Valamelyik nap szembejött velem RG kolléga egyik régebbi cikke a nosztalgiáról, ahol tulajdonképpen saját gyerekkoráról mesélt, amikor még sokunk a legjobb esetben is csak a csattogós szárnyú falepkét tologatta a nappali padlószőnyegén, a fiatalabb kollégák pedig csupán ábrándként várták milleniál manifesztációjukat. Ez a zseniális multidézés óhatatlanul is megindította bennem azt a fiatalkorba vágyódó érzést, amely azt sugallta, hogy akkor még minden tisztább, egyszerűbb, tökéletesebb volt.
Ez keveredik ilyenkor a keserű felismeréssel, hogy már soha nem lehet olyan az élet, mint akkor, ettől lesz a nosztalgia remek kapaszkodó az emberi tudatnak, hogy idealizáljon valamit, amolyan vágyódásként egy fiatalabb, biztonságosabb, boldogabb állapotba. Még akkor is, ha kicsit belegondolva azért beláthatjuk, akkor sem volt minden maradéktalanul frankó, csak pusztán a fiatalságunk után áhítozunk kicsit.
A 17-18. században a tudomány szinte betegségként tartotta számon a nosztalgia érzését, de még az 1900-as évek elején is pszichológiai rendellenességnek tartották, később kényszerbetegségként és depresszióként is definiálták a szakemberek. Kicsit olyan, mint a honvágy, ami nagyobb változások után köszönt az emberre, semmiképpen sem nevezhető egységes, konzekvens érzésnek. Egyrészt benne van a szomorúság, az elveszett dolgok miatt érzett gyász, másrészt feljavít, megszépít egy olyan állapotot, amit már elvesztettünk, ennek torzított felidézése pedig kellemes érzéseket kelt a révedő emberben.
Amikor beszélgetésekben, kommentszekcióban, cikkekben feljön az a vélemény, hogy micsoda okádék a játékipar, nyereségvágyból elkövetett igénytelen szemétlerakással fosztja ki a játékosokat, már nem a közösség számít nekik, hanem a profit, akkor önmagában nézve ezeket az erős szavakat akár még bólogathatnék is. Sok, alapvető gond van a játékgyártással, akár a cégek belső folyamatait, munkatársaikkal való bánásmódjukat nézzük, nagyságukból eredő szervezeti immunitásukat, akár a hardveres piac szerencsétlenkedését, a PC-s játékosok gyalázatos kiszolgálását, a részvényesek okozta nyomás miatti folyamatos rohanást, félkész termékek megjelentetését, a lusta írókat, a remake-ek és remasterek árvízét, amely pontosan a nosztalgiára alapozva sodorja el az ipar kreatív újításait, a biztonsági játékot, melyet a menedzsmentek tolnak, és még sorolhatnám a végtelenségig. Igen, persze, ezek súlyos gondok.
De ami ilyenkor hangzik el a legtöbb játékos (vagy szakmabeli) szájából, miszerint BEZZEG RÉGEN MINDEN SOKKAL JOBB VOLT, nos, ez a legnagyobb önbecsapás.
Azt hiszik sokan, hogy azért, mert régen sokszor játékosok gyártottak terméket játékosoknak (gondolok itt például az id Software legendás történetére), akkor még minden tökéletes lehetett, nem a pénz, hanem a szakmai maximalizmus, az alkotásvágy hajtotta a fejlesztőket. Ez ma is pontosan ugyanolyan igaz, vannak alkotók, csapatok, de még kiadók is, akik igyekeznek a lehető legtöbbet nyújtani a játékosoknak, de minél nagyobb a vállalat maga, és minél vonzóbb a piac, amelyen működik, az üzleti érdekek egyre nagyobb szerepet töltenek be a döntéshozatalban.
Azért a pénz az úr, ha úgy tetszik.
Ne cifrázzuk, lehet persze pozitív ellenpéldákat, kivételeket találni, de a végén az számít, hogy mekkora a siker, mekkora a profit. Hogy ez a "bezzegrégen" időkben mennyire pontosan ugyanígy volt, arra remek példa a 80-as évek játékipari válsága, amikor szintén a mohó cégek aranyláza okozott teljes összeomlást. Akkoriban csupán 3,2 milliárd dolláros forgalmat generált a teljes piac, most kb. 45-50-szeres összegről beszélünk, amit igyekeznek lefölözni a nagyok.
Akkor még volt új a nap alatt, lehetett forradalmi ötleteket hozni, de még úgy is sikerült rosszabbnál rosszabb konzolokat és játékokat piacra dobni, mert mindenki magának akarta a sikert, amit a játéktermek látogatói pénzének szivattyúzása jelentett. Burjánzott az ipari kémkedés, minden sikeres munkára jutott egy rakás silány klón és összecsapott hulladék, elkerülhetetlen volt az összeomlás, amely 1985-re be is következett. Aztán jött a megújulás, új cégek, új verseny, mi pedig újra kinyitottuk a pénztárcát.
Erősen kétlem, hogy hasonló jellegű összeomlás megint megtörténne, de a mintát azért nem nehéz felfedezni, a játékipar sosem volt kommunista, nem a nép javát akarta, a videojátékok élvezete pedig nem emberi alapjog, amitől megfosztottak minket az évek során a gonosz multik. Azok pontosan azt teszik, ami az embert mozgatta, amióta a világ, igyekeznek minél többet magukhoz ragadni abból, amiből éppen lehet. Lehet vitatkozni azon, hogy a kapitalizmus mennyire jó rendszer, létezik-e különb, az emberi psziché működéséhez jobban igazodó recept, de ne legyen illúzióink arról, hogy a játékipar valaha is mást képviselt volna. Csupán kisebb volt a piac, egyszerűbb és kevésbé erőforrásigényes a fejlesztés, nem kellett ennyit marketingre költeni, és nem volt annyira elkényelmesedve, kiszolgálva, folyamatos ingerek alatt tartva a vásárlóerő (én és ti), mint napjainkban.
Itt azért gyorsan megjegyezném azt is, mit jelent az, amikor szívjuk a fogunkat az árak miatt. Nyilván soknak érződik, amikor előbb a 60 dolláros, nálunk 60 eurós standard megváltozott, és már az előző generáció végén is 70 euróra emelkedett az AAA-címek ajánlott fogyasztói ára (ne feledjétek közben, hogy az amerikai ár mindig nettó, az európain viszont már rajta van az áfa), a PS5 és Xbox Series X korszak pedig elhozta a 70 dolláros, illetve már lassan 80 eurós árazást. Ugyanakkor az is igaz, hogy a NES és SNES érában átlagosan 55-60 dollár körül mozogtak a kazetták, ha pedig egy Disney játékról volt szó, akkor akár 100 dollárba is kerülhetett egyetlen cartridge. Egy olyan korban, amikor 100 dollár reálértéke egészen mást jelentett, mint most.
Ma már annyira drága a játékfejlesztés, hogy a Square Enix már nem akar saját stúdiókat fenntartani, mert üzletileg kockázatosnak gondolja. A Grand Theft Auto VI lesz minden idők legdrágább játéka, becslések szerint valahol 1 és 2 milliárd (!!!) dollár között lehet az az összeg, amit a Take-Two kötelékébe tartozó Rockstar a játék elkészítésére és piacra dobására költ majd. Egyre többet és többet kell ráfordítani a közönség csillapíthatatlan vágyának kielégítésére, akik szerint persze régen minden jobb volt, és nincs olyan mennyiségű új és izgalmas játék, ami elég érdekes tudna lenni. Vagy csak elég. A Charlie és a csokigyár kövér kisgyereke vagyunk a csokiszökőkút masszájában fulladozva, miközben azt magyarázzuk, hogy bezzeg régen az első pár csokiszelet mennyire isteni volt, amit anyukánk vett nekünk.
Közben a csokigyártók mindig is cukrot adtak pénzért. Az életérzést már mi tettük hozzá.
És persze rajtunk is múlik, mi lesz majd a folytatás, milyen irányba változhat az ipar. Az NFT-k gyors és hirtelen bukása jól mutatja, hogy azért vannak határok, amelyeken már nem lehet túlmenni. Ahogy a nyolcvanas évek közepén is muszáj volt megújulnia, újrakereteznie magát az iparnak, úgy most is lehetnek falak, ahonnan lepattan, új utakat keres.
Ne engedjétek, hogy a nosztalgia megszépítse a dolgokat. A játékok sosem voltak tökéletesek, csak mára annyival nagyobb és hangosabb lett minden, hogy könnyebb a hibákat is gyorsan észrevenni. Ha tudatosak vagyunk, és felismerjük azt, hogy kis túlzással szinte virtuális világokat kapunk már szórakozásul - minden hiányosságukkal és a fentebb vázolt problémákkal együtt -, azért nem is olyan rossz ez a jelen. Lehet nosztalgiával tekinteni rá, akkor kicsit talán megszépül.