A videojátékok alapvetően szórakoztató céllal készülnek, de vannak azért kivételek. Ilyenekről gyakran hallani: oktatójátékok, fitneszjátékok, vérkomoly repülőszimulátorok, amiken a pilóták edzenek, és még lehetne sorolni a példákat. Van azonban egy nehezen megfogható csoport, amiről kevés szó esik: a valamivel szemben kritikus és/vagy mélyebb mondanivalóval rendelkező játékok, amelyeknél a játékmenet szinte teljesen ennek a mondanivalónak van alárendelve.
Nemrég a Gamergate kapcsán is szó esett egy ilyenről: a botrány kirobbanásában érintett fejlesztőnő, Zoe Quinn Depression Quest című játékáról. A program egy szöveges kalandjáték, ami elég kevés lehetőséget ad a játékosnak, cserébe hosszú és unalmas szövegeket lehet benne olvasgatni. Nem egy nagy játékélmény, de sokat megtudhatunk abból, hogyan érezheti magát egy depressziós beteg, miközben próbál kikeveredni a letargiából, miként próbál terapeutát szerezni, gyógyszerek felé fordulni ebben a korlátozott lehetőségekkel teli világban (és játékmenetben). Quinn játékától sok keményvonalas gamer kiakadt, mondván, ez nem is videojáték – miközben nagyon is az, csak éppen nem szórakoztatásra való médium. Az efféle, mindenféle zsánerek kereteit bontogató, üzenetközvetítő játékok kitágítják a videojáték fogalmát, és éppen úgy elférnek a világ adathordozóin, mint a legújabb Call of Duty.
Nem ma kezdődött
Ráadásul még csak nem is új jelenségről van szó. A Doom megjelenése után nem sokkal egy amerikai művész olyan fps-t készített, amiben a játékos lövéseire virágok bontották szirmaikat, és hasonló pozitív dolgok történtek – ő a műfaji zsáner erőszakossága ellen akart így tiltakozni. Hagyományos játéknak elég tré volt, de kétségtelen, hogy FPS, és eredetibb módon kritizálta a Doomot, mint a tilcsákbea-táblákat lengető ilyen-olyan konzervatív szervezetek.
Sőt, már a nyolcvanas években is akadtak hasonló kezdeményezések. Egy Lynn Hershman Leeson nevű amerikai művész például hamar rákapott a videojátékokra, és már 1983-ban készített lézerdiszkre egy interaktív filmet LORNA címen. Ebben a címszereplő, agorafóbiás nőt kellett tévétávirányítóval irányítani, vagy hagyni, hogy élje az életét; mindezt folyamatos áthallással arra, hogy a technika rátelepszik az életünkre. Vagy említhetnénk a C64-re és ZX Spectrumra 1985-ben megjelent Deus Ex Machinát is, ami egészen egyedi játék volt akkoriban: egy külön hanglemez járt hozzá narrációval, amit a játékkal együtt kellett lejátszani, és így volt teljes az élmény. A lemezen többek között olyan brit művészek szólaltak meg, mint Ian Dury és Jon Pertwee. A játékban amúgy egy pszichedelikus környezetben kellett egy életutat végigkövetni több fejezetben a fogantatástól az öregkori halálig. Nem volt könnyű falat, de a londoni művészvilágban elég nagy sikert aratott (ma már nagy ritkaság egy eredeti példány).
A szórakoztatáson túl
Persze az elgondolkodtató, kritikus játékok az elmúlt évtizedben kezdtek el igazán sokasodni, ahogy a digitális terjesztés és az indie csapatok virágzása ezt lehetővé tette. És közben ezek a furcsa játékok szépen megtalálták a helyüket a weben, a Steamen de még konzolokon is. A legsikeresebb talán a thatgamecompany cég, ami a Flowerrel és a Journeyvel egyszerre tudott szórakoztatni és elgondolkodtatni, de a PS4 Hohokumja is ide sorolható. Ezek a játékok (és a még vadabb próbálkozások) most már velünk maradnak, mert ahogy a videojátékok sem a hardcore gamerek kizárólagos passziója már, úgy a fejlesztők is kiszolgálnak mindenféle igényeket a szórakoztatáson túl is. Szóval a Depression Questet meg a többi furcsaságot tiltakozás helyett érdemes egy kis nyitottsággal kezelni.
Ennek szellemében a GameStar szubjektív játékválogató robotját beindítva összeszedtünk tíz játékot, aminek van valamilyen mondanivalója vagy kritizál valamit. Van, amelyikkel öröm játszani, van, amelyikkel szinte lehetetlen – de mindegyiket érdemes kipróbálni (nagy részük ingyenes).
One Chance
Fejlesztő: Dean Moynihan
Mondanivaló: Csak egyszer élsz, használd ki.
A játék: Mint a cím is mutatja, a One Chance-szel csak egyszer lehet játszani. Vagyis nincs „new game” felirat a játék végén, egy esélyed van, hogy teljesíts. A felütés pedig elég szörnyű: tudós vagy, aki feltalálja a rák ellenszerét, de aztán kiderül, hogy a szer valójában egy pestis, ami kiirtja az emberiséget. Hat napod van, hogy kezdj ezzel valamit. (Persze a játék újrajátszható, ha az ember áthekkeli a mentését, de nyilván nem ez a készítő szándéka.)
Small Worlds
Fejlesztő: David Shute
Mondanivaló: Felfedezni jó.
A játék: Egy játékfejlesztő-versenyre készült ez a kis csoda, amiben ahogy felfedezzük a játékteret, úgy lesz egyre jobb felbontású a grafika, és úgy megy össze a főhős. Az embernek végigjátszás után kedve szottyan egzotikus országokba utazni. Kötelező darab.
Papers Please
Fejlesztő: Lucas Pope
Mondanivaló: A hivatalnok is ember.
A játék: Zajos indie siker, amiben egy fiktív ország bevándorlási hivatalának alkalmazottját játsszuk. Sorra jönnek az országba bejutni akaró emberek mindenféle papírokkal, a feladatunk megtalálni a gyanús jeleket, kiszűrni a terroristákat és egyéb zűrös elemeket. A játék után az ember más szemmel néz a reptéri biztonságiakra is.
Darfur is Dying
Fejlesztő: Susana Ruiz
Mondanivaló: Szudánban ezrével ölik a civileket.
A játék: Ez egy úgynevezett newsgame, vagyis olyan játék, ami aktuális híreket dolgoz fel, ez éppen a 2008-as szudáni helyzetre hívta fel akkoriban a figyelmet. A főhős egy gyerek, aki a dárfúri menekülttáborban él családjával, és a sivatagból hord vizet, hogy szomjan ne haljanak, miközben ellenséges milicistákat kerülget. Amilyen könnyednek tűnik rajzfilmszerű grafikájával, olyan nyomasztó.
Desert Bus
Fejlesztő: Imagineering
Mondanivaló: Amerika k*rva nagy.
A játék: Egy 1995-ös, soha meg nem jelent játékgyűjtemény része, amiben egy busszal kell Arizonából Nevadába vezetni, valós időben, betartva a sebességhatárt. Ez nyolc óra alatt teljesíthető, közben mentési lehetőség nincs. Na köszi. És mégis volt értelme: egy humoristacsoport 2007-ben maratoni játékba kezdett a Desert Bussal, és ezt egy jótékonysági akcióval kötötték össze. Óriási siker lett, azóta kisebb kultusza van a játéknak.
Cow Clicker
Fejlesztő: Ian Bogost
Mondanivaló: Tedd le a digitális drogokat.
A játék: Van egy tehened, amire ráklikkelhetsz. Aztán várnod kell csomót, mire megint ráklikkelhetsz, de addig is a barátaid is kisegíthetnek egy-egy klikkel, vagy jó pénzért vehetsz klikkelési lehetőséget. Ennyi. A Cow Clicker a Farmville meg a többi közösségi pszeudojáték szatírája – volt, mert a 2010-ben készült játékot alkotója 2011-ben eredeti formájában megszüntette.
Achievement Unlocked
Fejlesztő: John Cooney
Mondanivaló: Ne hajkurászd a virtuális plecsniket.
A játék: „Minek játékmenet, ha vannak achievementek?” – teszi fel a kérdést a játék fejlesztője. És ezek után ne lepődjünk meg, hogy az Achievement Unlocked egyetlen célja megszerezni 99 virtuális plecsnit egy elefánttal egy elég egyszerű pályán. A játék gyönyörű kritikája az értelmetlen achievementeknek (meg azoknak, akik ezeket hajkurásszák).
The Graveyard
Fejlesztő: Tale of Tales
Mondanivaló: Mind meghalunk. Ha most nem, később.
A játék: Egy öreg néni sétál a temetőben egy úton, az út végén leül egy padra, majd elhangzik egy szomorú dalocska. A végén a néni feláll, és kisétál a temetőből. Ez az ingyenes verzió. A fizetős annyival több, hogy kis esély van arra, hogy a néni meghal a padon. Ez már tényleg nem játék, ez művészet.
Steam Shovel Harry
Fejlesztő: Allen Henderson
Mondanivaló: Tutorialok, menjetek haza.
A játék: Ez is olyan játék, ami egy játékelemet kritizál, egész pontosan a tutorialokat, vagyis a játék kezelését elmagyarázó, néha túl szájbarágós segítségeket. A játékban veszély fenyegeti a Földet, és egy robot meg tudná menteni a bolygót, ha a játékos végre a kezébe vehetné az irányítást, de félő, hogy ez nem fog megtörténni, mert csak tutorialok jönnek sorra.
Don’t Kill the Cow
Fejlesztő: James Earl Cox III
Mondanivaló: Ne öld meg a tehenet.
A játék: A főhős egy gazda, aki a feleségével és a tehenével él. Az asszony éhes, ezért azt kéri, hogy öljük meg a tehenet – de a játék célja éppen az, hogy ne öljük meg az állatot. Hét napig tart a játék, ha ezalatt levágjuk a tehenet, veszítettünk. Ha nem, akkor nyertünk, de az asszony éhen hal, és a sírja mellett szomorkodunk. A program a videojátékokban olykor előforduló idióta és a normális ember morális értékrendjének ellentmondó célokat kritizálja.