Tim Schafer, a játékipar csacsi öreg medvéje (és persze élő legendája, sőt szellemállata) egyszer azt a bölcs tanácsot adta a jövő nemzedék feltörekvő fejlesztőinek, hogy ha majd épp egy nagy kiadónak, esetleg pénzügyi befektetőnek prezentálják leendő játékuk koncepcióját, ám úgy érzik, hogy nem teljesen sikerült eloszlatni a hallgatóság aggályait a várható siker és megtérülési megtérülési mutatók tekintetében, akkor nézzenek mélyen a szemükbe, majd egy drámai hatásszünet után tegyék hozzá: "…de zombikkal!" Ihletett terv, nem vitás, hiszen a zombik örökzöldek (hébe-hóba szürkék vagy barnásak), és ha ezer után egy ezeregyedik új zombis játék jön, jó eséllyel az is meg fogja találni a maga közönségét. HP kollégánkat például biztosan.
A Techland esetében kicsit más lehetett a helyzet, hiszen ők a 2011-es Dead Island óta már zombikkal keltek, zombikkal feküdtek (legalábbis képletesen, remélem) és világos volt, hogy ezt az alternatív univerzumot, ahol az emberiség maroknyi túlélője a sötétség végeláthatatlan hordájával küzd - illetve a ténnyel, hogy egy kétkilós kovácsoltvas hentesbárd atomjaira hullhat a kezünkben -, nem szabad elengedni, vinni kell tovább.
Most jön a dráma, de gyorsan áttekerjük: a játék talán túl ambiciózus tervek eredménye lett, és bár egyedi, intenzív, nagyon élvezhető sodrása volt, fogadtatását egyértelműen beárnyékolták a különféle kisebb-nagyobb technikai problémák (spoiler: ez a motívum még visszaköszön ma). Hiába adtak el ötmillió példányt, és hiába származott eredetileg a Techlandtől a játék alapötlete, a kiadó, az osztrák-német Deep Silver másik csapatot bízott meg a Dead Island 2 fejlesztésével. Üzleti szempontból védhető, ha nem is túl ízléses lépés volt (nem példa nélkül álló eset a két nép történelmében), de lengyel barátaink megrázták magukat, csavartak egyet-kettőt a formulán és az eredmény a Dying Light lett, egy Dead Islandhez hasonló, barkácsolt közelharci fegyverekkel zombikat hentelő kooperatív túlélőhorror… de parkourral!
Minőségi csere
A parkour jó ötlet volt és szervesen bele tudott épülni a játék világába, hiszen hiába hangzik monumentális hülyeségnek a háztetőkön rohangálás (legalábbis legtöbbünknek, mert Ezio Auditore Da Firenze vagy akár a Mikulás számára ez nyilvánvalóan a szabványos működési folyamatok része), ha ellepi az utcákat a sok-sok rothadó, agyakat legelő vadász, akkor maximálisan észszerű inkább kéménymagasságban közlekedni. A parkourt belső nézetben jól, vagy inkább "élvezetesen" megvalósítani azonban egyáltalán nem könnyű feladat, ahogy azt az egyébként minőségi Mirror's Edge pozitív fogadtatása, de szerény sikere illusztrálta is.
Bizakodásra adtak azonban okot a Dead Islandben is remekül működő, elképesztően intenzív közelharci összecsapások, melyekhez a legtöbb játékfejlesztő nem véletlenül használt volna inkább TPS, mint FPS kameranézetet, a Techland azonban nem csak hozta a kötelezőt, hanem egészen kiváló érzékkel aknázta ki az FPS lehetséges előnyeit, például azt, hogy a TPS távolabbi kamerájához képest direktebb, "testközelibb" élményt, ezáltal nagyobb fokú beleélést és feszültséget biztosít.
Hátránya, vagy inkább veszélye azonban szintén ebben gyökerezik, hiszen az FPS-ek esetében nagyobb az esély a közeli, gyors mozgások által kiváltott émelygésre, szédülésre (kinetózisra) - az ettől való félelem nem is véletlenül tart távol sok embert a videójátékoktól, a VR-tól pedig különösen. A Dying Light háztetőkön, kerítéseken, lámpaoszlopokon rohanó-menekülő tempóját és a halálfélelmet vélhetően gyári hiba miatt nem ismerő orosz srácok GoPro-videóiból jól ismert, jellegzetes parkour elemek beépítését (mint például esésből tócsává plöccsenés helyett bukfencbe érkezés) sikerült ha nem is hibátlanul, de a közelharchoz hasonló színvonalon megoldani. A gondot inkább ezúttal is a technikai problémák jelentették - leginkább a képkockasebesség, amit a konzolok nem igazán tudtak a demokratikus minimumnak tekinthető 30fps-en tartani.
De gondot okozott a hatalmas, nyílt játéktér is, mely egyébként kiváló érzékkel lett megtöltve aprólékosan kidolgozott, változatos, szabadon bejárható területekkel és adott küldetések esetén a történetmeséléshez alkalmasabb, lineáris helyszínekkel - a problémát "csak a szokásos" nehezítés okozta, a nyílt világú játékok jellemzően grandiózus léptéke. A sandbox szabad változói ugyanis rengeteg hibalehetőséget rejtenek, amennyit még egy Ubisoft-méretű gépezetnek sem szokott sikerülni egy aktuális Assassin's Creed megjelenése napjáig tökéletesen felmérnie, kiglettelnie, vagy legalább egy taktikusan elhelyezett poszterrel eltakarnia.
Idegőrli access
Azért éreztem fontosnak ezt végigvenni, mert - nicsak, nicsak - most, a Dying Light 2 megjelenésekor hasonló problémákkal találkozunk. A fontos különbség azonban épp csak annyi, hogy erre már lehetett számítani - én éppenséggel olyannyira rákészültem, hogy kellemes csalódást jelentett a tesztelt PlayStation 5 verzió sebessége és stabilitása, illetve az a tempó, ahogy az első két javítás megérkezett hozzá (PC-n már három). Ez ugyanis azt jelenti, hogy a Techlandnél is számítottak erre, és egyelőre tartják magukat az ígéreteikhez, illetve az őszinte, nyílt kommunikáció elvéhez.
Még véletlenül sem akarok mentegetőzni helyettük, hiszen akik most épp egy bug miatt nem tudnak továbbhaladni a játék sztorijával, vagy a legutóbbi patchnek köszönhetően vesztették el mentésüket, azok joggal frusztráltak. Ám mivel a Dying Lighttal rendszeresen játszottunk kooperatív módban a megjelenése után még éveken át, volt alkalmam újra és újra szembesülni azzal, hogy a Techland nem csupán a bullshitgenerátorral feltöltött közleményekkel próbálja parasztvakítani a játékosait. Az első rész a hibajavítások mellett folyamatosan bővült és fejlődött, a közösség által kért módosításokat, kényelmi funkciókat kapott, nem mellékesen pedig rengeteg ingyenes tartalmat - legutóbb épp néhány hónapja, ami öt évvel a megjelenés után még úgy is derék, ha a folytatást beharangozó reklámkampány részének tekintjük.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Erős indíttatások
Mivel a tesztkódot csak alig néhány nappal a hivatalos megjelenés előtt kaptuk meg, egy héttel elhalasztottuk a tesztet. Most azonban, közel 80 óra villedori fegyveres szolgálat után már nyugodt szívvel tudom egyrészt megerősíteni, illetve árnyalni első benyomásaimat. A legfontosabb, hogy bár alapterületét tekintve valóban nem lett nagyobb a játéktér az első részhez képest, mégis jóval több a bejárható helyszín és a felfedeznivaló. Nem üres ígéret volt a "vertikális terjeszkedés", hiszen a háztetőkön ugrálva (vagy épp siklóernyőről nézelődve) rengeteg olyan pályarészt találunk, melyek utcaszintről nem is láthatók.
Pedig ez csak egy üres paraméter, sokkal fontosabb, hogy a világ legócskább Ctrl+C, Ctrl+V buszbelsőitől eltekintve (mindig ugyanaz a három táska, mindig ugyanott) Villedor egy organikusan, izgalmasan felépített város, amiben egyszerűen akármennyi időt képes lennék izgatottan bóklászni. Haram, az első rész városa is ötletesen volt megszórva akció- és ügyességi kihívásokkal, de ezek most még kidolgozottabbak, még sokfélébbek lettek és sokkal szervesebben szövik át Villedort.
A parkour gyakran miniatűr fejtörőnek is beillő tervezést igényel, és bár bizonyos helyszínek csak adott szint (500 agility?!) vagy tárgy birtokában (pl. siklóernyő) nyílnak meg, ahogy egyre otthonosabban mozgunk az új közegben és elkezdjük kreatívan használni lehetőségeit (vagy újonnan szerzett képességeinket), úgy szinte észrevétlenül, de folyamatosan gazdagodik a játékélmény új és új rétegekkel. Pedig még nem is beszéltünk a két fő frakcióról, akiket egyre nagyobb befolyáshoz segítve a teljes városra kiható új fejlesztéseket kapunk, melyek jelentősen átformálják majd az utcaképet. (Mármint a zombikon kívül, azok maradnak.)
A folytatáshoz lapozz a következő oldalra!