Hirdetés

A BioWare tündöklése, és jelenleg is körvonalazódó bukása

|

Olyan legendás játékokat kaptunk tőluk, mint a Baldur's Gate, a Neverwinter Nights, a Star Wars: Knights of the Old Republic, a Jade Empire, vagy épp a Mass Effect és Dragon Age szériák. Az utóbbi években viszont már nem övezi a BioWare-t akkora rajongás, az Anthem pedig ezen cseppet sem segített. Összefoglaljuk, hogyan jutottunk el idáig.

Hirdetés

Pontosan 15 évvel ezelőtt, 2005. április 12-én jelent meg (első körben Észak-Amerikában) a Jade Empire, a BioWare egyik legkülönlegesebb játéka. A kerek évforduló alkalmából úgy gondoltunk (illetve ti magatok is többen kértétek, hogy nője ki magát egy cikksorozattá ez a koncepció), hogy érdemes felgöngyölíteni a kanadai fejlesztőcsapat teljes cégtörténetét valahogy úgy, ahogy februárban azt a Blizzard esetében is megtettük. Az a cikk sem zárult vidáman, és már most elárulhatjuk, hogy bizony a 2020-as BioWare neve sem cseng már úgy, mint a kezdeti időszakban. De mi minden változott meg az elmúlt 25 évben, a cég 1995-ös alapítása óta? Erre keressük most a választ. 

Hirdetés

Játékfüggő doktorok

Három friss diplomás orvostanhallgató, Ray Muzyka, Greg Zeschuk és Augustine Yip úgy döntöttek, hogy bár rezidenskedni remek dolog, nem ártana azért némi pénzt is keresni. Már az egyetem alatt is tanultak programozást, úgyhogy ezt az irányt lőtték be, és beváltak számításaik, ugyanis orvosi szimulációs programjuk hatalmas anyagi siker lett. A srácok azonban a gyógyítás mellett osztoztak egy másik nagy szenvedélyen is: imádták a klasszikus, papír alapú, illetve a videojátékos RPG-ket. Elhatározták tehát, hogy saját játékot fognak fejleszteni.

Ehhez pedig ők maguk teremtették meg az alapokat, 100 ezer dollár indulótőkét simán kitermeltek az említett orvosi szoftverrel.

Végül 1995. február 1-jén alapították meg a BioWare-t, ami hivatalosan ugyanezen év május 22-én kezdte meg működését. Az alapítók között fontos még megemlíteni Trent Ostert, testvérét Brentet, és Greg  Zeschuk unokatestvérét, Marcelt. 

Bár ezt kevesen tudják, de első munkájuk, a 3DFX techdemónak indult Shattered Steel igazi mérföldkőnek számított, ugyanis ez volt az első olyan 3D-s videojáték, amiben dinamikusan rombolhattuk a talajt - bizony, ezt a megoldást nem a 2001-es Red Faction találta fel. A játék demóját a BioWare összesen tíz kiadónak küldte ki, ezek közül hét egyből jelezte is, hogy szívesen foglalkozna vele. Végül az Interplay Entertainmenttel írták alá a szerződést, az ő gondozásukban jelenhetett meg 1996-ban a meches szimulátor. Érdekes húzásoktól egyébként már ekkor sem volt mentes a BioWare, hiszen a Shattered Steel demóját nem ingyen adták a népnek, hanem 6 dollárért lehetett azt megvásárolni - igaz, a vásárlók később a teljes játékból is kaptak némi kedvezményt. 

Szerepjátékok szerelmesei

Elkezdődtek a Shattered Steel folytatásának munkálatai, 1998-ban tervezték kiadni a második részt, de mint ismeretes, ez végül sosem készült el. A BioWare ugyanis ezzel párhuzamosan az alapítók régi nagy szerelmét, a szerepjátékokat sem akarta érintetlenül hagyni, nekifogtak egy Battleground: Infinity nevezetű projektnek, amihez saját motort is gyártottak, ez volt az legendás Infinity, legalábbis annak alapja. Ugyanis időközben az Interplay megvette a Dungeons and Dragons videojátékos adaptálási jogait, így arra kérték a BioWare csapatát, hogy saját világ helyett inkább a DnD szabályrendszerét és a Forgotten Realms univerzumát használják fel. A végeredményt mindannyian jól ismerjük, megszületett az 1998-as Baldur's Gate, amelyből gyorsan el is adtak kétmillió példányt, ezzel majdnem sikerült utolérnie az első Diablo játékot. Ennél a pontnál világossá vált, hogy döntenie kell az alapítóknak: teljes egészében a játékfejlesztésre koncentrálnak vagy inkább visszatérnek az orvosi pályára - közben ugyanis nem hagytak fel teljesen a praktizálással. Augustine Yip az utóbbit választotta, ő ekkor hagyta ott a céget. 

A Baldur's Gate első körben megkapta saját kiegészítőjét, a Tales of the Sword Coastot, majd 2000-ben megérkezett a folytatás, a Baldur's Gate II: Shadows of Amn, ami ugyancsak bővült egy kiegészítőlemezzel, ez lett a Baldur's Gate II: Throne of Bhaal. Az Infinity Engine-t közben pedig olyan játékoknál használta fel a szintén az Interplay istállójába tartozó Black Isle Studios (belőlük lett ugyebár később az Obsidian Entertainment), mint a Planescape: Torment, vagy az Icewind Dale sorozat. Érdemes egyébként megjegyezni, hogy míg az első Baldur's Gate-et három évig fejlesztették, a második epizód elkészítésére mindössze két éve volt a cégnek, noha minden szempontból nagyobb, tartalmasabb és mélyebb alkotásról van szó.

Erőn felül teljesítettek, a Baldur's Gate II pedig a zsáner nagy rajongói szerint a mai napig a világ egyik legjobb szerepjátéka. 

Közben még mindig nem tettek le a Shattered Steel második részéről (többek között azért sem, mert nem bíztak a Baldur's Gate sikerében), de végül mégis egy másik folytatást készített el a BioWare csapata: ez volt a 2000-es MDK 2, amellyel végre a konzolos fejlesztésbe is belekóstolhattak - bár maga a játék nem sokakban hagyott mély nyomot. 

Az Interplay csődje után a BioWare a Infogramesszel kezdett együtt dolgozni. Következő játékukat, a 2002-es, immár a 3D-s Aurora motort használó Neverwinter Nightst eredetileg még az Interplay adta volna ki, de a cég elveszítette a Dungeons and Dragons jogokat, amelyeket a Infogrames vett meg. Illetve jobban mondva az Atari, mivel az Infogrames ezt a patinás cégnevet is megszerezte. Bár meglett volna rá a lehetőségük, nem szerették volna elkészíteni a Neverwinter Nights második részét (ennek a folytatásnak a fejlesztése így az Obsidian Entertainment feladata lett), inkább új kihívások után néztek. 

Egy messzi-messzi galaxisban

Maga a LucasArts kereste meg a BioWare-t azzal a céllal, hogy rávegyék őket egy Star Wars videojáték fejlesztésére. Két opciót dobtak be nekik: vagy készítsenek egy, a messzi múltban játszódó RPG-t, amely esetében közel szabad kezet kapnak, vagy adaptálják az épp akkor forgó második epizódot, a Star Wars: A klónok támadását. Borzasztóan hálásak lehetünk azért, hogy az előbbi megoldást választották, így születhetett meg ugyanis a 2003-as Star Wars: Knights of the Old Republic - ennek folytatását, Star Wars: Knights of the Old Republic II: The Sith Lordst (valószínűleg már kitaláltátok) megint az Obsidian készítette el. 

A KotOR tekinthető a modern BioWare első fontos játékának, mely magán viselte a stúdió összes következő RPG-jének jellegzetes elemét: társaink nem a korábban megszokott töltelékkarakterek voltak, hanem gondosan megírt és kidolgozott szereplők, akikkel érdemes eldiskurálni két misszió között, a párbeszédek és a játékos döntései pedig végig a fókuszban maradtak.

A KotOR világába azóta számos könyv és képregény, valamint egy MMO (erről még lesz szó) segítségével visszatérhettünk, rajongók egy csapata pedig évek óta azt követeli, hogy a Lucasfilm újra tegye a kánon részévé ezt a korszakot, és esetleg moziban is láthassuk a Star Wars filmek előtt több ezer évvel játszódó érát - erre egyelőre nincs egyébként esély, hiszen a Lucasfilm inkább csak 200 évet ugrik vissza az időben, és egy teljesen új periódusát meséli el a galaxis történeteinek a The High Republic korszak képében. Kevesen tudják, de az első KotOR játék mögött is klasszikus DnD alapok, konkrétan a harmadik kiadás szabályrendszere húzódott meg, szóval igazából minden fénykard-párbajt kockadobások döntöttek el. 

Ennél a pontnál érdemes kitérnünk Drew Karpyshyn író szerepére is, aki sokat hozzátett a BioWare sikereihez. Karpyshyn dolgozott már a Baldur's Gate második részén és annak kiegészítőjén, benne volt a Neverwinter Nights írócsapatában, de a Star Wars: Knights of the Old Republic narratívája már teljes egészében neki köszönhető.

Szorosan összefonódott később is a Csillagok háborúja ezen korszakával, ő írta a Darth Bane trilógiát, valamint a Revan és a Megsemmisítés Star Wars regényeket is.

Videojátékos fronton a Jade Empire volt a következő munkája (bár itt csak besegített), a Mass Effect első két részét viszont kizárólag ő írta - pár Mass Effect regényt is összedobott közben -, majd Daniel Erickson mellett a Star Wars: The Old Republic MMO narratíváját is a kezébe vette. Nem sokkal a játék megjelenése után azonban kilépett a BioWare kötelékéből. Döntését ekkor azzal indokolta, hogy inkább saját projektjeire szeretne koncentrálni. Három évvel később, 2015-ben aztán visszatért a csapathoz és ott folytatta a munkát, ahol abbahagyta: a The Old Republic új tartalmain dolgozott. Eztán az Anthem sztoriját kezdte el összekalapálni, de 2018 márciusában bejelentette, végleg lelép a BioWare-től. Idén februárban a Dungeons and Dragons kiadásáért is felelős Wizards of the Coast tulajdonában lévő Archetype Entertainment fejlesztőcsapathoz csatlakozott, ahol jelenleg is egy új sci-fi szerepjátékon dolgozik. Új munkahelye kapcsán elmondta, hogy a környezet a BioWare korai napjaira emlékezteti őt, érzi a levegőben a "varázslatot". 

Cikkünk még nem ért véget, a második oldalon folytatódik!

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)