Akármennyire szeretnénk azt hinni, hogy előbb-utóbb minden gamer monitor helyett valamilyen VR-eszközt használ majd, a technológia egyik buktatója lehet a rosszullét, amit sokan tapasztalnak az ilyen kütyük használatakor. Az amerikai Purdue egyetem munkatársai úgy hiszik, hogy találtak egy megoldást, ami ha meg nem is szünteti, mindenképpen enyhíti ezt a problémát.
A szimulációs betegség, ami a tengeribetegséghez hasonló rosszulléteket eredményezhet, alapvetően abból ered, hogy az előttünk megjelenő képek alapján azt hisszük, hogy mozgunk, míg a valóságban egy helyben ülünk, az agyunk pedig nehezen egyezteti össze az eltérő információkat. Sokan arról számoltak be, hogy például egy autós játéknál, vagy egy űrszimulátornál sokat segített, hogy az adott jármű műszerfala mindig ott volt állandó referenciapontként, ami enyhítette a rosszullétet, ez viszont más műfajokban értelemszerűen furcsán mutatna.
Az egyetem munkatársainak viszont eszébe jutott, hogy a valóságban is van egy ilyen állandó pontunk, ami nem más, mint a látóterünkbe belógó saját orrunk. Ezért próbaképpen úgy döntöttek, hogy csinálnak egy tesztet, ahol két Oculus Rift-demó képére egy orrot szerkesztenek, ami hasonlít arra, amit a valóságban is látunk saját szaglószervünkből. Az első meglepő eredmény az volt, hogy a legtöbben észre sem vették, hasonlóan ahhoz, ahogy a valóságban is megtanultunk nem odafigyelni orrunk belógó részeire.
Az egyik demóban, ahol egy virtuális villát járhatunk be, az orral kiegészített képet néző játékosok átlagosan több mint másfél perccel többet bírtak, mielőtt kellemetlen tüneteket tapasztaltak volna. A hullámvasutat szimuláló demó esetében már nem teljesített ilyen jól a műorr, itt átlagosan csak 2,2 másodpercet nyertek azok az alanyok, akiknél be volt kapcsolva az orr. A módszer hatásfokán tehát van még mit javítani, de az biztos, hogy sokkal olcsóbb ez a megoldás, mint például a hasonló célt szolágló Roto VR platform.