Kevés frusztrálóbb dolog létezik annál, mint tízórányi intenzív játék után rájönni arra, hogy igazából rossz irányba fejlesztetted karakteredet, ráadásul úgy, hogy nem engedheted meg azt a luxust, hogy elölről kezdd az egészet, lévén szorít a határidő. Velem ez akkor esett meg, amikor még 2014/10-es GameStar számára készítettem elő a Wasteland 2 tesztet, így a játékidő további 9/10-ét már kénytelen voltam a fentiek tudatában abszolválni. Fájt akkor és fáj most is. Félő, hogy sosem heverem ki. Mocsy pedig nem fizet annyit, hogy egy pszichológus óránként húszezerért kibeszéltesse velem. Éppen ezért úgy döntöttem, inkább kiírom magamból mindazt, ami a Wasteland 2 kapcsán felgyülemlett bennem. Úgyis a mélyen tisztelt főszerkesztő úr állja.
Lettél volna katona…
Mintsem vadakat terelő juhász. Néhai nagyapám életre szóló tanácsa akkor nyert igazán értelmet, amikor engedve a tréfás kedvű fejlesztők finom noszogatásának, pusztán heccből olyan roppant hasznosnak ígérkező jártasságokra pazaroltam a drága skillpontokat, mint például az állatbűvölés vagy a kenyérpirító-szerelés. Ne csináljátok utánam sem otthon, sem máskor. Legalábbis akkor ne, ha komolyabb nehézségi szinten vágnátok neki a Wasteland 2-nek. A sivatagban fellelhető kenyérpirítók száma meglehetősen csekély, és az igazat megvallva negyven óra játék után sem bukkantam olyan készülékre, amelybe értékesebb holmi ragadt volna. Lőszertől az aprópénzért elkótyavetyélhető ócskavasig számos érdektelen apróságot találtam bennük. A mélypontot talán egy aranybarnára sült toastkenyér jelentette. Jó vicc volt, fiúk. Ha-ha-ha…
Nagyjából ugyanennyi értelmét láttam annak is, hogy addig játsszak sípomon egy kedves dallamot, mígnem barátként tekintenek rám a lábasjószágok. El tudjátok képzelni egy kemény 1, azaz egy HP-val rendelkező kecske harcértékét? Való igaz, arra is volt példa, hogy egy különös hatalommal felruházott lovasszobor talapzata alól sikerült előcsalogatnom egy nagyobbacska patkányt, aki már tizenötször olyan strapabíró volt, mint az említett párosujjú patás, és cserébe még fő karakterem intellektusát is megdobta egy ponttal. Ez pedig fenemód hasznos.
Mármint az intelligencia, hiszen ez az adottság határozza meg, hogy szintlépésenként hány skillpontból gazdálkodhatunk. A tökátlagos két pont a kevésnél is kevesebb. Mert az elején még valóban csak ennyi kell ahhoz, hogy egy-egy fokozattal javítsunk valamelyik területen való jártasságunkon, ám ahogy egyre jobbá válnánk, úgy növekszik a követelmény is négy, hat, majd nyolc pontra. Nem kell matekzseninek lenni ahhoz, hogy belássuk, kettesével gyűjtögetve a skillpontokat kínosan sokáig tart majd, míg bármelyik jártasságunkat feltornázzuk a maximumra.
Mindenki úgy sáfárkodik a karaktergeneráláskor rendelkezésére álló hét attribútumponttal, ahogy neki jólesik, csak éppen ez a pontmennyiség fájdalmasan kevés. Hét, egyenként egytől tízig terjedő skálán mérhető adottságra kell elosztani őket úgy, hogy a kezdésnek beállított érték mindegyiknél a hármas. Ráadásul csak minden tizedik szintlépés alkalmával jár nekünk egy-egy további, szabadon elkölthető pont.
Ha rám hallgattok, a szerencsét máris leveszitek egyre, így két további pontot szánhattok egy olyan karakter létrehozására, amit nem fal fel az első útjába keveredő ökörbéka.
Elvileg a kigyúrt közelharcosnak is van némi esélye a sivatagban, de úgy tapasztaltam, hogy fontosabb elkerülni a sebesülést, mint hogy el tudjuk viselni. A mozgékony, sok akciópontból gazdálkodó, a kezdeményezést folyton magához ragadó, valamint messzire is jól látó, ám nem éppen atlétákat megszégyenítő fizikummal rendelkező lövész egy jófajta gépkarabéllyal vagy mesterlövészpuskával már azelőtt végezhet az ellenséggel, mielőtt az egyáltalán felfogná, mi történik.
És nemcsak az adottságok határozzák meg karakterünk hatékonyságát, hanem a jártasságok is. Utóbbiakból ráadásul 29 ránk hozza a frászt az első látásra ijesztő bonyolultságú karakterlapon. Ez soknak tűnik, és valóban túlzás is lenne elvárni egyetlen rangertől, hogy mindenhez konyítson legalább egy kicsit. Csakhogy az arizonai rendfenntartók általában osztagokban járőröznek. Mi magunk például három másik (vagy általunk kreált, vagy az előre gyártottak közül kiválasztott) társunkkal együtt alkotjuk az Echót, amelyhez a későbbiekben mások is csatlakozhatnak. Így csupán arra kell ügyelnünk, hogy az olyan kulcsfontosságú szakértelmek, mint a zártörés, széftörés, riasztó kikapcsolása, bomba hatástalanítása, számítógépes és egészségügyi ismeretek közül még véletlenül se ugyanarra szakosodjanak az embereink.
Egy jól összeválogatott csapattal lényegében minden területet lefedhetünk, és akkor nem lesz olyan földbe ásott taposóakna vagy bonyolult lakat, amelyik megakadályozna abban, hogy értékes erőforrásokhoz jussunk. Ráadásul minden sikeres használatért cserébe értékes XP üti a markunkat. Ha valamit elbaltázunk, netán megszólal a riasztó, töltsük vissza az előző mentett állást, és próbálkozzunk újra. Érdemes sűrűn menteni, mert az összecsapásokat leszámítva szabadon élhetünk a legális csalásnak tartott savespam lehetőségével. XP jár még egyes könyvek elolvasásáért, esetleg emlékművek megérintéséért, már amikor utóbbi épp nem skillpontot ad.
Az sem baj, ha a csapatban legalább egyvalakinek jól forog a nyelve, és képes anélkül italt kérni a kocsmában, hogy annak párbaj legyen a vége. Ami pedig a fegyverek kezelését illeti, a lőszer viszonylagos - főleg kezdeti - ritkasága miatt célszerű mindenkinek más csoportba tartozó fegyvert adni, és törekedni a minimális átfedésre.
Sivatagi show
Történetünk egy ranger halálával, pontosabban a temetési szertartással kezdődik. Az elhunyt nem más, mint Ace, egyike azon szívós férfiaknak és nőknek, akik hajdanán megállították a sivatagot fenyegető robothadsereget. Vargas tábornok minket bíz meg azzal, hogy kiderítsük, ki végzett az egyik legendás rangerrel, továbbá elvégezzük az eredetileg neki szánt feladatot is: derítsük ki, honnan érkezik az a titokzatos rádióadás, ami a rangerek megsemmisítésével fenyeget.
Nyakunkba vesszük tehát a világot, és gyalogszerrel nekivágunk a sivatagnak, egymás után fedezve fel a kisebb-nagyobb helyi közösségeket. A bétából már régi ismerősként fogadott a vízgyűjtéssel foglalkozó Highpool, illetve a térség élelmezéséről gondoskodó Ag Center.
Az a szituáció továbbra is a cselekmény részét képezi, hogy mindkét települést egyszerre éri támadás, és kénytelenek vagyunk választani közülük. Az egyiket megmenthetjük, de a másikban később csupán romok várnak, s ha marad is túlélő, aligha érez majd hálát. Tehát ugyanolyan könyörtelen maradt a játék, mint a bétában volt. Döntéseink következményeivel nekünk kell együtt élnünk. Miközben az egyik helyszínen segítesz, közben a másikról rendszeresen érkező segélykérő üzenetekbe egyre több kétségbeesés vegyül, végül pedig a könyörgés átvált vegytiszta gyűlöletbe, amiért cserben hagytuk őket.
Ezek azok az apróságok, amelyek életet visznek a sivatagba. Szinte folyamatos a rádióforgalom (akkor is be kell jelentkeznünk előléptetés végett, ha valamelyik karakterünk épp szintet lépne) a Citadellával, a rangerek főhadiszállásával, ahol saját tároló, utánpótlás, rekvizíciós és vízvételi lehetőség, valamint múzeum vár. Halljuk, ahogy a többi osztag felderítésre indul, drogtanyát számol fel, vagy csapdába rohan, és veszteségeket szenved.
A Wasteland 2 világa nem ismer könyörületet; a gyengék az erőseket szolgálják, vagy szimplán meghalnak. Lányokat kényszerítenek prostitúcióra, kisemmizett földműveseket dolgoztatnak rabszolgaként, és a nukleáris holokauszt radioaktív porából sajátos társadalmak emelkednek fel. Legtöbbjükkel kapcsolatba is léphetünk, megismerjük történetüket, és ha úgy alakul, megpróbálhatunk segíteni a gondjaikon. Habár elvileg jófiúk volnánk, céljaink elérése érdekében időnként drasztikusabb módszerekhez is folyamodhatunk. Senkinek se legyenek illúziói, sokkal egyszerűbb - és rövidebb ideig is tart - egy vitás kérdést a fegyverek nyelvén rendezni, mint békés utat keresve.
Kalandozásaink során olyan közösségeket ismerhetünk meg közelebbről, mint a belháborút folytató vasúti nomádokét vagy a rangerek korábbi központjául szolgáló börtönbe beköltözött fosztogatókét, akik üzleti alapra kívánják helyezni tevékenységüket, s akkor még nem említettem az eldugott kanyont őrző őrült szerzeteseket és az ő eszement szabályaikat.
Kör közepén ölök
Jómagam általában a békés megoldás híve vagyok, de a Wasteland 2-ben nem szíves bocsokkal kell osztoznunk Arizonán, hanem nagyra nőtt szalamandrákkal, borzokkal, ökörbékákkal, farkasokkal és nem utolsósorban emberekkel. Például olyanokkal, akik előbb lőnek, és aztán sem kérdeznek. Vagy kirabolják a kereskedőt és közben megrontják annak hűséges igavonóját. Igen, meg… Igen, úgy… Igen, szerintem is fúj!
Szóval előbb-utóbb mindenképpen elérkezik az a pillanat, amikor hagynunk kell a hatlövetűt szólni magunk helyett, vagy a távolra kiváló, ám közelharcban használhatatlan mesterlövészpuskát. De választhatunk magunknak sörétest is, ami szórásának hála több célpontot is sebez, ha azok elég közel állnak egymáshoz. Csak arra vigyázzunk, hogy saját emberünk sose tartózkodjon lővonalban, mert a golyók nem tesznek különbséget barát és ellenség között. Energiafegyverek, géppuskák, rohampuskák, géppisztolyok, stukkerek, különféle szúró-vágó-ütő eszközök közül csemegézve mindenki megtalálja majd az adott karakterhez illőt. Ráadásul a megfelelő jártasság birtokában szétszedhetjük őket, hogy alkatrészeiket más fegyverek tuningolásához használjuk fel (távcső, nagyobb tár, visszarúgás-csillapító stb.)
Nem árt már most tisztázni, hogy a Wasteland 2 körökre osztott harcrendszert alkalmaz, mégpedig az akciópontos (AP) fajtából, tehát az egyes karakterek attribútumaitól függ, hogy egy-egy körben hány pontot fordíthatnak különféle cselekvésekre. AP kell a mozgáshoz - eltérő szín jelöli azt a határt, ameddig elcaplathatunk úgy, hogy az épp kiválasztott fegyvert még használni lehessen -, a fegyverhasználathoz, a guggoláshoz (pontosabban célzunk így, és kisebb az esélye annak, hogy eltalálnak), az újratárazáshoz és ahhoz, hogy megpiszkáljuk a csütörtököt mondott stukkert. Sajnos arra nincs mód, hogy extra AP rááldozásával gondosabban célozzunk, és az sem lehetséges, hogy egyes testrészeket vegyünk célkeresztbe. Az egyetlen kivételt az ellenfél kobakja jelenti, de oly mértékben romlik a találati valószínűség, hogy csak ritkán éltem vele.
Ne mulasszuk el rendeltetésüknek megfelelően, azaz fedezékként használni a tereptárgyakat, mert ellenségünk is ezt teszi. Aki takarásban van, azt jóval nehezebb eltalálni. Még akkor is, ha történetesen néhány lövéssel szétrombolható rejtekhelyet talált magának. Ebből fakadóan jelentősen megnövekedett a harctéri manőverezés jelentősége, igyekezzünk a rosszfiúk mögé kerülni, vagy oldalba kapni őket. Akkor a legkiszolgáltatottabbak, amikor magaslati pozícióból nyitunk rájuk tüzet. Jóval nagyobb találati esély és némi szerencsével kritikus sebzés a megfelelően helyezkedő játékos jutalma.
Az MI jól használja a fedezékeket, és próbál a hátunkba kerülni. Akkor van viszont gondban, ha célpontját kellene kiválasztania. Nem a leggyengébb láncszemet támadja, ahogy logikus lenne, de még csak nem is feltétlenül a hozzá legközelebb állót. Annak pedig aztán tényleg semmi értelme, amikor egyazon körben három különböző emberemre nyit tüzet. Így értelemszerűen mindhárman kisebb sérülésekkel megússzák, míg ha csak egyvalakire koncentrálta volna figyelmét és tüzét, akkor annak talán harangoztak volna. Örökre, merthogy amikor meglengeti kaszáját a permadeath, fellebbezésnek már nem ad helyet.
Persze kis szerencsével az utolsó pillanatban életet menthet a csapat orvosa, de egy automata őrágyú okozta sérüléssel (egy lövéssel kettészakít egy embert) ő sem tudna mit kezdeni.
Sugárzó rondaság
Az inXile játéka nem tartozik a szépségdíjas alkotások közé. Ami azt illeti, a 2003-ban financiális okok miatt törölt Van Buren (ez lett volna a Black Isle-féle Fallout 3) sem nézett ki sokkal rosszabbul. Ellenben Mark Morgan sokszor csak atmoszferikus zörejekből álló dallamainak köszönhetően már az első pillanattól kezdve úgy éreztem, hogy magam is a radioaktív sivatagban tartózkodom, forró levegője szárítja torkom, és alig várom az első vízlelő felbukkanását.
Oly sok felfedezni valót rejtenek a homokdűnék (csak bírjuk vízzel, és pakoljunk sugárvédelmi felszerelést), annyi kisebb-nagyobb küldetés vár az egyszerű levélkézbesítéstől a rák ellenszerének megtalálásán és a vasúti nomádok belháborújának rendezésén át a nukleáris robbanófejet imádó őrült szerzetesekkel való találkozásig. De most szólok, ha netán hadilábon állnál az olvasással, vagy pusztán nem lelkesednél érte, jobb, ha máris elfelejted ezt a játékot. Csupán a legfontosabb szereplők szinkronjára jutott a Kickstarteren összekalapozott majd' hárommillió dollárból. Így a dialógusok túlnyomó részét, valamint az érzékletes táj- és karakterleírásokat a fülünk helyett a szemünket használva szívhatjuk magunkba. Azok, akik ismerik az 1988-as eredetit, számos ismerős karakterrel, helyszínnel találkoznak majd, de popkulturális utalásokban és humoros pillanatokban sem szűkölködik a játék.
Igazi időtemető a Wasteland 2. Olyan, amelyik meghálálja, ha törődsz vele, komolyan vesz téged, mint játékost, és időnként megtréfál ugyan, de semmit se rág a szádba és futóhomokként nyel el, ha engeded. A legutolsó érvem mellette, hogy ez idáig még egyetlen játék sem tudott arra rávenni, hogy harminc percen át kövessek egy teknőst, míg komótosan elcammog a rejtekhelyére. Hogy megérte-e? Majd utánajártok, ha akartok. Viszont mindenképpen ruházzatok be a Red Boots DLC-re, most épp akciós!