon jól teljesítő és sikeres mobilos fejlesztések is és van jelenleg 4-5 stabil, jól működő cég itthon, akik a saját szegmensükben sikeresek."
Már bemutatkozott a csapat első, EU-s támogatásban részesült játéka, a King Arthur: Knight's Tale, amit ugyan egyelőre csak PC-n lehet kipróbálni, PS5-re és Xbox Series X|S konzolokra is megjelenik. Pozs úgy látja, a sztoriban gazdag ARPG-k számítanak a NeocoreGames legnagyobb erősségének, ebben van már tapasztalatuk, ismerik a piacot is, és ezen a területen tudják a legjobb játékokat készíteni. A taktikai és szerepjátékok elemeit keverő King Arthur némileg kilóg a sorból, de a stúdió nem zárkózik el más műfajoktól (lásd még: Deathtrap), amíg olyan játékot készítenek, amivel a fejlesztők is szívesen játszanak, és amibe nem szólnak bele a kiadók.
"Nem igazán szoktunk kiadót keresni 2011 óta a játékainkhoz a fejlesztés korai szakaszában. Mi elég régen a független fejlesztések irányába nyitottunk, és sikerült megteremtenünk azt az anyagi függetlenséget, amivel el tudjuk kerülni azt, hogy előfinanszírozásra legyen szükségünk és felépítettük a saját publishing csapatunkat, amely képes a játékainkat sikeresen piacra vinni".
De akkor mégis milyen folyamatok maradnak az értékesítésben a cégen belül?
"Területi, vagy platform alapú disztribútorokkal, publishing partnerekkel dolgozunk együtt, de mi szállítjuk önerőből a játékot, mi irányítjuk a fejlesztést és a megjelenést, csak az adott szegmensben dolgozunk együtt a partnerrel, a fejlesztés utolsó szakaszában, amikor már a nyílt reklámozás zajlik."
A cikk a következő oldalon folytatódik