Létezik olyan, aki a hangulat, aki a lehetőségek széles tárháza, vagy aki éppen a sztori miatt szereti a Grand Theft Auto sorozat játékait, de akárhogy is, ők így együtt annyian vannak, hogy 25 év alatt a játékipar top öt legnépszerűbb franchise-a közé repítették a Rockstar Games legfontosabb sorozatát, csak Mario válogatott kalandjai, a Tetris, a Pokémon és a Call of Duty állnak előtte. Ez nagyrészt a széria jelenleg legfrissebb részének, a 2013-as Grand Theft Auto V-nek és a sokáig csak ezzel együtt elérhető GTA Online-nak köszönhető, ami annak ellenére, hogy teljes árú játékként dobták piacra, már 169 millió példányban kelt el, ennél csak a Minecraftból értékesítettek többet.
Mi több, a GTA V 2018-ban minden idők legtöbb profitot hozó szórakoztatóipari terméke lett, lekörözve olyan blockbuster filmeket, mint az Avatar, a Bosszúállók vagy bármelyik Star Wars. A GTA játékok játék- és szórakoztatóiparra gyakorolt hatása megkérdőjelezhetetlen, pedig amikor az 1997-es első rész megjelent, még senki sem sejthette, hogy ebből egyszer minden képzeletet felülmúló siker lesz. Már készül a folytatás, ami még magasabbra repítheti a franchise-t, de most, a 25. évforduló alkalmából visszatekintünk az izgalmas, botrányoktól sem mentes múltra.
Csináljunk valami autós játékot
Akik már a 90-es években elkezdtek ismerkedni a videójátékok világával, találkozhattak a DMA Design nevével, ha máshol nem, az 1991-ben megjelent Lemmings elején, ami a fejlesztők első igazán sikeres játéka, majd terjedelmes játéksorozata lett. Ezt követően a Nintendóval dolgoztak, de míg a kiadó a családbarát játékairól volt ismert, a DMA-nél formálódó Body Harvestre nehezen lehetett ráfogni, hogy korosztálytól függetlenül mindenkinek való. Végül ez a tervezettnél később, a Nintendo közreműködése nélkül jelent meg.
Ezt követően elkezdődött három projekt kidolgozása, amelyek egyike volt a Race'n'Chase címet viselő, PC-re és konzolokra tervezett többjátékos versenyjáték.
Az, amit eredetileg kitaláltak, valahogy csak nem akart összeállni, de egy új kreatív vezető, Gary Penn kijelölt egy irányt, minek eredményeképp 1997-ben megszületett a Grand Theft Auto.
Ebben három városba látogathattunk el, amelyekbe később többször is visszatérhettünk: Liberty City, Vice City és San Andreas némi átalakítással, de újra és újra felbukkant az évek során (utóbbiból például egy egész megye lett). A játékosokat nem vezette kézen fogva, szabadon mászkálhattunk, de ha bármit el akartunk érni, a helyi bűnszervezetek megbízásaiból kellett válogatnunk. Annak ellenére, hogy a látványa elavult volt, és lehetett volna dolgozni a játékmeneten is, sikeres lett: rövid idő alatt több mint egymillió példányt értékesítettek belőle, ami ma sem rossz eredmény, 25 évvel ezelőtt pedig még jobbnak számított. Ez arra ösztönözte a DMA Designt, hogy merjen kísérletezni, illetve továbbra is kiemelt szerepet adjon játékaiban a szabadságnak.
Az 1999-re elkészült folytatások és kiegészítők, a London 1969, a London 1961, valamint a Grand Theft Auto 2 nem aratott átütő sikert, a kritikusok vegyes értékelésekkel illették, a játékosok meg nem tépték le a játékboltok ajtajait zsanérjaikról a megjelenéskor. Ez azonban nem szegte a csapat kedvét, hittek abban, hogy a koncepcióból még lehet valami. Ekkortájt némi átszervezés is zajlott: létrejött a Rockstar Games a Take-Two kiadó anyavállalataként. Ez alá tagozódott be a DMA, de nem mindenki örült a változásnak: szerencsére a távozó vezetők helyére a Houser testvérpár, Sam és Dan kerültek, és voltak olyan tehetségek, akik maradtak - például Leslie Benzies, aki korábban egy nem kifejezetten sikeres, Nintendo 64-es játékon gondozott, de Houserék egy sokkal izgalmasabb feladatot találtak neki.
Na, ez az igazi GTA
Benzies volt ugyanis a GTA3D projekt fejese. Csapatával azt a célt tűzték ki, hogy átültetik a GTA-k alapjait egy teljesen 3D-s világba. Egy néma, exbarátnője által elárult, sötét alakokkal hamar jó kapcsolatot kialakító főszereplőt megformálva mélyülhettünk el Liberty City második manifesztációjának alvilágában, és miközben a maffiának, a yakuzának, meg ki tudja még, milyen gyanús alakoknak teljesítettünk küldetéseket, pihenésképp káoszt okozhattunk, lövöldözhettünk az ártatlan civilekre, és ahogy azt a cím is ígéri, autót lophattunk mértéktelenül.
Nemcsak a példátlan mennyiségű tartalom és a mérhetetlen szabadság, de maga a megvalósítás is segített abban, hogy a végül Grand Theft Auto III néven megjelent játék 2001 legnagyobb példányszámban eladott alkotása legyen, és örökre megváltoztassa a játékipart, számos más fejlesztőt inspirálva. A kritikusi pontszámok is a maximumhoz közelítettek, mivel a minőség is kiemelkedő volt, legyen szó a játékmenet különböző elemeiről vagy a sztoriról.
Voltak idők, amikor minden nyílt világú, külső nézetes akciójátékot GTA-klónnak nevezett a közösség és a szakma a Saints Row-tól kezdve a True Crime-on át a Mafiáig, de ma már sandboxként hivatkozunk a többségükre.
A megjelenést egyébként kis híján keresztülhúzták a 2001. szeptember 11-ei terrortámadások, amelyek hatására egyebek mellett lecserélték a rendőrautókat, a borítót átrajzolták, és kivettek egy küldetést, ami a terrorizmust is érintette. A nagy siker természetesen magával hozta azt is, hogy az ismeretlentől rettegő mainstream sajtó teljesen félremagyarázta az egészet, kiemelte az erőszakosságot, a prostituáltakat, félelmet keltett a tájékozatlan polgárokban, mondván, a játék bátorítja a bűnözést és az agresszív viselkedést, degradálja a nőket.
Újabb bűnös város
A GTA III alapjaira könnyű volt építkezni - olyannyira, hogy 2002-ben, már a Rockstar Northnak köszönhetően (ez lett a DMA új neve) megjelent a folytatás, a Vice City is, teljesen új sztorival, egy rakás izgalmas újítással, és a Ray Liotta hangján megszólaló főszereplővel, valamint más hollywoodi színészek közreműködésével. Senki sem vette félvállról, a Rockstar North sem. A Sebhelyesarcúból és más, hasonló témákból gazdagon merítő történet, illetve a Miamit idéző város hangulata eleve sokakat meghódított, de az is új szintre emelte az élményt, hogy lehetett motorozni, mellékküldetéseket és különböző alkalmi munkákat vállalni, ingatlanokat vásárolni, közelharci fegyvereket használni és átöltözni, közben pedig a '80-as évek nagy slágerei szóltak a rádióból.
A folytatásra két évet kellett várni, de csak azért, mert a Rockstar North közbeiktatott egy még durvább, még véresebb játékot, a Manhuntot, ami, bár többfelé betiltották, ugyancsak sikeres lett, második részt is kapott később. Úgy tűnt, a csapat élvezi a botrányt, és az eladásoknak is láthatóan jót tett az extra felhajtás - a tabudöntögetéssel azért nem nehéz nyerni.
2004-ben jelent meg a San Andreas, amelyben már nem egy, hanem rögtön három várost és a környező vidéki területeket járhattuk be: Los Santos alapját Los Angeles, San Fierróét San Francisco, Las Venturasét pedig Las Vegas adta. A főszereplő, Carl Johnson anyja meggyilkolása után tért vissza szülőföldjére, hogy kivegye részét a bandaháborúból, majd a bűnözés újabb szintjeit ismerje meg. Amellett, hogy a bejárható terület nagyobb lett, és ennek folyományaként megjelentek a repülőgépek, lehetett az autókat tuningolni, biciklizni, csajozni, a főszereplő külsejét mind étkezéssel és testmozgással, mind fodrásznál, tetoválószalonban és ruhaboltban alakítani, és persze nem lehetett úgy egy Las Vegasról mintázott várost megalkotni, hogy ne legyen lehetőségünk szerencsejátékozni. Elképesztően sok aktivitásban vehettünk részt, élvezettel töltöttünk el több tíz órát a '80-as és '90-es években játszódó játék világában; a San Andreas a PlayStation 2 valaha volt legkelendőbb játéka lett.
A Rockstar ezt követően kísérletezésbe kezdett, illetve próbált lyukakat foltozgatni.
A széria mélypontjának, de még mindig nem kifejezetten rossz játéknak tartott, Game Boy Advance-ra megjelent GTA Advance, illetve a PSP-n debütált Liberty City Stories is a GTA III előzményeiről mesélt, érintve már jól ismert karaktereket, de egy másik sztoriban, más főszereplővel. Ennek az elvnek a mentén készült el a Vice City Stories is később, benne a Vice City történetében kulcsszerepet betöltő Lance Vance testvérével, Victor Vance-szel mint központi szereplővel. A Stories játékokat aztán PlayStation 2-re is kiadták, de PC-s változat érdekes módon nem készült belőlük - pedig több milliós példányszámban keltek el.
A cikk folytatódik a következő oldalon, lapozz tovább!