Augusztus 3-án jelent meg PC-re a Baldur's Gate 3 annak a Larian Studiosnak a fejlesztésében, amely a Divinity: Original Sin 1-2 játékokkal szép kis rajongótáborra tett szert az utóbbi években, és bizonyította, hogy mesterien ért a körökre osztott szerepjátékokhoz. Ezen szakértelmük nagyobb büdzsével és egy olyan gazdag univerzummal párosult, mint a Dungeons & Dragons, így nem meglepő, hogy az új Baldur's Gate megérkezése sikert aratott - a siker mértéke viszont annál inkább.
Miközben minden erőnkkel azon vagyunk, hogy elegendő időt pakoljunk bele a játékba, hogy minél átfogóbb tesztet szállíthassunk nektek (elvégre egy ilyen nagy volumenű alkotásnál óriási hiba lenne sietni), addig úgy gondoltuk, hogy a személyes tapasztalatainkat is segítségül hívva megvizsgáljuk, miképpen szólhatott ekkorát a PC-s Baldur's Gate 3 rajtja, és mi a játékipar reakciója erre.
Mi történt eddig?
A kritikai sikernek számító Divinity: Original Sin 1-gyel és 2-vel a háta mögött a Larian lazán nekivághatott volna az Original Sin 3-nak, ehelyett egy másik franchise harmadik felvonását választotta, amely nem egy saját ötletre, hanem licencre épül: a Dungeons & Dragons-ról van szó, az asztali szerepjátékból az évek során mindenfelé elágazó IP-ről, amely mára a popkultúra megkerülhetetlen, szerves részének számít, amit a Stranger Things és a pénzügyileg megbukott, de a kritikusoknál jól szerepelő Dungeons & Dragons: Betyárbecsület még inkább a köztudatba hozott.
A stúdió dollármilliókat invesztált a csapat létszámának növelésébe (az Original Sin 2-t még "csak" 120-an fejlesztették, a Baldur's Gate 3-at már több százan), saját motorja továbbfejlesztésébe, valamint a licenc megszerzésébe, és a számok azt mutatták, hogy megérte. Egy kisebb csapat már 2017-ben nekiállt kidolgozni a koncepciót a D&D-jogokat gondozó Wizards of the Coasttal együttműködve, majd pár évnyi házon belüli fejlesztés után 2020. október 6-án rajtolt el hivatalosan a játék korai hozzáférésben, az első fejezettel, ám előtte néhány kiválasztott médium lehetőséget kapott belekóstolni az ambiciózus szerepjátékba (akkor próbálhattuk ki mi is először). 24 óra sem telt el, és a folytatás Early Access-változata már helyet is foglalt a Steam toplistáinak élmezőnyében, a stúdiót vezető Swen Vincke tweetben köszönte meg, hogy sikerült "lebontani" a Valve rendszerét a rajttal - az egyszerre aktív játékosok száma elérte a 74 ezer főt, ami egy teljes áron kínált Early Access-es cím esetében kiugróan jó teljesítménynek számít.
Érthető is, hogy nagy volt az érdeklődés a Baldur's Gate 3 iránt, hiszen egyrészt a D&D-rajongás elképesztő méreteket öltött világszerte, másrészt a Divinity-rajongók is izgalommal telve várták, hogy mivel lepi meg őket legközelebb a kedvenc stúdiójuk, és ne feledjük el azt sem, hogy a játékipar szöveteibe mennyire mélyen beleivódott a BioWare és az Interplay Entertainment által megalkotott 1998-as szerepjáték, a Baldur's Gate, valamint annak két évvel később piacra dobott folytatása. Ha mindehhez hozzávesszük azt, hogy a legtöbb írott előzetes fantasztikusnak tartotta a próbakör alapján a Baldur's Gate 3-at, mondván egyszerre épít a Larian korábbi sikercímeire és a BioWare legendás alkotásaira, és azt, hogy menyire meggyőző volt a játék legelejét bemutató, filmszerű előzetes is (amelyben egy parazita férkőzik főhősünk agyába a szemgödrén keresztül), akkor nem is csodálkozhatunk azon, hogy rengetegen repültek rá a korai hozzáférés lehetőségére.
Csak a miheztartás végett: mintegy 2,5 millió példány kelt el a félkész játékból.
A Larian pedig meghálálta a beléjük vetett bizalmat: folyamatosan érkeztek a frissítések, méghozzá a játékosok javaslataira nagyban építve, és bár a játék alapjait nem rengették meg a felhasználóktól érkezett inputok, a közösség hatására többek között különválasztották a jump és disengage parancsokat, megszakíthatóvá tették az ellenfél koncentrációját, bevezették a pacifisták számára hasznos, nem halálos támadásokat, átdolgozták a kockadobálást, a nulláról generált karakterünknek háttértörténetet is választhattunk, és a táborverésbe is alaposan belenyúltak az aktuális helyszínhez passzoló hátterektől kezdve a kibővített átvezetőkön át az egyes "házi kedvencekig" bezárólag.
Mindezek bagatell dolgoknak tűnhetnek külön-külön, de végeredményben sokat hozzáadnak a játékélményhez: végtelenül hangulatos, hogy a tábor idomul ahhoz a környezethez, ahol éppen felverjük, és mindig izgalmas felfedezni benne, hogy mi történik, kinek van mondanivalója - valószínűleg vérszegényebb lett volna az Early Access nélkül.
A résztvevők visszajelzései alapján a Larian végig éreztette velük, hogy számít a véleményük és értékes a közreműködésük (később még ajándékkal is kedveskedett azoknak, akik a megjelenés előtt megvették az RPG-t), a Baldur's Gate 3 pedig a változatos kasztfelhozatalával, a rengeteg döntési lehetőséggel, a kihívást jelentő harcaival és a játékosokat felnőttként kezelő eseményeivel minden idők egyik legígéretesebb szerepjátékának tűnt még azok számára is, akik csak hallottak róla.
Hol tartunk most?
Az utóbbi hónapokban aztán beindult a felhajtás a szerepjáték körül, és minden hír csak még csábítóbbá tette azt. Többek között az előzmények megtapasztalására készített ingyenes játék, a Baldur's Gate 3 lenyűgöző központi városának bemutatása, a combos ígért játékidő, a több mint 170 órányi átvezető és a temérdek döntés által befolyásolt számos befejezés bejelentése mind-mind hozzájárultak ahhoz, hogy nőjön a hype. De a legnagyobb szenzációt egyértelműen az okozta, amikor egy előzetesből kiderült, hogy egy medvévé változott druidával is lehet szexelni, az afférokat pedig a hírek szerint olyannyira komolyan vette a Larian, hogy egy leginkább a filmiparban alkalmazott intimitás-koordinátort is felfogadtak a színészek támogatására. Annak hatására, hogy a tradicionálisabb szerelmi szálak mellett az extrém románcokról is gondoskodott a fejlesztőcsapat, durván kilőttek a Baldur's Gate 3 steames előrendelései, nemrég pedig azt is elárulta az egyik író, hogy a mackó bezavarása a málnásba nem a játék legperverzebb eleme. Ez egyébként nem csak szenzációkeltés, a kapcsolatok építésével változatos lehetőségek nyílnak meg, és mindegyikben benne van egy pajkosabb jövő ígérete.
A felfokozott, avagy az előbbiekből kiindulva fülledt hangulat azt eredményezte, hogy a Baldur's Gate 3 augusztus 3-i megjelenése után a Larian körökre osztott szerepjátéka pár napon belül minden idők legnépszerűbb játékai között találta magát, és az Early Access-rajtot megidézve térdre kényszerítette a Valve szervereit. A vele egyszerre játszók számának csúcsa napról napra nőtt, a premier óta nem ment 280 ezer alá, viszont rekordokat döntögetett, hiszen volt olyan pillanat, amikor 814 666-ra rúgott, amellyel a SteamDB mérése alapján felkerült a Steam örökranglistájának top 10-ébe, a kilencedik helyen tanyázik azóta is, míg a napi listák alapján egyedül a CS:GO és a Dota 2 képesek megverni. Ezzel a műfaj olyan nagyágyúit is maga mögé tudta utasítani, mint a The Witcher 3: Wild Hunt, a The Elder Scrolls V: Skyrim és a Fallout 4. Viszonyításképpen: a Larian eddigi legnagyobb sikerével, a Divinity: Original Sin 2-vel sosem játszottak egyszerre 93 ezernél többen a Steamen.
Hírek, érdekességek, tippek, ajánlók, unboxing, hardveres videók, minden, ami 1-2 percbe belefér. Kövess minket TikTokon is!
Az áruházban az értékelések 93%-a pozitív, és a játékosok nem restek minden lehetséges felületen kiemelni, hogy mennyire örülnek neki, hogy végre megjelent egy olyan AAA-kategóriás játék, ami nem játszhatatlan, nincsenek benne mikrotranzakciók, season passok, a kivágott tartalmakat pótoló DLC-k, nincs Denuvo és nem kell állandó internetkapcsolat sem, ugyanakkor van azonnali LAN- és Steam Deck támogatás is. A sajtó többsége hozzánk hasonlóan még a teszteléssel van elfoglalva, hogy hitelesen számolhasson be erről a masszív szerepjátékról, de az eddig megjelent tesztek is azt hangsúlyozták a vásárlók felé, hogy a Baldur's Gate 3-ba megéri belevágni: a Metacriticen jelenleg 11 értékelés alapján 96 ponton áll a játék, még a legszőrösszívűbb oldal is 9/10-et adott rá.
Mit hoz a jövő?
Az sem elhanyagolható tényező, hogy sikerült olyan időszakban debütálnia, ami egyáltalán nem zsúfolt: a Diablo IV már lecsengett, a július 25-i Remnant 2 vagy az augusztus 10-i Atlas Fallen nem jelentett komoly konkurenciát, a következő nagy rivális pedig csak szeptember 6-án jön a Starfield képében, így remek döntés volt a Lariantól előrehozni a PC-s változat megjelenését, és csak a PlayStation 5-ös verziót hadba küldeni a Bethesda sci-fi RPG-je ellen, ami a Sony konzoljára nem jön, úgyhogy már csak "pótlékként" is nagyot szólhat azon a platformon is. Az előrejelzések is ezt vetítik előre, hiszen előrendelések tekintetében még a Marvel's Spider-Man 2-t is megelőzte az Egyesült Államokban, csak a Madden NFL 24 áll előtte. Az Xbox-kiadás pedig a Series S-re való nehézkes optimalizálás miatt várat magára, és valószínűleg csak 2024-ben számíthatunk rá, addigra viszont már az a játékosbázis is ki lesz éhezve a körbedicsért játékra.
A Baldur's Gate 3 különlegességét és jelentőségét hűen tükrözi, hogy a szakma hogyan reagált a megérkezésére. Bár nyilván rengetegen örülnek a sikerének, és kaptak is virtuális vállon veregetést szép számmal a larianos munkatársak, azonban egy-két véleményből kiütközik, hogy egyesek félnek: a cég ezzel olyan standardot állított fel, amelyet mások képtelenek lesznek megugrani vagy a kiadói nyomás, vagy a korlátozott lehetőségek miatt. Xalavier Nelson Jr. (Stranger Things VR) még júliusban mondta el, hogy nagyon izgatott a BG3 miatt, de szerinte ez nem egy új alapszint az RPG-k számára, hanem egy anomália, és ha bárki megpróbálná utánuk csinálni azon körülmények nélkül, ami a Lariannak megvolt, akkor halálra lenne ítélve a projektje, még ők maguk is belebukhatnának a megismétlésébe. Nelson Jr. szerint a Baldur's Gate megérdemel minden ünneplést, de ne azt a következtetést vonjuk le belőle, hogy minden szerepjátéknak legalább ilyennek kellene lennie.
A Diablo 4 vezető dizájnere, Chris Balser is megjegyezte, hogy az emberek gyakran csak a végeredményt nézik, és nem foglalkoznak azzal, hogy milyen körülmények vezettek odáig - tegyük hozzá, a vásárlónak ez nem is feltétlenül feladata. A Luftrauserst és a Nuclear Throne-t jegyző Rami Ismail kifejtette, hogy noha Vincke csapatának újdonsága megérdemel minden év játéka díjat, azonban ehhez számos olyan dolgot léptek meg, ami annyira kockázatos, hogy a legtöbb stúdió ennek a töredékét sem meri bevállalni, a független fejlesztők többsége pedig ennél kisebb próbálkozásokba is belebukna.
"A Baldur's Gate 3-nak nem szabadna léteznie, mégis itt van, és évtizedek makacssága, összpontosítása, szerencséje és szorgalma kellett hozzá, hogy sikerüljön. A Larian minden elismerést megérdemel, amiért megcsinálta a lehetetlent, és ezt el kell ismernünk, de ne ez legyen a standard, kérem."
A közeljövőben olvashatjátok majd a mi Baldur's Gate 3 tesztünket is, amelyben igyekszünk részletesen kitérni a körökre osztott szerepjáték minden részletére, a távolabbi jövő viszont még képlékeny, már ami a Lariant illeti - a BG3 játékiparra gyakorolt hatását még korai lenne megvizsgálni. Az biztos, hogy a csapat jelenleg nem dolgozik egyetlen kiegészítőn sem, mivel ez nem lenne egyszerű feladat, ugyanakkor Swen Vincke nem zárta ki annak lehetőségét, hogy nem is fognak soha. Azt viszont biztosra mondta, hogy a következő projektjük kisebb volumenű lesz, mert nem szeretnének újabb hat évet tölteni egy játék fejlesztésével, és valamikor vissza akarnak térni a Divinity: Original Sin szériához is. Most viszont szünetet tartanak, mert Vincke elmondása szerint 400 fejlesztő tette bele szívét-lelkét ebbe a játékba éveken keresztül, hogy a legjobbat kapják a játékosok.
Ez a hozzáállás pedig úgy tűnik, hogy meghozta a várt sikert.