A DriveClub készítői olyan nehéz helyzetbe kerültek - nagyrészt maguknak is köszönhetően - amelyből nem egyszerű kikászálódni: a Sony úgy harangozta be a készülő produktumot, mint a PS4 erejét végletekig demonstráló "újgenerációs" versenyjátékot, aztán, mint derült égből a villámcsapás, el kellett halasztani a megjelenést. Simon Barlow-t, a játék vezető designerét faggatták többek között erről is, a nekiszegezett kérdésekből, és az azokra adott válaszokból szemezgetünk.
Az első, és legfontosabb dolog, amelyben a játék készítői igyekeztek megnyugtatni a kedélyeket, az az volt, hogy bár a sok-sok lehetőség miatt eléggé zavaró lehet a koncepció, nem kell attól félni, hogy bárki ne találná meg a számítását a programban. Ami miatt egy kicsit felkavaró a DriveClub, az az, hogy a fejlesztők nem erőltették a 90'-es évek óta divatos lineáris versenyzést - aki nem akar kupákon részt venni, az simán eldriftelhet például heteken, hónapokon át: senki sincs semmire rákényszerítve.
Hogy ezt hisszük e vagy sem, az egyelőre csak ránk van bízva - jelenleg a srácok nem terveznek nyílt bétaváltozatot a programból - a Sonyhoz közeli emberek, stúdiók már nyüstölnek egy "zártabb tesztet", de hogy ez kikerül e a publikumhoz, vagy sem, az még a jövő zenéje.
Arra a kérdésre, hogy kiadhatták e volna a játékot a PS4 startjára, egy határozott igen volt a válasz. Simon úgy fogalmazott, ha a masina debütálásakor kiadják a játékot, akkor is egy nagyszerű programmal gazdagodott volna a társadalom, de a nagyszerű nem elég ahhoz az evolúcióhoz, amelyet ők létre akartak hozni. Állítólag nagy volt az idegesség a fejlesztőknél, amikor rádöbbentek, hogy rengeteg időre van még szükségük ahhoz, hogy elérjék a céljukat - azonban felesleges volt a nagy ijedelem: a Sony fejese a felvetést azonnal elfogadta, hagyta, hogy a srácok dolgozzanak még a végterméken.
Arra a kérdésre, hogy a DriveClub a PS4 jövőjét is meghatározhatja e, bizonytalan igen volt a válasz. Az összes fejlesztő (legalábbis azok, akik kizárólagosan a Sony platformjára melóznak) azt tűzték ki maguk elé célul, hogy olyan terméket tegyenek le az asztalra, amely meghatározza a generációt. A PlayStation Network erős infrastruktúrája pedig hatalmas segítség ennek a célnak az elérésében.
Hogy mennyire lesz ingyenes a játék? A PlayStation Plus tulajdonosoknak nem kell aggódniuk: ugyan kimaradnak kocsik, pályák, és helyszínek - azonban nem marad ki semmi olyasmi, amitől ne lenne teljes élmény a játék. Hogy ez pontosan mit jelent? Ha nem vásároljuk meg a programot, akkor is lehetőségünk lesz az összes képességét használni: csatlakozhatunk klubokba, versenyezhetünk mások ellen - magyarul nem fogjuk érezni azt, hogy mi csak "ballaszt" vagyunk a fizetős játékosok nyakán.
Hogy egy kicsit kitérjünk a technikai részletekre is: az nem titok, hogy a DriveClub "csupán" 30 FPS-el száguld majd 1080p-s részletesség mellett - ennek azonban megvannak az okai. Az egyik ilyen ok: 260.000 polygon - ennyiből épül fel minden autó a játékban. Ahhoz, hogy minőségi tartalom legyen belezsúfolva a hihetetlen mennyiségű háromszögbe hét hónapra volt szükség. A licenceléstől a referenciákig ennyi idő telt el, amíg egy járgány elkészült - ráadásul, ellentétben más szoftverfejlesztőkkel, a DriveClub készítői kifejezetten PS4-re kezdték el létrehozni a programot - nincs előttük 3-4 előző generációs cím, amiből "lophattak volna".
Hogy ne csak pozitívumokat mondjunk a külsőről: a látvány az egy dolog, a törés - illetve annak hiánya - már egy másik. A fejlesztőknek se türelme, se akarata nem volt arra, hogy minden egyes licensztulajjal megtárgyalják az autók sérülésmodelleit, így teljesen kihagyták a zúzódást a játék vezetési élményéből (vagyis a kocsik külsőleg úgy-ahogy deformálódhatnak, de a fizikát ez nem befolyásolja). No meg aztán arról se feledkezzünk meg, hogy a DriveClub nem hardcore szimuláció: rengeteget dolgoztak azon, hogy a vezetési élmény hibátlan legyen, hogy egy kezdő versenyző is egyből otthon érezze magát a virtuális kormány mögött - ne pedig azon kezdjen el idegeskedni, hogy mitől pördül meg az aszfalton folyamatosan - ha beviszik a törésmodellt, akkor sajnos az a fizikára, így a könnyű kezelésre is rányomta volna a bélyegét. Fájó pont ez a komolyabb játékosoknak, de a tömegek elérése csak így garantált...
És hogy ne csak a kocsikon ámuldozzunk: a pályákat is újszerű megközelítésben alkották meg. Nincs háttérre festett erdő - példának okáért a Kanadai pályát hozták fel a fejlesztők, ahol körülbelül egymillió fa van - és mindegyiket aprólékosan, kézzel helyezték a terepre. A felhők mozgásától kezdve a fű, és a levelek reakcióin keresztül mindent kidolgoztak - hogy a fényeffektek ezekre gyakorolt hatásáról már ne is tegyünk említést.
A lényeget elmondtuk, beszéljenek helyettünk egy kicsit a DriveClub képek: több mint félszáz új screenshot került fel, tessék kattintani, böngészni. Nektek hogy tetszik?