Akinek elsőre nem ugrana be a két névről semmi, azoknak érdemes tudni, hogy a Divinity II: The Dragon Knight Saga köthető hozzájuk. Swen Vicke, a cég alapítója beszélt nyíltan a kalózkodásról, annak okairól és lehetséges megoldásokról. A mindennapos, és sokak számára már unalmas témáról az alábbiakat mondta:
"Ambivalens érzéseim vannak a kalózkodás ellen folytatott hadjárattal kapcsolatban. Hébe-hóba felbukkannak különféle megoldások, melyekről azt állítják, hogy véglegesen megszüntetik a warezt, de aztán általában kiderül, hogy igazából egy bumerángról van szó, ami visszacsapódik a kiadó arcába. A védekezéssel járó kellemetlenségeket nehezen tűrik a játékosok, panaszaikkal a kommunikációs manager találkozik, az ő hátköznapjait nehezítik meg. Közben jön egy újabb cég, ami ismét háborút hirdet az illegális letöltőkkel szemben, és kezdődik az egész elölről. Ezek a srácok azok, akik Téged is megtalálnak, ha lemásoltad a Divinity II: The Dragon Knight Saga című játékunkat.
Mint ahogyan a CD Projekt is teszi, mely büszkén hirdette, hogy DRM mentes játékokat árul, és idióták azok a kiadók, akik a DRM-et erőltetik. És ugyanez a CD Projekt az, aki másokat bérelt fel, hogy a törvény teljes szigorával tudjanak lesújtani azokra, akik warezolták a játékukat. Ahogy hallottam, a játék eredeti árának negyvenszeresét követelik mindenkitől, akit rajtakapnak. Persze megértem őket, hiszen vezetőként én is fizetek az alkalmazottaimnak minden hónapban, és azt is értem, hogy ha a költségeknek csak 10 százalékát fordítják ügyvédekre és pereskedésre, a negyvenszeres bevételi szorzó simán fedezi ezt a költséget. Ráadásul ez egy világos üzenet a kalózok felé, hogy nem éri meg, mert nagyot bukhatnak.
Mindez mégsem jelenti azt, hogy DRM párti lennék, mert biztos, hogy nem dolgoznék ebben az iparágban, ha régen nem kalózkodtam volna. Meglehet, hogy több ezer játékot szereztem be illegálisan, így álszent dolog lenne részemről, ha egyértelműen elítélném a kalózokat. Tinédzser koromban rengeteg másolt játékom volt, és magasról tettem rá, hogy ezzel milyen károkat okozok a fejlesztőknek. Aztán a különféle másolásvédelmi eljárások kezdték megrontani a problémamentes crack & play játszadozást.Mára már van annyi pénzem, hogy megvegyem, amire szükségem van, de az élet így sem egyszerű.
A DRM mellett állók egyik kedvenc indoka, hogy az online jelleg miatt nem lehet kalózverziókat továbbértékesíteni, és a becsületes vásárlók kellemetlenségei elhanyagolhatóak a védelem nyújtotta előnyök mellett. Nos, én nem értek egyet mindezzel. A kellemetlenségek ugyanis nagyon zavaróak, amiket ráadásul újra és újra meg kell tapasztalnunk. Nemrég az ablakon keresztül vágtam ki egy frissen vásárolt játékot, mert nem működött az online aktiváció. Tönkretette az egész vasárnapomat, mert rá voltam készülve, hogy játszom egy jót, de mégsem sikerült.
Egyébként is úgy gondolom, hogy a DRM egy haldokló üzleti modell része. Mi, fejlesztők és kiadók azt várjuk az emberektől, hogy teljes árat fizessenek azért, amiről nem is tudják, hogy valójában milyen. A demo is félrevezető lehet, de egy csicsás doboz, hátulján a képekkel, ugyanakkor senki nem játszott még vele, még félrevezetőbb lehet. A csekély jövedelemmel rendelkezőknek (amilyen én is voltam kalóz koromban) nagyon rosszul esik, ha az összegyűjtött pénzüket olyan játékba fektetik, amiről kiderül hogy csak néhány órás szórakozást jelent. Ránézel a dobozra és azt mondod, hogy kell neked, aztán kiderül, hogy 90%-ban nem fedi a valóságot a borító. A warezolt játékaim közül rengeteg olyan volt, mellyel csak öt percet játszottam, mert ennyit ért, ugyanakkor az olyan játékokat többször is kijátszottam, melyekért fizettem. Azonban voltak olyan esetek, amikor fizettem, és szinte semmit nem kaptam érte, az előzetes ígéretek ellenére. Ez a leggyakoribb érve a kalózoknak, hogy csak warez útján ismerik meg a játékot és nem akarnak potyára pénzt kidobni.
Részemről pontosan ezért szimpatikus a megosztott fizetési modell, aminél annyit fizetsz, amennyit játszol. Fél óra játékért időarányosan fizetsz és nem kell megvenned teljes áron semmit, hogy aztán csalódnod kelljen. Egy ilyen modell alkalmas arra, hogy a csekélyebb anyagi lehetőségekkel rendelkező játékosok is bele tudjanak kóstolni mindenbe, és ennek megfelelően dönthessenek a vásárlásokról. Ezért vagyok a streaming modell rajongója, mert ez megakadályozhatná, hogy a marketing elfedje egy adott cím hiányosságait, ezzel csapva be a vásárlót. A felhő alapú játékok megoldást jelenthetnek mindenre és bízom benne, hogy mihamarabb eljön ez az idő, és a felhő alapú szolgáltatások üzemeltető nem akarják ugyanúgy átverni a játékost, mint elődeik. Az OnLive abban mindenképpen élenjáró, hogy enged fél órányi ingyenes játékot, ami alapján sokkal könnyebb lehet meghozni az anyagi jellegű döntéseket.
Igen, fiatalon én is másoltam, nem is keveset, de akkoriban sokszor ez volt az egyetlen lehetőség a játékhoz jutáshoz, ma viszont már más a helyzet. Amikor gyerek voltam, a másolás nem volt igazi bűn, de tudom, így is a pokolra fogok jutni.
Fontos beszélni az árérzékenységről is, hiszen egy játék ára jellemzően az átlagkereset 5 %-a (itthon mennyi is? - RG), de például a Steam által nyújtott csomagos lehetőségek sokkal kedvezőbbé teszik a vásárlást. Reméljük tehát, hogy a felhő alapú kereskedelem visszaszorítja a kalózkodást, és nem kell olyan eszközökhöz folyamodni, mint a DRM. DE NEM SZABAD ELFELEJTENI, HOGY A KALÓZKODÁS ÉS A JÁTÉKIPAR KÖZÖS TÉNYEZŐJE A KAPZSISÁG, ami a legtöbb baj okozója.
A saját játékaink is rendelkeznek DRM-mel, de nem mi akartuk, ezért a legkorábbi patch keretein belül mentesítjük játékainkat ettől a védelemtől."
Ez volt hát Swen Vincke mondandója, mindenki mazsolázgasson belőle kedvére, és értékelje megfelelően azt, amit olvasott.