Kevés fejlesztőstúdió mondhatja el magáról, hogy legendás történetéről könyv készül. Pedig az id Software ilyen, és van is mit mesélni róla: John Carmack és John Romero cége megreformálta a játékipart, új műfajt teremtett, és ma, a két alapító nélkül is a játékvilág egyik nagy becsben tartott csapata.
Alapításának harmincadik évfordulója alkalmából most visszatekintünk a múltjára, arra, hogy miért volt fontos szerepe a videojátékok történelmében, és milyen állomásokon át vezetett az út a dicsőséghez, ami bár néha döcögős, még most is kitart.
Keenok között
Azt, hogy megszületett a Wolfenstein, a Doom és a Quake, végső soron a Nintendónak és Mariónak köszönhetjük. 1990-ben még egészen máshogy nézett ki a játékipar: a NES előrébb járt, mint a PC-k, és míg a Nintendo platformjára könnyű volt oldalra scrollozós platformereket készíteni, a számítógépeken ezt senki nem tudta összehozni.
Volt azonban egy, a lemezújságokat készítő, amerikai Softdisk cégnél dolgozó játékprogramozó, akit ez nem hagyott nyugodni:
John Carmacknek sikerült először azt összehozni PC-n, hogy egy játék a képernyő teljes újrarajzolása helyett csak az újonnan megjelenő elemeket töltse be.
Kollégája, Tom Hall segített neki, hogy ezt alkalmazva elkészítse az akkor még friss Super Mario Bros. 3 első pályáját, de Mario helyett Dangerous Dave-vel a főszerepben; a játék is a Dangerous Dave in Copyright Infringement nevet kapta, ami talán úgy fordítható le a legjobban, hogy Veszélyes Dave és a szerzői jogsértés.
Az egyetlen éjszaka alatt összerakott projektet aztán kollégájának, John Romerónak is megmutatta, aki azt javasolta, ne engedje, hogy a videojátékokkal csak a pénz miatt foglalkozó Softdisknél kárba vesszen ötlete és tehetsége, felettese, Jay Wilbur pedig egyenesen azt vetette fel, hogy mutassák meg a demót a Nintendónak, demonstrálva, hogy képesek PC-re elhozni a Super Mario Bros. 3 élményét. Ekkorra már a Gamer's Edge magazin szerkesztőjével, Lane Roathe-tal kiegészülve egy ötfős, kis csapatot alkottak, és sunyiban, a benti gépeiket a hétvégére kölcsönvéve, 72 óra alatt elkészítették a teljes első pályát. Romero ötlete nyomán Ideas from the Deepnek hívták magukat.
Ninten-no
Ahogy azt a mai kor gyermekei is könnyen megtippelhetik, a Nintendo nem lelkesedett az ötletért: bár az eredményt elismerte, nem akarta, hogy a Mario játékok Nintendo platformokon kívül másra is megjelenjenek. Ekkortájt azonban az Apogee Software (a későbbi 3D Realms) alapítója, Scott Miller magát lelkes rajongónak álcázva, levélben felkereste Romerót egy másik projekt kapcsán, amit nem vállalt el, de helyette megmutatta neki a Mario demóját. Millernek bejött, így elhatározták, hogy néhány hónap alatt, 1990 karácsonyára előállnak egy játékkal, egész pontosan egy három darabra bontott sci-fi platformerrel.
Felmerült azonban némi finanszírozási probléma, így a srácok kénytelenek voltak nappal a Softdisknél dolgozni, éjszaka és hétvégén pedig - a céges gépeiket titokban használva - az új játékkal foglalkozni. Hall kreatív vezetőként, Carmack és Romero programozóként, Wilbur pedig menedzserként segítette a projektet, illetve később felvették a Johnhoz semmilyen rokoni szálon nem kötődő Adrian Carmack művészt, és megváltak Roathe-tól.
Annyira lelkesek voltak, hogy Wilburnek erővel kellett szünetre küldenie őket.
Két hónap kemény munkájával megszületett a Commander Keen in Invasion of the Vorticons, amiben a nyolcéves Billy Blaze kalandjait kísérhettük figyelemmel, aki, miután babysittere elalszik, Keen parancsnokként menti meg a világot a földönkívüliektől. Az alapokat egy ugrálóbottal és rejtett pályákkal dobták fel. A marketinggépezet közben pörgött, Miller ahol lehetett, reklámozta, és a játék az Apogee által használt shareware modellben jelent meg: az első szeletét ingyen tették elérhetővé, a másik kettőt floppyn lehetett megrendelni.
Közben persze nem tudták titkolni, hogy min ügyködnek, és hogy azt tervezik, kiszállnak és saját céget alapítanak. Softdiskes főnökük, Al Vekovius nem volt boldog, hogy a cég erőforrásait használták, de ekkor már nem akarták titkolni terveiket. Vekovius felajánlotta, hogy működjenek együtt, de visszatáncolt, miután a Softdisk többi alkalmazottja felmondással fenyegetőzött. Végül abban állapodtak meg, hogy Romeróék kéthavonta készítenek egy játékot a Gamer's Edge-nek.
Id-eális környezet
1991. február 1-jén Romero és a két Carmack megalapította az id Software-t, melynek neve részben a korábbi elnevezésből ered (amit amúgy Roathe vitt tovább, és csapatával portokon dolgozott az Interplaynek és a Pangea Software-nek), részben az "in demand" szavak rövidítéséből (magyarul ez egyébként azt jelenti, hogy "szükség van rá"), részben pedig Freud elméletéhez kapcsolódik, miszerint az id a személyiség legprimitívebb része, mely az ösztönkésztetések, az egyszerű impulzusok azonnali kielégítésére törekszik.
Egyfelől folytatták a Commander Keen játékok fejlesztését, folyamatosan finomítva, javítva, bővítve az első részhez készített eszközöket, másrészt a megállapodás miatt sokáig szállítottak különböző címeket a Softdisk számára; ezek között volt belső nézetes, tankos lövöldözős játék, mahjong, logikai játék és pár platformer is. 1991 augusztusában felvettek egy korábbi rajongót, Mark Reint, majd átköltöztek Hall szülővárosába, a wisconsini Madisonba, ahova Wilbur már nem tartott velük, mert nem akarta otthagyni a stabil állást kínáló Softdisket egy startup kedvéért.
Akkoriban John Carmack a 3D-s grafika lehetőségeivel kezdett el ismerkedni, amiket akkor még elsősorban repülőszimulátorok használtak. Hat hét kellett neki, hogy egy kezdetleges 3D-s motort alkosson, ami animált, 2D-s sprite-okként jelenítette meg az ellenfeleket. 1991-ben ennek használatával született meg a Hovertank 3D, majd a még fejlettebb Catacomb 3-D, minek láttán Miller egy 3D-s shareware akciójáték fejlesztésére bátorította a csapatot.
Irány a 3D
Tom Hall eleinte egy harmadik Keen trilógiában gondolkodott, de látta, hogy Carmack már jobban érdeklődik a 3D iránt. Romero javasolta, hogy az 1981-es Castle Wolfensteint alkossák újra, amit a csapatból többen is kedveltek, és úgy érezték, a játékmenet, a labirintusszerű felépítés illene John Carmack motorjához, Adrian pedig már nagyon szívesen elkanyarodott volna a Keen játékok családbarát dizájnjától valami erőszakosabb, érettebb felé. Fontos volt számukra, hogy amit készítenek, az pörgős és akciódús legyen, szemben a kor játékaira jellemző lassúsággal.
Eredetileg tartottak attól, hogy nem használhatják a Wolfenstein nevet, de később kiderült, az addigra megszűnt Muse Software és szintén bedőlt jogutódai már nem rendelkeznek a jogokkal, azok egy michigani illetőnél vannak, aki 1992-ben 5000 dollárért készséggel megvált tőlük. Elhárult minden akadály, nyugodtan nevezhették terméküket úgy, hogy
Wolfenstein 3D.
Az Apogee-s Miller annyira lelkes volt, hogy 100 ezer dollárt ígért az idnek, és közben a próbaidős elnökként funkcionáló Rein (aki most már az Epic Games alelnöke és a Carolina Hurricanes NHL-csapat egyik tulaja) eladta a bolti árusítás jogát a FormGennek, így a játék egyaránt forgalomba kerülhetett volna shareware-ként és teljes árú címként is. 1991. december 15-én kezdetét vette a fejlesztés. Romero felelt a körítésért és a történetért: egy olyan játékot talált ki, amiben erős, halálos fegyverekkel lehet darálni a nácikat, köztük magával Hitlerrel.
Hall feladata volt a pályák megtervezése, vázlatokat készített a főellenségekről, egy hónap alatt leprogramozta a motort, ami támogatta az ajtók használatát és a falakra aggatott dekoratív elemeket, és optimalizálta, hogy egyszerre legyen sima a futtatás, de szép a látvány. Az ellenfelek, az elhalálozásuk animációja és az objektumok Adrian munkái voltak, a hangokért pedig a Keen játékoknál is besegítő Bobby Prince felelt.
A fejlesztés során történtek még változások: a stúdió átköltözött Texasba, az Apogee közelébe, Mark Reint elbocsátották, de távmunkában, ügyvezetőként csatlakozott hozzájuk a korábban hátrahagyott Jay Wilbur. A FormGen nem örült annak, hogy a játék erőszakos, amire Adrian úgy reagált, ahogy mindannyian tettük volna:
rakott be néhány csontvázat, hullát, némi vért, Romero sikolyokat és halálhörgést, a menüt pedig a Horst-Wessel-Lieddel, a náci párt himnuszával dobták fel.
Carmack közben megoldotta, hogy gombnyomásra mozgó falak kerüljenek be, Hall cheatkódokat és háttértörténetet írt, majd 1992. május 5-ére, fél évvel a fejlesztés kezdete után elkészült az első epizód, amit heteken belül követett a többi. Miközben a csapat nagy része a Spear of Destiny-n dolgozott, Carmack egy új motorral kísérletezgetett, amit aztán később a Doomnál használtak, valamint a Raven Software-féle Shadowcasternél is alkalmaztak.
A cikk a következő oldalon folytatódik!