Hirdetés

Interjú az Avatar: The Game designerével, Kevin Shorttal

|

Mazur, aki főszerkesztőként a Gamestar világhódító terveit (is) írányítja nemrégiben Londonban járt, ahol az Avatar:The Game készítőivel is találkozott.

Hirdetés

S ilyenkor mindig készülnek beszélgetések, interjúk, fotók, egyebek - most sem volt az másképp - s bár az esemény inkább az Assassin's Creed 2-re fókuszált (mazur készített is egy nagyon kafa Assassin's Creed 2 játékélmény cikket), az Avatar: The Game is bemutatásra került.

Az áldozat ezúttal Kevin Short volt, az Avatar: The Game designere:

Pontosan mi a feladatod a játék készítésében?

Sztoridizájnerként két másik forgatókönyvíróval együtt dolgozunk az Avatar: The Game történetén, párbeszédein. Mivel a játék két egészen eltérő irányba ágazik el, egyikünk a Na'vi-szál, másikunk az RDA-szál felelőse, én pedig felügyelem a munkát, valamint azt, hogy minden elkészült sztorielem összhangban legyen egymással, illetve a film és játék közös univerzumát képező háttérrel.

Mikor csatlakoztál a projekthez?

Maga az egész projekt a film preprodukciós fázisával kezdődött, de én csak egy éve csatlakoztam. Addigra már hatalmas mennyiségű apró részlet állt készen, amiket nagyon sürgősen kerek egésszé kellett szerkeszteni. Nem igazán hagytak időt vacakolni. Egyből bedobtak a mélyvízbe, és azonnal neki kellett állnom.

Egy éve a nagyközönség még szinte semmit sem tudott az Avatar filmről, ahogy a játékról sem. Nem volt nyomasztó, hogy semminek sem volt szabad kiszivárognia?

A Ubisoftnál ezt mindig is komolyan vették, hozzá voltunk szokva...

Tényleg chip van a fejetekben?

Igen, és ráz, ha túl sokat beszélünk. De komolyan, Cameronnak nagyon pontos menetrendje volt arra vonatkozóan, hogy mikor milyen információt akar kiengedni, és ez teljes mértékben kötelezett minket is. De nem is szivárgott ki semmi, úgyhogy örülök. Viszont a titkolózással együtt járt, hogy a Lightstorm minden, de tényleg minden anyagot a rendelkezésünkre bocsájtott, amit csak a filmhez készítettek. A karakterek, a világ, a környezet számítógépes modelljei, minden... úgyhogy tényleg megbíztak bennünk.

Azért ez szokatlan, hogy ilyen szorosan együtt dolgozzanak a filmesek és a fejlesztők. Ez lehet a jövő?

Mindenképpen. Rengeteg film-játék kapcsolat van, és ezek természetes fejlődéséhez elengedhetetlen, hogy oda-vissza működő munkakapcsolat alakulhasson ki a két csapat között. Cameron aktív jelenléte például mindenképp elősegítette ezt, ez volt az egyik fő ok, amiért fantasztikus volt a közös munka. A pasas hihetetlen, tényleg mindenben az újszerű megoldásokat keresi, de folyamatosan.

Akkor lassacskán már minden adott ahhoz, hogy egészen filmszerűek legyenek a játékok?

Nem hiszem, hogy a következő néhány évben még beköszöntene a korszak, amikor már nem tudjuk megkülönböztetni a kettőt. De talán ez a mostani együttműködés az eddigi legbiztatóbb, hogy hogyan is tud a játék igazán filmszerű lenni, a filmélmény valódi részévé válni.

Történetmesélőként mi ragadott meg leginkább az Avatar univerzumában?

A világ egésze nagyon vonzó volt, de különösen Pandora holdja, hogy ott minden tökéletes harmóniában létezett egymással és egymás mellett. Egyre inkább úgy tűnt, mintha a hold egy élő entitás lenne, saját személyiséggel, valódi tudattal... És akkor lesz az egész igazán izgalmas, amikor jön valami és megzavarja mindezt. Na akkor vajon mi történik?

Mennyiben más a játékhoz készíteni forgatókönyvet, mint a filmhez? A filmes forgatókönyv elkészítése viszonylag egyszerűnek tűnhet a játékhoz képest, mert itt az interaktivitásból fakadóan nyilván sokkal több variáció van.

Írtam korábban forgatókönyvet a televíziós sorozatokhoz és filmekhez is, úgyhogy nyugodtan állíthatom, hogy egy jó filmforgatókönyvet is nagyon-nagyon nehéz megírni. A játék esetében pedig csak a munka volumene nagyobb, ahogy mondod, a variációs lehetőségek miatt. Egy filmes forgatókönyv átlagosan 120 oldal. Amikor el akartuk küldeni a játékhoz már elkészített szövegeket Cameronéknak véleményezésre és elkezdtük exportálni, mi döbbentünk meg a legjobban, hogy már bőven túl vagyunk a négyszázadik oldalon... De ami igazán izgalmas számomra a játékot illetően, az az, hogy még nincs kikövezett útja a történetmesélésnek. Még mindig csak tanulunk, próbálkozunk, és talán egyre jobbak is vagyunk, de még csak feszegetjük a lehetőségeket. Sok fejlesztő érzi, hogy épp a történet kibontása tekintetében nem a filmekre kellene hagyatkoznunk, hiszen a játék más eszköztárral bír, más lehetőségekkel. De azt is be kell vallanom, hogy még nem játszottam olyan játékkal, amelynek a történetétől úgy igazán eldobtam volna az agyamat - ahogy azt filmek esetében viszont már számtalanszor átéltem. A film már megtalálta a saját nyelvezetét, lehetőségeit, mi még mindig csak keressük.

Akkor nem is maga a történet a lényeg, hanem a történetmesélés módja?

Ezt így nem mondanám, de valóban nagyon sok múlik magán a történetmesélésen. Ha belegondolok, hogy a Far Cry 2-ben például hogyan vezettük a történéseket, az Avatar teljesen más. És rengeteg felfedeznivalónk van még.

 

Mejegyzés: Az interjú rövidített változata megtalálható a Gamestar november 19-énmegjelenő novemberi számában.

Illusztrációként álljon itt egy rövid film a játékból:

 

 

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)