Még január közepén jártam Stockholmban a Fatshark meghívására, hogy a világon elsőként, egy belga és egy francia kolléga társaságában vessek egy pillantást a stúdió hét lakat alatt őrzött játékára. Martin Wahlund CEO-val és a fogadóbizottság többi tagjával egy teljesen megújult néhai gyártelepen találkoztunk. Rövid ismerkedést követően körbekísértek a 75 főnek otthont adó stúdióban, az audio-részlegtől, a grafikusok kuckóján át a konyháig mindenhova bekukkanthattunk. A találóan halakról elkeresztelt helyiségnevek láttán pedig óhatatlanul kuncogni kezdtünk.
Martin példátlan lelkesedéssel beszélt a mindössze néhány év alatt a semmiből felépített stúdióról, és hogy mekkora öröm számukra egy Warhammer játékon dolgozni. Egy zárt üvegvitrinben tartott, kézzel festett figurák tucatjai tanúskodtak a srácok rajongásáról a Games Workshop táblás játéka, valamint a köré felhúzott, számtalan kompendiummal és regénnyel megtámogatott fantasyvilág iránt. Ennek tükrében többé-kevésbé el tudom képzelni, mit jelenthet nekik, hogy a Warhammer: End Times – Vermintide a hivatalos kánon, sőt mi több, a Végidők néven ismert eseménysorozat szerves része.
Utóbbiról azt kell tudni, hogy hatalmas horderejű, a status quo-t felborító eseményeket takar. Minden fontosabb hatalmi tényező felfedi lapjait, sorra válnak valóra a jóslatok (vagy épp ellenkezőleg, bebizonyosodik hamis mivoltuk) és úgy hullanak a szereplők, mintha George R. R. Martin írná őket. Ezek után a Warhammer sosem lesz már a régi. Annak érdekében, hogy sehol se lógjon ki a lóláb, a Games Workshop íróira bízták sztorit, illetve a dialógusokat, amelyek révén kibontakozik majd. Nem óhajtják ugyanis átvezető videókkal megzavarni a flow-t, és kizökkenteni a térdig patkánybelsőségekben gázoló játékost. A Jesper Kyd komponálta dallamokat (belehallgattunk a soundtrack-be) pedig maguk a skavenek ihlették, így valóban egyedi, a játékhoz passzoló atmoszferikus zene kíséretében mészárolhatjuk halomra a túlméretezett kártevőket.
A Vermintide cselekményéről egyelőre csupán annyit árultak el a fejlesztők, hogy a sors szeszélye folytán öt hős (Witch Hunter, Bright Wizard, Empire Soldier, Dwarf Ranger, Elvish Waywatcher) érkezik a stratégiai jelentőségű Ubersreikba. Mélyen a város alatt olyan fenyegetés lapul ugrásra készen, amelyre Karl Franz császár másfelé figyelő erői nincsenek felkészülve. A káosz holdja, Morrsleib kerekebb már nem is lehetne az éjszaka egén, hívó szavára szőrös testek, csupasz farkak, hegyes karmok, élesre fent kardok és villogó fogak örvénylő kavalkádja tör sikoltva a felszínre, hogy a világra borítsa a szarvas patkány árnyékát.
Ha mindez zavarosnak hangzana, és nem tudnád, kicsoda Nagash, vagy miért is takarítják le a rajongók már a megjelenés napján a Végidőkhöz kapcsolódó kiadványokat a polcokról, akkor sincs okod pánikra. Nem kell ismerned a világot, nem szükséges tisztában lenned a vaskos kötetekre rúgó lore-ral, ugyanis a Fatshark legfontosabb törekvéseinek egyike, hogy a Vermintide a laikusok számára is élvezhető legyen.
Már említettem az öt, egyedi személyiséggel, képességekkel és eltérő felszereléssel rendelkező hőst. Közülük válogatva (ugyanabból a karakterből nem vehet részt egynél több a négyfős partiban) gyülekezünk a lobby szerepét betöltő fogadóban (ahol mellesleg saját szobával rendelkezünk), mielőtt loadoutunkat összeállítva fejest ugranánk a játékba.
Sajnos a tündéről és a törpéről szinte semmit sem árultak el a fejlesztők, az utóbbiról is csupán azt sikerült kideríteni, hogy alacsony termetének köszönhetően lejjebb helyezkedik el a kamera, így a csapattársak és a skavenek is valóságos óriásnak tűnnek majd. Sokat meséltek viszont a tűzvarázslóról (akit sajnos nem láthattunk akció közben). Egy hatvanas éveiben járó félőrült asszony bőrébe bújhat majd a játékos, aki területre ható tűzcsapásokkal tarthatja kordában a patkányhordát. Varázslatait egy ún. túlhevülési rendszer hivatott szabályozni, ami a gyakorlatban azt jelenti, hogy ha túl sokáig játszunk a tűzzel rövid időn belül, akkor a karakterünk is lángra lobban és folyamatosan sebződik.
Az élő demó a vívópengékkel és pisztolyokkal hadakozó boszorkányvadász, valamint a harcpöröllyel és forgócsöves ismétlőpuskával küzdő császári katona részvételével zajlott. A két fejlesztő direkt kikapcsolta a segítő MI-t, ám a végleges változatban akkor is négy hős merészkedik a skavenek közé, ha történetesen szólóban játszunk offline módban. Az egész játékot úgy álmodták meg a pályák felépítésétől kezdve az ellenfelek megtervezéséig, hogy négy játékost szolgáljon ki. Ha nincsenek épp kéznél a barátok, vagy tréfát űz veled a netszolgáltatód, botok töltik fel a maradék helyeket.
Amennyiben röviden kellene jellemeznem a Vermintide-ot, akkor aligha találnék találóbb leírást, mint a Left 4 Dead óriáspatkányokkal. Ebben a négyfős coop mellett a skavenek viselkedését szabályozó konfliktusgenerátor is közrejátszik. Ez utóbbi gondoskodik arról, hogy sose legyen ugyanolyan egy-egy menet az adott pályán. Máskor, máshonnan, más összetételben csapnak le a skavenek a játékosokra, akik koordinált csapatmunka híján hamar elhullanak (nincs visszatöltődő életerő, sem végtelen lőszer a távolsági fegyverekhez). Igaz, ha valaki padlóra kerül, a csapattársak még felsegíthetik. Egyébként is a túlélés a játék lényege, eljutni a pálya elejéről a végére, és közben lehetőleg minél több opcionális feladatot teljesíteni. Utóbbiaktól (és a választott nehézségi szinttől) függ, hogy a végén hány kockával dobhatunk jutalmunkért. Aki nem játssza végig az adott pályát, csak az idejét vesztegette. Sem a még képlékeny karakterprogresszióból, sem pedig a tárgyi jutalmakból (új, esetleg továbbfejlesztett, vagy speciális hatással, például tűzsebzéssel ellátott fegyver, stb.) nem részesül.
A patkányok valódi rokonaikhoz hasonlóan gyorsak, rendkívül ügyesen másznak, hatalmasat ugranak és lehetetlenül szűk nyílásokon képesek átpréselni magukat. Gyakorlatilag bárhonnan érkezhet támadás, még a csatornanyílások és a háztetők felől is. A változatosságról nem csak a skavenek egyedi külseje (bunda, rongyok, sérülésnyomok, fegyverek stb.), hanem különböző típusai gondoskodnak. Ilyen például a Ratling Gunnernek nevezett szemellenzős gépágyús, aki egyetlen célpontra fókuszál, és nem törődik vele, hogy barát, vagy ellenség kerül a tűzvonalba. De említhetném a kisebbfajta bossnak is beillő patkányogrét, vagy a mérgező trutymót eregető gránátost, a tetőtől-talpig vasba bújtatott rohampatkány-osztagokat, illetve a Packmastert. Utóbbi egy rohadék, aki hátulról vet hurkot valamelyik csapattagunk nyakába és elvonszolja a többiek közeléből, hogy egyszerűbb legyen kivégezni. Emellett pedig finoman utaltak arra, hogy nem csak skavenekkel kerülhetünk összetűzésbe, bár ők a Vermintide meghatározó ellenfelei.
Warhammeresen komor, gótikus benyomást keltő helyszíneken (temetőt, piacteret, erdőt és skaven-járatokat láttunk a prezentáción) folyik majd a brutális kézitusa, levágott végtagok, az utcakövekre ömlött zsigerek mutatják vonulásunk irányát. Ahhoz persze, hogy ez tovább tartson egy-két percnél, nem árt ügyesen forgatni a fegyvereket és mindig a megfelelő szituációban alkalmazni az elsődleges és másodlagos támadási módokat, és jól időzítve hárítani a felénk tartó csapásokat.
Az igazat megvallva hands-on tapasztalat híján nehéz megjósolni, milyen jövő vár a Vermintide-ra. A látottak alapján azonban hajlamos vagyok bizakodva várni az év vége felé esedékes megjelenést, már csak abból kiindulva is, hogy a Fatshark maga intézi a kiadást is, így szükség esetén elhalasztható a premier.
Első körben még csupán fókuszcsoportokkal végzik a tesztelést, de előbb-utóbb szeretnének zárt, illetve publikus bétát is, mert fontosnak tartják a játékosok visszajelzését (jómagam az osztott képernyős lokális multit szorgalmaztam, amit hiányolnék belőle). És – megjegyzem, abszolút ésszerűen – úgy vélik, inkább a megjelenés előtt egyszerűbb változtatni valamin, ami nem úgy működik, mint azt elképzelték, minthogy utólag kelljen kapkodva tüzet oltani. Ez pedig dicséretes hozzáállás, ahogy az is, miként a három támogatott platformot kezelik.
Míg más fejlesztők időnek előtte világgá kürtölik, hogy márpedig PC-n, PS4-en és Xbox One-on is ugyanazt nyújtja majd a játék látvány tekintetében, Martinéknak eszük ágában sem volt felelőtlen ígérgetésekkel áltatni bennünket. Amit ki lehet hozni az adott platformból, azt kisajtolják belőle, de nem erőltetik mindenáron (például az erősebb kárára) a paritást. Ami pedig a PC-t illeti, fontosnak tartották megjegyezni, hogy a saját fejlesztésű Bitsquid motor rendkívül jól skálázható, számtalan beállítási lehetőség áll majd a felhasználók rendelkezésére, akik szükség esetén minden effektet (köztük az árnyékokat) kikapcsolhatnak. Az a cél, hogy számítógépek lehető legszélesebb skáláján fusson majd a játék. Egy biztos, amint lehet, kipróbáljuk – erre ígéretet is kaptunk – élesben a Vermintide-ot, a tapasztalatainkról pedig részletesen beszámolunk, hogy minél átfogóbb képet alkothassatok róla.
A 2015/02-es GameStar magazinban részletesebb, exkluzív interjúval és képekkel kibővített hatoldalas élménybeszámolót olvashattok.