Nácik helyett démonok
A Wolfenstein 3D óriási sikert aratott, ahogy a Spear of Destiny is, rengeteg felhasználói pálya készült, de folytatás helyett az id már egy másik játékon ügyködött, mert egyszerűen ráuntak a témára. Felmerült, hogy 3D-sítik Keent is, de hamar elvetették az ötletet, viszont abban maradtak, hogy valami sötét hangulatút szeretnének. John Carmack találta ki, hogy legyen olyan, amiben a technológia segítségével kell démonok ellen harcolni. Az ötletre mindenki helyeselt, és a projektben később segített nekik, hogy olyan irodába költöztek, aminek szomszédjában egy fogorvos volt - inspirációt gyűjtöttek az átszűrődő hangokból.
A Doomot már az Apogee nélkül tervezték kiadni, teljesen egyedül. 1992 novemberében kezdtek neki, először Hall vázolta fel az alapokat: egy sci-fi horrort képzelt el, amiben tudósok a Holdon portált nyitottak, melyen aztán földönkívüliek ömlöttek át, akikről kiderült, hogy a pokol démonai. Carmack szerint annyi értelme volt egy játékban a sztorinak, mint egy pornófilmben, ezért inkább a technológiai újításokat helyezte előtérbe, egy folytonos világot akart megalkotni, ami nem szintekből és epizódokból áll, ahogy a Wolfenstein esetében. Mindenki az ő oldalára állt, így Hall ismét áttervezte az egészet, majd decemberben megint, miután kiderült, hogy a technológiai korlátok miatt nem képesek egyetlen, összefüggő világot létrehozni.
1993 elején egy sajtóközleményben meséltek projektjükről, a tervezett újdonságokról, köztük olyan többjátékos elemekről, amik még csak ötlet szintjén léteztek. Ahogy haladt a fejlesztés, egyre kevesebb maradt meg abból, amit Hall kitalált, és egyre inkább Romero projektje lett a Doom: egy még brutálisabb, még pörgősebb játék, melybe a karakterközpontúság nem fért bele. A fejlesztők inkább nem foglalkoztak a sztorival, nem jött be nekik Hall dizájnterve, Romero inkább a pályákat is áttervezte, hogy jobban megmutassa, mire képes a motor.
A vezető tervező egyre kevésbé érezte jól magát, nem tetszett neki, hogy a lebegő ellenfelekért is küzdenie kell, és egy darabig elmaradozott a munkából, majd elbocsátását követően az Apogee-hoz igazolt.
Helyére Sandy Petersen érkezett, és felvettek még egy programozót, Dave Taylort, aki arról volt ismert, hogy elájult, ha túl sokat játszott a Doommal, és kollégái először ilyenkor körberagasztották a padlón, majd a játék sikerét követően vettek neki egy kanapét az irodába, hogy azon feküdjön öntudatlanul.
Az eredetileg tervezett megjelenési időszakot lekésték, ami dühös telefonhívásokat eredményezett, de végül 1993. december 10-én, éjfél tájékán, egy 30 órás végső roham után feltették az első epizód befejezett változatát egy FTP szerverre - vagyis feltették volna, ha nem ostromolták volna játékosok ezrei a Wisconsin-Madison Egyetemen található szervert. A rendszergazdának le kellett kapcsolnia mindenkit, hogy az id fel tudja tölteni a fájlokat, majd 10 ezren vetődtek rá, ami leverte az egész egyetem hálózatát.
A játék azért csak el tudott terjedni - olyannyira, hogy reggel egyre több egyetem hálózata bénult meg a Doom négyfős multija miatt, amit így a rendszergazdák tiltani vagy minimum szabályozni kényszerültek. Úgy vélték, 1995 végére a Doomot több gépre telepítették, mint a Windows 95-öt, és amellett, hogy a cég felkérte az id Software-t egy windowsos port elkészítésére, Bill Gates azon is gondolkodott, hogy felvásárolná a csapatot. A portot végül a Microsoft házon belül gyártotta le, mely így fontos szerepet játszott abban, hogy a Windows 95-öt videojátékos platformként hirdessék. Az átültetést végző csapatot az a Gabe Newell vezette, aki később megalapította a Valve-et.
Egy, Quake, há'
1994-ben megjelent a Doom II az első részben látottaknál nagyobb pályákkal és kisebb-nagyobb technológiai újításokkal, de a következő fontos lépést az id Software történetében az jelentette, amikor 1996-ban, a GT Interactive segítségével kiadták a Quake-et, ami alatt a vadonatúj, 3D-s modellek megjelenítésére képes Quake Engine dolgozott. Volt egy olyan ötlete Romerónak, hogy külső nézetes ökölharcot tegyen bele, de ezt időhiány miatt elengedték - a legenda a projekt befejezése után részben emiatt búcsúzott a csapattól, a bevételekből sem látott már semmit.
Sértődöttségében belevágott a Daikatanába, ami 2000-ben jelent meg, és minden idők egyik legrosszabb játékaként tartják számon, de legalább ő élvezte a fejlesztést, mert senki nem szólt bele abba, milyen legyen.
Sokat változott a Quake, mire kialakult a végleges kinézete. A főszereplőt egy óriási kalapácsot cipelő, Thor-szerű entitásként képzelték el, a pályákat azték stílusú látványelemekből akarták megalkotni, szerepjátékos elemeket szerettek volna beépíteni, de a motor fejlesztése lassan haladt, mert Carmack nem csak a 3D teljes kiaknázására, de a multira is nagy hangsúlyt akart fektetni.
Rengeteg ötletük volt, ami a kukában végezte, és egy a Doomra hajazó FPS lett a végeredmény - ezt azonban a célközönségből senki nem bánta, már a megjelenés előtt kiadott, a motor képességeit bemutatni hivatott QTest is népszerű lett, a teljes változat előtt készültek rajongói skinek. Az eladások némi bénázás miatt nem úgy alakultak, ahogy tervezték, mert a shareware változatokat hamar feltörték, a bolti, teljes árú kiadások pedig lekésték az ünnepi szezont.
Ez persze nem állta útját a Quake népszerűvé válásának: egyrészt rengeteg mod született, köztük például a később saját franchise-zá alakuló Team Fortress-szel, másrészt a továbbfejlesztett, több variációban kínált deathmatchek miatt minden kollégium és kis közösség ezt pörgette multiban. 1996-ban, Texasban szervezték meg az első QuakeCont, ahova mindenki a saját gépét vitte, és ahol felbukkant az id teljes csapata is. Míg az első évben nagyjából 150-en vettek részt a rendezvényen, egy évvel később már 650-en voltak, és ahogy az lenni szokott, a résztvevők száma mindig egyre nőtt.
Külön érdekesség, hogy a Microsoft által szervezett Red Annihilation bajnokság során Dennis Fong avagy Thresh, akit az első profi játékosként tart számon a Guinness Rekordok könyve, és aki később az Xfire nevű multis meccskeresőt alkotta meg, elnyerte John Carmack Ferrari 328-asát.
Quake, Quake, Quake, Quake, Quake, ennyi nem elég
A következő években főleg a Quake további részeivel, valamint a ma már id Tech névvel illetett motor különböző változatainak fejlesztésével foglalkoztak a srácok, illetve segítettek a Raven Software-nek a Heretic és a Hexen kiadásában. 1997-ben, több ponton is eltérő dizájnnal jött a Quake II, amiben már hivatalosan volt Capture the Flag, 1999-ben pedig megjelent a teljesen multiplayer-központú Quake III Arena, ami aztán rengeteg e-sport versenyen volt állandó szereplő, és az alatta dolgozó motor számos egyéb játék életre keltésében segített. Mac-es rendezvényeken mutogatták eleinte, és Mac OS-re volt először elérhető a béta - pedig manapság nem az Apple gépei jutnak eszünkbe, ha játékokra gondolunk.
2000 júniusában John Carmack előállt egy olyan ötlettel, amit nem fogadott taps: kitalálta, hogy remake-elni kellene a Doomot az akkor elérhető technológiával. Mind a csapatot 1992 óta erősítő Kevin Cloud, mind Adrian Carmack úgy gondolta, az id túl sokszor tér vissza ugyanazon formulákhoz, márkákhoz.
A Return to Castle Wolfenstein sikere, illetve az ezt követően a csapat többi tagja által gyakorolt nyomás azonban meggyőzte őket arról, hogy ez nem egy hülye ötlet, ezért 2000 végén elkezdődött a Doom 3 fejlesztése, és 2001 februárjában megtörtént a leleplezés: Steve Jobs a Macworld konferencián mutatta be, min dolgozik az id Software. A munka 2004-ben ért véget, a végeredmény pedig egy az eredeti játékoktól elrugaszkodó túlélőhorror lett, amiben a Marson kellett szembenézni a pokol szörnyetegeivel. A próbálkozás kifizetődött, a játék a kasszáknál is sikert aratott.
2005-ben Adrian Carmack kivált az id Software-ből, a hivatalos indoklás szerint azért, mert úgy érezte, mindent megtett, amit a játékiparban megtehetett, majd még abban az évben beperelte korábbi kollégáit, mondván arra kényszerítették, hogy 11 millió dollárért eladja 41%-os részesedését a cégben. Kiderült, hogy az Activision ajánlatot tett az id Software és szellemi termékei megvásárlására, de az üzlet meghiúsult, és ez állítólag Carmacknek 30 millió dollárjába fájt. Ezt követően tettek különböző lépéseket a kiszorítása érdekében. Ő egyébként később, 2016-ban összeállt Romeróval egy Blackroom nevű játék miatt, amire Kickstarteren gyűjtöttek, de a várt 700 ezer dollár helyett csak 131 ezer gyűlt össze.
Ezt egy igen érdekes időszak követte: 2005 és 2009 között négy mobilos játék jelent meg, majd 2010-ben mutatkozott be a böngészőből, ingyen játszható, a Quake III-on alapuló Quake Live, amit eredetileg Quake Zerónak hívtak volna, de valaki elhappolta a domaint. Bár eleinte úgy gondolták, a reklámokra hagyatkozó finanszírozási modellel is életben tud maradni, már a béta alatt látták, hogy ez kevés, és végül különböző előfizetéseket kínáltak. 2013-ban korábbi formájában játszhatatlanná vált, de önálló kliensből máig elérhető, 2015 óta 10 euróért cserébe.
Akkor mészároljunk még egy kicsit
2010-ben, hosszú idő után először vadonatúj franchise mutatkozott be: ez volt a Rage, amivel először egy iOS-es mobiljáték formájában találkozhattunk, majd 2011 végére elkészült a konzolos-PC-s fő játék. A mobilra készült Mutant Bash TV a játékmenetet volt hivatott demonstrálni. A Rage-et az eredeti megállapodás alapján Electronic Arts adta volna ki, de a helyzetet bonyolította, hogy a ZeniMax Media 2009-ben felvásárolta az idet, így végül a Bethesdának jutott ez a feladat. Számos díjat bezsebelt, a kritikusoktól sem kapott kimondottan gyenge pontszámokat, de sokan úgy érezték, valami hiányzott belőle, elavultnak hatott.
Három évvel később ismét fontos változások történtek a csapat összetételében: távozott Todd Hollenshead, aki 1996 óta volt az id Software elnöke, és ami ennél is fontosabb, elbúcsúzott John Carmack, aki az eredeti alapítók közül utolsóként döntött úgy, hogy más kihívások után néz. Az elválás nem volt egyszerű, ugyanis miután Carmack csatlakozott az Oculus VR csapatához, és 2014-ben a Facebook felvásárolta a céget, a ZeniMax pert indított, mondván a VR szemüveg megalkotásához használt technológiát, valamint a kiadó berkein belül VR-ral foglalkozó munkatársakat Carmack és az Oculus alapítója, Palmer Luckey ellopták, és bár próbáltak békés úton kompenzációt kérni, nem jártak sikerrel.
Az ügy 2017-ben zárult le, és bár abban a bíróság a ZeniMaxnak adott igazat, hogy Luckey titoktartási szerződést sértett, azzal nem értett egyet, hogy az alperesek üzleti titkokat adtak volna át. 2018-ban peren kívüli megállapodással zárták le az ügyet, ahogy azt a pert is, amit Carmack indított a ZeniMax ellen, mert 22 millió dollárt állítása szerint nem kapott meg az id Software eladása után.
Megint a régi, mégis új
A 2008-ban bejelentett, erősen akcióközpontú, egyesek által Call of Duty-szerűnek nevezett Doom 4-ből időközben semmi nem lett: többször is áttervezték, évekig formálgatták, aztán hagyták a fenébe, mert nem akart összeállni. Úgy látták, ez egyszerűen nem az a játék, amire a játékosok vágynak. Miután kaszálták a korábbi terveket, kitalálták, hogy ismét rebootolják a sorozatot, és 2014-re összeállt, hogyan tudnának egy a régi részekhez is hű, de az új játékosoknak is vonzó alkotással előállni.
Bemutatkozott a szimplán Doomnak nevezett reboot, amiben volt sztori is, de az élvezetes, ugrándozós játékmenet kapta a főszerepet, miközben Mick Gordon zúzós zenei szóltak, és válogatott eszközökkel darálhattuk a pokol szörnyetegeit. Az egyjátékos kampány mellett a multi is remekül sikerült. Konzolokon is hozta az 1080p-s felbontás melletti 60 fps-t, ami elengedhetetlen volt a folytonosság élményéhez, a modern FPS-érzethez. Később készült egy VR-os spin-off, a Doom VFR, valamint tavaly jelent meg az év egyik legjobb játékának tartott, még inkább sztoriközpontú Doom Eternal.
Két évvel később megpróbálkoztak a Quake újraélesztésével is, de a Quake Champions nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket. Az arena shooterek műfaja manapság már nem olyan népszerű, és a hős alapú multis játékoktól is megcsömörlöttek már a játékosok kissé, ezért egy ideje elhaltak a frissítések, minek következtében a játékosszám is zuhanásnak indult. 2019-ben a Rage franchise-nak is akartak adni egy újabb esélyt, a Rage 2 a Just Cause játékokról ismert Avalanche Studios-szal együttműködésben készült. Pont az volt jó benne, amiért az id felelt, és pont az nem, ami az Avalanche feladata lett volna: a lövöldözés kiváló volt, de a sztori gyengesége, a technológiai hiányosságok, és a nyílt világ üressége lehúzta az élményt.
Az id Software 2020 szeptembere óta a Microsoft egyik stúdiója, miután a Microsoft 7,5 milliárd dollárt fizetett a ZeniMaxért. Egyelőre nem tudni, min dolgoznak, még a Doom Eternal egy DLC-jével adósak. John Carmack továbbra is az Oculus technológiai vezetője, Romero néha a közösséghez fordul az ötleteivel támogatásukra várva, új pályákat készít a Doomhoz, feleségét segíti a Romero Games igazgatásában, vagy épp szétvert billentyűzetét árulja az eBay-en, Tom Hall a PlayFirstnél dolgozott mobiljátékokon, Adrian Carmackről pedig semmit nem tudni azon kívül, hogy egy ötcsillagos ír luxushotel tulajdonosa. Az id nélkülük is robog tovább remek fejlesztők munkájának köszönhetően, és ha csak újabb Doomokat kapunk a következő néhány évben, már elégedettek leszünk.
Nektek mi volt a kedvencetek tőlük? Írjátok meg kommentben!