És már megint a régi az új
A Capcom az elmúlt negyed évszázadban meglehetősen széles palettát nyújtott a Resident Evil rajongóknak játékelemek terén, ami nagyon jól jön akkor, amikor a Village kihívásait kellett összepakolni. Már az előző részben is visszaköszöntek klasszikus megoldások (főleg az inventory-menedzsment, ládák, rejtvények és szakaszosan megnyíló pályaegységek tekintetében), az új epizódban pedig több szempontból is a Resident Evil 4 ismerhető fel.
Nem csak az európai falu és ódon kastély hangulatára (akad itt még persze üzemi terület, barlangos-tavas vidék és egy szerényebb kúria is), vagy az inventory-rendszerre gondolok itt, hanem a kereskedő megjelenésére, a felszedhető pénzre és értéktárgyakra, valamint a fegyverfejlesztésre, ami nálam valamiért nagyon megdobta annak idején is az újrajátszási kedvet. A demóban is látható Duke amolyan román Harkonnen báró, Schobert Norbi zokogva próbálná róla letépni a zsírpárnánkat, ehhez képest megdöbbentő fürgeséggel követ minket kalandunk során, és valahogy mindig épp ott bukkan fel, ahol szükség lenne rá.
Ez már a Resident Evil 4-ben sem tűnt túl logikusnak, de gyakorlott rajongó nem akad fenn részleteken, nem kéri számon a realizmust, tudja, hogy a Capcom vírusoktól és parazitáktól hemzsegő valóságának megvannak a saját szabályai. Elfogadjuk és kész, főleg mert Duke számtalan jó cuccot tartogat nekünk.
Vehetünk nála fegyvert (olyat is, amit megtaláltunk, de a szűkös inventory miatt nem tudtunk felvenni), lőszert, egészségcsomagot, aknát, csőbombát, fejleszthetjük is a tűzerőnket, vagy nagyobb tárhelyet vehetünk cuccainknak (ami kelleni fog, mert itt nincsenek ládák) és persze a megszerzett kincsek eladásával finanszírozhatjuk mindezt. Ehhez még idővel hozzáadódik egy aranyos, már-már a Far Cry játékokat idéző feature: vadászhatunk állatokat, húsukból a nem túl meglepő módon főzésben is jártas herceg egyedi ételeket készít nekünk, melyek hatásai permanensen növelik életerőnket, vagy éppen csökkentik az aktív védekezés közben elszenvedett sebzést.
De van ennek az egésznek értelme?
A fentiek fényében felmerülhet a szkeptikusabb játékosokban a kérdés, hogy az ennyire elvont, már-már meseszerű felállás vajon hogyan kapcsolódik a Resident Evilhöz egyáltalán. A jó hír az, hogy - bár ettől nem lesz realisztikusabb az egész - van magyarázat, a történet kifejezetten érdekes, magával ragadó, fordulatos. Nem fogunk mindenre választ kapni, de ahogy a Resi 7 is összeállt a végére, úgy itt is lehull pár lepel, csúcsosodik a katarzis.
Az egyetlen probléma, hogy mindez 8-10 óra alatt átélhető, értelemszerűen nehezebb fokozaton, minden apróságot megvizsgálva, minden rejtett kincset és fegyverkiegészítőt megkeresve (mert számos ilyen akad, de nem mindig könnyű rájuk lelni) ez az időtartam még tovább növelhető.
A nehézségi fokok remekül adagolják a kihívást, még a Casual szinten is oda kell figyelni magunkra azért, de a normálnak megfelelő Standard szinten is bőven akad nyersanyag és lőszer (nyersanyagokból pedig elixírt, lőszert vagy akár bombát is craftolhatunk), nehezebb fokozaton minden ellenfél keményebb, és persze egyre kevesebb cucc segíti túlélésünket. Mazochisták pedig kínozhatják magukat egy extra nehéz móddal, ahol véletlenszerűen kapjuk az arcunkba a szörnyeket, így nagyon könnyű lesz elpatkolni. Én köszönöm, kihagyom ezt a csodálatos lehetőséget, az életben is D20-szal dobjuk a szopatófaktort, nem akarom Winters barátunkat is kitenni ennek.
Aztán persze ott van még a játék végén CP-ért megnyitható Mercenaries mód is (az extrák között kell keresni, nem jelenik meg a főmenüben), amelyben a klasszikus kihívások várnak ránk: időre kell végigrohannunk egy pályaszakaszon és jobb létre szenderíteni az alapjátékban megismert mindenféle csúfságot. Vannak a pályákon színes gömbök, amelyek extra időt vagy képességet adnak, a domborzati térképre emlékeztető pocakkal rendelkező Duke pedig itt is segíti a munkánkat, hogy a hullámok között levásárolhassuk nála a harctéren összelootolt lejt, és keményebb tűzerővel vágjunk neki az újabb szakasznak.
Bevallom, nekem a TPS-módban nyomott korábbi Mercenaries-menetek anno jobban bejöttek, kicsit nehézkesebbnek érzem a belső nézetes akciót, ami a kampányban sok szempontból segíti az immerziót. Itt ez némileg hátrány, mivel nem egy Doom szintű FPS-ről beszélünk ugyebár, nem a gunplay és a pörgős akció a Resident Evil erőssége, pont ettől a vonaltól kanyarodott el a hatodik rész után.
Ezzel együtt persze extra mókának bőven megfelel, de akkor már inkább az újrajátszást választom, hiszen erősebb fegyverek, sőt, végtelen töltény is vásárolható a játékbeli teljesítménnyel összekukázott CP-vel, ez pedig új élményt is jelenthet. Annak idején a Resident Evil 4-ben is az volt a legnagyobb elégtétel, amikor minden, addig halálosan veszélyes ellenfelet leterítettem a maxra húzott arany pisztolyommal, és végre istennek érezhettem magam ott, hol korábban összeszorított ánusszal futottam az életemért minden második percben. Lehet, hogy ez csak az én egyéni perverzióm, de egészen biztosan vár még rám 1-2 végigjátszás, ahol komolyabb arzenállal végre lesz lehetőségem arra is, hogy az egész pályát kényelmesen átvizsgáljam.
Lájkolom a lycanem
A Resident Evil Village kifejezetten jó játék lett. Kicsit rövid, kicsit sok teret adtak a totálisan perverz és beteges kollégáknak a tervezőasztalnál, de változatos, magával ragadó történetével és játékelemeivel el tudja ragadni a széria szerelmeseit, és még az új belépőket is (bár ők tényleg először nyomják le a VII-et, hogy kötődjenek is a karakterekhez). A demóban is láthattátok, hogy látvány terén nem lehet okunk panaszra, talán kicsit túlságosan sötét lett a HDR, és bizonyos textúrák, pályarészek némileg elnagyoltabbak. Az RE Engine főleg zárt terekben mutatja szebbik arcát, a Dimitrescu kastély például tényleg lélegzetelállító döbbenetes fényhatásaival az új generációs konzolokon.
A 60 fps nagyjából adott; néha azért érezhető a beesés, de egyáltalán nem zavaró módon, érdemes a mozgási sebességet feljebb venni, és a teljesen automata célzásrásegítést kikapcsolni, az sokat javíthat az élményen. Szerencsére előző generáción sem marad szégyenben a vizuális élmény és a teljesítmény, itt nyilván választani lehet a 4K és a 60fps között, és megjelenik az úgynevezett töltési idő, de
összességében érezhető, hogy ezért a cross-gen kompromisszumért mindenki ráfizetett egy kicsit.
Bár zenék terén semmi kiemelkedőt nem tesz le az asztalra a játék, a hangok egészen félelmetesek lettek. Oké, a szinkronmunka olyan, amilyen, a Capcomnál feltehetően máshogy értelmezik a megfelelő hangsúlyozás, vagy pusztán a jól felépített dramaturgia jelentését, ezt már rég elengedtem, viszont a hanghatások, a környezet zaja főleg 5.1-ben olyan elképesztően para, amit nehéz szavakkal leírni.
A fémen idegtépően kopogó vízcseppek, vészjóslóan károgó varjak a hátunk mögött, a teljes csöndben reccsenő szekrény vagy padló, furcsa morajlás a távolból, morgás és lihegés a fejünk fölött - a játék folyamatosan azt érezteti velünk, hogy valami veszély leselkedik ránk, sosem vagyunk egyedül, sehol nincs biztonság. A hangulat az első perctől fogva adott, és bár néha beleszaladunk a sörétessel hentelő akciófilmes klisébe, a horror élmény szerencsére nagyon jól adagolt, végigkíséri Ethan válogatott megpróbáltatásait, miközben Rose megmentéséért küzd ebben a teljesen agyament világban.
Szinte biztos, hogy lesz Resident Evil 9 (vagy IX, ha követjük a mintát). És az is biztos, hogy engem továbbra is le tud nyűgözni ez a játék, pedig messze nem tökéletes, nem korszakalkotó, pusztán saját, kemény munkával felépített világából merít, úgy mixeli a már bejáratott elemeket, hogy mindig legyen valami újdonság, érdekesség az elegánsan újrakevert önismétlés sablonját színezve. Ha nem is mindig úgy konzisztens, ahogy azt a klasszikus trilógia műfajának megkövesedett rajongói elvárnák, megvan benne az a Resident Evil esszencia, amitől önmagában és kronológiába építve is működőképes.
Ez pedig 25 év távlatát és folyamatosan változó rajongóbázisát tekintve igenis nagy dolog, ha belegondolunk, milyen nagy utat tettünk meg a Spencer kastély díszes, ebédlő mögötti folyosóján lakmározó zombi jelentőségteljes hátrafordulásának és friss húsra éhes morgásának rémisztő pillanatától kezdve.
Paca más véleménye
Nagyon kevés az olyan játék, amivel szeretnék játszani, de egyszerűen nem tudok, mert bár a játékmenet és a sztori érdekel, az atmoszféra annyira nyomaszt, hogy már nem élvezem - régen a F.E.A.R. volt ilyen, most pedig a Resident Evil VII. Négy és fél óráig jutottam benne nagy küszködések árán, de eljött egy pont, amikor kénytelen voltam félretenni, mert hiába voltak meg benne a régebbi Resik elengedhetetlen, kalandjátékokat idéző elemei, ha közben hol a trancsírozástól voltam rosszul, hol meg attól, hogy annyira sötét van, hogy max fényerő mellett is alig látok valamit.
Ugyanakkor ennek ellenére is úgy döntöttem, hogy a Resident Evil Village is kap egy esélyt - az előző rész sztoriját végülis ismertem, mert elolvastam mindent, a kíváncsiságom nem múlt el. Ettől most azt az élményt kaptam, amit a Resident Evil 2 Remake után vártam: vannak ugyan egészen para és véres részek benne, de messze nem tolták annyira túl a gore-t, mint az előző alkalommal, és bár néha bevisz minket a játék a sötétbe, nem olcsó jump scare-ekre épít; amikor meg igen, az már inkább a fejlesztők játszadozása, és inkább megmosolyogtató, mint ijesztő.
Szóval ha ez vonz titeket, de a Resident Evil VII-et nem bírtátok gyomorral, ne aggódjatok: olvassátok el az előző rész sztorijának összefoglalását, aztán nézzétek meg a Village-et nyitó, emlékeztető videót, és képben lesztek mindennel, ami a teljes élményhez kell.