Ígéretes, ha egy indie játékot öt éven keresztül fejleszt a csapat, és nem azért, mert pénzszűkében vannak, hanem mert olyan minőséget szeretnének letenni az asztalra, amihez öt évnyi munkára van szükség. A rettegés valahogy bele van kódolva az emberiségbe, hiszen az életünk sosem tökéletes úgy, ha nincsenek démonaink vagy valami, ami legalább egy pillanatra ránk tud ijeszteni, legyen szó bármiről a pókoktól kezdve a magasságon át egészen a negyedévente, félévente a világ pusztulását beharangozó Facebook-bejegyzések okozta hétköznapi rettegésig. Illetve vagyunk mi, a játékosok, akik szobánk magányában, fejünkre tett fülessel próbálunk gondoskodni arról, hogy utolérjen a barna hang. A Frictional Games csapat két sorozata, a Penumbra és az Amnesia már bizonyította, hogy képes elhozni a hideglelést a monitorra, és mostani játékuk is szépen illeszkedik a sorba.
Ne szólj, szám!
Szívesen mesélnénk arról, mi a történet, de nehéz lenne mindezt úgy tenni, hogy ne spoilerezzünk, éppen ezért mindenkire rábízzuk, hogy játék közben maga jöjjön rá, mi miért történik. Most maradjunk annyiban, hogy a helyszín a tenger mélyén lévő Pathos-II állomás, ám ahelyett, hogy elmélyülten kutató tudósok és lófarkas, szemüveges, szexi doktornők töltenék meg, csak romok, pusztulás és fura robotok vannak mindenhol. A mi feladatunk rájönni, hogy vajon mi történhetett, hová tűnt a személyzet, és miért van az, hogy egyes robotok embereknek képzelik magukat, illetve úgy egyáltalán, hogyan kerültünk ide? Mindez egyébként nagyjából lineáris vonalvezetéssel történik, de mégsem fogjuk azt érezni, mintha damilon húznának a fejlesztők, így idővel arra eszmélünk, hogy valóban szorongunk, és úgy érezzük, csak egy apró pont vagyunk a létezés gigantikus szőttesén.
Nem kell a vér, sem az emberi cafatok
A helsingborgi srácok a horror műfaját nem a jumpscare ész nélküli alkalmazásában látják, ezért nem tolják az ijedelmet hirtelen az arcunkba, és nem fogunk időről időre masszívan betojni, éppen ezért sokan lesznek, akik úgy érezhetik, hogy valójában nem is horrorral van dolguk, ami tulajdonképpen igaz is. A feszültségkeltés sokkal inkább úgy valósul meg, hogy valójában semmit nem tudunk tenni a sorsunk ellen, és pontosan azt éljük meg a játékban, mint amit hasonló helyzetben nagyjából a valóságban is megélnénk. Nem válunk repkedő szuperhőssé vagy kalapácsot lengető istenné, hanem megmaradunk ugyanannak a kis hétköznapi emberkének, aki vérzik, ha megütik, csontja törik, ha mindez erősebben történik, és ha úgy istenesen fejbe csapják, akkor bele is hal. Jó példa erre az első menekülési helyzet, amikor jött egy nagy robot, és puff, agyonütött, ezért a játékállást visszatöltve azt gondoltuk, most aztán jól ellenállunk, ezért lecsavartuk egy gőzvezeték öntöttvas csapját, majd püff, izomból hozzávágtuk a vasszörnyeteghez. Nos, nagyjából mintha száznapos tojással dobtunk volna meg egy AT-AT lépegetőt, ezért inkább sietve távoztunk.
A teljes játékmenetre jellemző, hogy esélyünk sincs a védekezésre, mindent a bujkálás, menekülés vonalán kell megoldanunk, és bár lesznek olyan ellenfelek, akik valójában segítenek, nincs egzakt jele annak, ki a barát, és ki az ellenség. Ennek egyértelmű következménye, hogy idővel kialakul egyfajta paranoia, és mindenben, ami egy pillanatra is megmozdul, a végzetet látjuk, miközben tudjuk, hogy a fémes léptekkel döngő, hidraulikától sziszegő valami akár a továbbjutásunk kulcsát is jelentheti. Tevékenységeink között még a legkomolyabb agresszió is csak amolyan kékvérű angol forradalom, tehát kimerül annyiban, hogy valamit át tudunk hajítani az ablakon, és lesz egy kis csirimp-csörömp. A Frictional Games így nagyjából megfelelt annak, amit célkitűzésül állított maga elé, hiszen sikerült úgy egyfajta félelmet vagy inkább konstans bizonytalanság- és tehetetlenségérzetet generálnia a játékosban, hogy közben nincsenek szétszaggatott, belüket a kezeikben tartó vagy éppen fejüket a hónuk alatt hurcoló, csápokkal, karmokkal, dobócsillaggal kivert farkukkal hadonászó szörnyetegek, sem a semmiből elénk ugró és vérünket ontó rémségek. Csak mi vagyunk… egyedül.
Hangzás és képzés
Habár képileg a SOMA nem az Ethan Cartert állította maga elé követendő példának, a saját fejlesztésű HPL Engine 3 megfelelő környezetet jelenít meg; nem dobjuk magunkat hanyatt tőle, mégsincs hiányérzetünk. A képi megvalósítás remekül illeszkedik ahhoz a hangulathoz, amit az előbbiekben részleteztünk, és attól függetlenül, hogy valójában egy csőben rohangálunk, a motívumok nem, vagy csak kismértékben ismétlődnek, de az egyes helyszínek jól elkülönülnek egymástól. Tehát a grafikusok is megérdemlik a fizetésüket, ám a hangmérnökök, illetve a szinkronszínészek még a prémiumra is jogosultak lehetnek, ugyanis az akusztikus rész semmiféle kívánnivalót nem hagy maga után. A parás hangulathoz elengedhetetlen az, ami a hallójáratunkon keresztül az agyunkba jut, mert a fémes csikorgások, a statikus kisülések, a távolabbról érkező tompa morajlások mind azt érzékeltetik, hogy bár sehol egy élő ember, mégis baromira nem vagyunk egyedül. A beszédhangok pedig nemcsak a játékokhoz mérten, hanem még filmes viszonylatban is megállják a helyüket, mert itt bizony nem a grundról kapkodtak össze műkedvelő színészpalántákat, vagy ha mégis így volt, akkor ezeket az embereket azonnal Oscarra kell jelölni. Mindenki hitelesen mondja a szövegét, sőt, van egy rész, ahol olyan átéléssel üvölti szenvedését a világba az adott szereplő, hogy inkább fogjuk magunkat, és két ajtóval messzebb rohanunk, mert nem akarjuk hallani a kínlódását (vagy visszakapcsoljuk az áramot, és rögvest megnyugszik).
Bátran ajánljuk, nem csak bátraknak
Ideje volt már, hogy valaki olyan horrort villantson, ami túlmutat a klisés megoldásokon. A SOMA nemcsak arra jó, hogy parázzunk néhány órát, hanem valóban elgondolkodtat, mi több, olykor egészen komoly moralizálásba hajlik, miközben előfordul, hogy akkor is az átélt élményeken töprengünk, mikor már régen kikapcsoltuk a gépet. Aki egyébként is komázza a borzongást, annak mindenképpen ajánlatos kipróbálnia a játékot, ám az is nyugodtan elé ülhet, aki a hétköznapokban egy hangosabb tüsszentéstől is megijed, mert az inkább hitchcocki elemekkel zsonglőrködő játékmenet egyszer sem okoz azonnali szívmegállást, de a hidegrázás garantált. Sőt, nagy érdeme a fejlesztőknek, hogy a narratíva anélkül működik, hogy a SOMA tele lenne pakolva párbeszédekkel, márpedig ez komoly előny azoknál, akik nem gerjednek a karakterekre. Tehát nosza, irány a víz alatti világ, és a "kicsik vagyunk, megsemmisülünk" érzése.