Aki nem akarja magát sok-sok karakterrel fárasztani, annak itt a rövid válasz: lényegében igen, a Titanfall újít a jól ismert recepten, de nem találta fel újra a kereket és nem is tökéletes.
Akik egy kicsit többre is kíváncsiak a játékkal kapcsolatban, azok most tessenek egy kicsit figyelni. A Titanfall pontosan arra hivatott, mint amit korábban a Call of Duty: Modern Warfare tett: újra megreformálni azt a zsánert, amiről az évek óta tartó stagnálás elhitette velünk, hogy ennél többet már nem lehet kihozni belőle.
Respawning in...
Pedig de. A Call of Duty alkotóinak új stúdiójának első játéka nem tépte le magáról a stílus láncait, viszont pontosan annyira feszegeti őket, hogy őszinte mosollyal tudjunk ránézni. A Titanfallon érződik a fejlesztők lelkesedése, akik szinte napra pontosan négy évvel ezelőtt hagyták ott az Infinity Wardot. Negyvenen. Vince Zampella és Adam West távozásával kapcsolatban még mindig nem tudunk konkrétumokat, de abból, hogy két hónappal később már az EA partnerprogramjának keretében pörgették a Titanfallt, lehet tippelni, hogy mi is történt igazából. 2011-ben az E3-on már említésszinten fel is merült a projekt, később pedig még fantasztikus homályos képeket is kaptunk, mielőtt a 2013-as E3-on a Titanfall végre megmutatta magát és azzal lendülettel haza is vágta az egész show kínálatát. Hetvenöt díj, olyan pedigré, hogy szinte beszél és egy hangzatos ígéret az FPS-ek megreformálására. Lássuk.
Zsolti a béta
Amikor már azt hittük, hogy leáldozóban van a bétatesztek ideje, akkor a fejlesztők elkezdik már alfában elérhetővé tenni a játékokat és hirtelen mindenki korai hozzáféréssel borzolja a játékosok kedélyeit. A Battlefieldnek nem nagyon jött be a dolog, viszont a Titanfall bétája hatalmas siker volt. A szervereket persze néha térdre kényszerítette a játékosok támadása, de ettől függetlenül akik azt hitték, hogy a Titanfall egy robotokkal és jetpackekkel súlyosbított Call of Duty lesz, hamar rájöttek, hogy ez bizony annál sokkal több. Titanfall az, aminek a CoD-nak már hosszú ideje lennie kellene.
Kínzó kérdés
Vajon kell egy olyan lövöldébe kampány, aminek elsősorban úgyis a többjátékos módjával játszanak majd az emberek? Valószínűleg nem, de a fejlesztők még mindig nagyon félnek attól, hogy csak úgy, bármilyen magyarázat nélkül engedjék egymásra a játékosokat. Ezért a Titanfall történetét kilenc-kilenc többjátékos küldetésbe oltották bele, amik annyiban különböznek a sima meccsektől, hogy hosszabb átvezetőkkel és játék közbeni rádiós dialógokkal operálnak. Ezért ahelyett, hogy azért ölnénk meg az IMC, vagy a Militia katonáit, mert porcukorral eszik a túróscsuszát (amikor tudjuk, hogy szalonnával kéne), kapunk egy agyonrágott, végtelenül klisés okot rá. A lényeg, hogy a két szemben álló fél egy Frontier nevű terület feletti uralomért harcol. A pénzéhes gonosz nagyvállalat és az össze-vissza gerillahadsereg szívszaggató harca ez, amiből neked annyit kell magaddal vinned, hogy pumpálj tele mindenkit ólommal, aki nem veled van. A Titanfall sztorija elmagyarázza, hogy miért is ütjük egymást ekkora vehemenciával, de ebben a formában semmi szükség sincs rá.
Kiképzés
A szokatlan 6v6-os felállás nem csak egy hóbort, vagy rákényszerített innováció a Respawn részéről, hanem rengeteg tesztelés eredménye. A tizenkét játékos és a mesterséges intelligencia által irányított csapattársak megtöltik a pályákat, de nem teremtenek átláthatatlan káoszt. A meccseket minden játékos hihetetlenül mozgékony gyalogos pilótaként kezdi, de megfelelő mennyiségű gyilkolás után lehívhatja a Titánját, ami abban a pillanatban átalakítja a játékmenetet. A falon futkosó, hatalmasakat ugró katona helyett egy lassabban mozgó gigantikus fémszörny pilótájaként a mozgékonyságot brutális tűzerőre cseréljük. Azt gondolná az ember, hogy egy titán érkezése egy pillanat alatt felborítja a felek közötti egyensúlyt, de ehelyett inkább csak csavar rajta egyet és újat teremt.
Jaj, eltapos a mech
Az IMC és a Militia katonái lényegében csak a kinézetükben térnek el, a felszerelésük és a speciális képességeik ugyanazok, ezért szinte teljesen mindegy, hogy melyik mellett döntünk. A pilóták mindegyike fel van szerelve egy futurisztikus jetpack szerű övvel, amitől hatalmasakat ugorhatnak, illetve képesek futkosni a falakon. Ez az aprónak számító újdonság rengeteg lehetőséget nyitott meg a fejlesztők előtt és közvetve persze a játékosok előtt is; a mapok vertikálisan építkeznek és ezzel rákényszerítik az embert, hogy máshogy gondolkodjon, mint egy mezítlábas FPS-ben.
A kezdést megkönnyítendő eleinte három előre kialakított katona közül választhatunk, amik alapfelszerelésükből kifolyólag különböző játékstílusokat támogatnak, de később már összerakhatjuk a saját katonánkat is. Választhatunk magunknak egy elsődleges fegyvert, egy anti-titán fegyvert és egy pisztolyt, amiket a játékban nyújtott teljesítményünkkel tovább pimpelhetünk, de persze később újakat is kapunk. A taktikai képességeknél dönthetünk úgy, hogy egy rövid időre - majdnem - láthatatlanná válunk, vagy ezt az időt inkább gyorsabb futással szeretnénk eltölteni, esetleg látni a bujkáló ellenségeket. Ezek mellett még kiválaszthatjuk, hogy milyen gránátot szeretnénk magunkkal vinni, illetve két extra képességet is magunkkal vihetünk a harcba, amik egy kicsit megkönnyítik az életünket.
A fegyverekből nincs különösebben sok. Az elsődlegesekből egyelőre tíz fajta van, amiknek modokkal javíthatunk a teljesítményén. Van köztük egy-két figyelemreméltó újítás, mint mondjuk a Smart-Pistol, ami automatikusan beméri a közelben lévő ellenségeket. Ez messze nem annyira OP, mint ahogy azt gondolnánk, ugyanis egy pilóta megöléséhez többször is rá kell lockolnia, ami nem különösebben egyszerű. Később jönnek még SMG-k, gépfegyverek, shotgunok és távcsöves puskák, amik sajnos nem annyira izgalmasak vagy újítók, mint az okospisztoly, viszont a célnak megfelelnek. Csak túlságosan is ismerősek.
Ne haragudj, nincs valami a hátamon?
Titánnal harcolni egy élmény. Attól pillanattól kezdve, hogy letelik az átlag 2-3 perc és megérkezik a kiválasztott vasszörny, teljesen átalakul a játékmenet. Engem már azokkal az animációkkal megvettek kilóra, ahogy beszállhatunk a titánba; van, hogy a levegőben elkap és belepakol a hasába, vagy felkap a földről, ahogy körülötte futkározom. Félelmeim ellenére a mechekkel való harc nem az a lassú, nehézkes és komótos lövöldözés, ami egy idő után inkább idegesítő, mint szórakoztató. A titán belsejében érzed, hogy egy hihetetlenül erős gépet irányítasz, ami könnyedén eltaposhatja az össze-vissza futkározó umpalumpákat, de egy pillanatra se gondold, hogy sebezhetetlen vagy. A pilóták elképesztően agilisak, nem könnyű őket eltalálni, ráadásul ráugorhatnak a hátadra és az anti-titán fegyverükkel komoly sebzést képesek bevinni.
A titánok nem olyan mozgékonyak, de azért nem úgy haladnak, mint a nyuggerutánfutót (tudjátok, az a gurulós, legtöbbször kockás táskaféleség) maguk után vonszoló nénik a piacon. Tudnak futni és van egy visszatöltődő képességük, amivel egy energialökettel dash-elhetnek egy adott irányba.
A Titanfall nem kényszerít minket rá, hogy használjuk a titánokat. Ha jobban élvezzük a gyalogos harcot, akkor le sem kell hívnunk, de akár menet közben ki is szállhatunk belőle, átadva az irányítást a mesterséges intelligenciának. Ilyenkor használhatjuk testőrként, de egy Hardpoint Domination meccsen ott is hagyhatjuk az egyik elfoglalt pontnál, hogy őrizze, amíg mi megyünk a következőre.
Három különböző előre kialakított titánból választhatunk. Később a saját elképzeléseink szerint is alakíthatjuk őket, kiválasztva a kedvenc fegyverünket, taktikai képességünket, speciális támadásainkat és extra boostjainkat. Sajnos át kell vészelnetek majd a kampányt, ha szeretnétek a Strydert és az Ogrét is testreszabható változatban élvezni.
Itt és így
Ahogy azt a Call of Duty fejlesztőitől elvárhatjuk, a pályadizájn nagyon rendben van. A Titanfall játékmenete egész más, ezért az a közelharcos, folyosós, folyamatosan mozgós megoldás itt nem működne; sokkal több a zsákutca és a nyitottabb tér, illetve vertikálisan is építkeznek a pályák, ami szokatlan lehet a népszerű FPS-eken edzett szemeknek. A Titanfallnál különösen nehéz dolga volt a dizájnereknek, ugyanis az összes mapnál figyelniük kellett arra, hogy két különböző játékmenetnek kell megfelelniük. Pár kivétellel ez sikerült is, de ezt is csak a randomizált pályák miatt érezzük, mert sokszor Attritionben egy olyan mapra dob be a játék, ami egyértelműen Hardpointra épült.
Ha már szóba kerültek a játékmódok. A Titanfall ebből a szempontból egy kicsit botladozik, ugyanis nem sikerült a Respawnnak előrukkolnia semmi különlegessel. Az összes játékmód túlontúl ismerős és csak a különleges játékmenet teszi őket izgalmassá. A falon futás, a magasugrás, illetve persze a titánok jelenléte felrázza ezeket az agyonrágott módokat, de remélem, hogy a későbbiekben még rátolnak egy párat, ami csak azért maradt most ki, mert sietniük kellett.
Játékkölcsönző
A Titanfall elképesztően okosan kölcsönöz más játékokból. A nagyokat ugró katonától a brutális mecheken keresztül a hatvan fps-en pörgő gyors csatákig, már mindent láttunk. Itt a találás a lényeg és az, hogy mennyire ügyesen keverik ezeket a jól ismert elemeket. Érdekes módon nem csak az FPS-ekből kölcsönöz a Titanfall, hanem zsáneren kívül is keresgél. A League of Legends és a Dota 2 kis mesterséges intelligencia irányította umpalumpáit itt is megtaláljuk, a végjáték nagyon hasonlít arra, amit a Team Fortress 2-ben láttunk, csak itt valóban van lehetőségünk elmenekülni a körök végén, illetve ha nagyon szigorúak akarunk lenni, akkor még a Burncardokra is ráhúzhatnánk egy Heartstone jelmezt. Valahonnan ez a cloak dolog is ismerős.
Ez kell neked?
Ha az utóbbi évek FPS-felhozatalában megcsömörlött törött szívű gyilkológép vagy, akkor mindenképpen. A Titanfall egy nagyon összetett és remekül balanszolt többjátékos élményt nyújt, ami ugyan túlságosan is ismerős elemekből építkezik, de a tálalásnak köszönhetően mégis valahogy újnak hat. Nemcsak összemossa közkedvelt játékmegoldásokat, hanem az innovatív játékmenetével még újít is rajtuk, és ezzel együtt részben magán a stíluson is.
A vérfrissítés persze nem teljes, struktúrájában a Titanfall továbbra is ugyanazokra az alapokra épít, mint a többi FPS, a sokszor ismételt játékmódokat csak a játék nyújtotta lehetőségek teszik érdekessé. Bár személy szerint ez engem kevésbé érdekel, sokak számára fontos lehet, hogy a Titanfall nem egy eye-candy. Persze a karakterek, a pályák és főleg a titánok dizájnja fantasztikus és az animációkat is imádtam, viszont ha közelebbről megnézzük a textúrákat, nem azt látjuk, amit 2014-ben szeretnénk, hanem azt, aminek 2012-ben örültünk. A módosított Source motor elbírja a játékot, de egyelőre még küszködik, hogy stabil 60 fps-en tartsa - ha egy kicsit felforrósodik a helyzet a csatatéren, akkor a csatazajban el-elhagyunk egy-két képkockát. Szóval van még mit javítani, és ha a grafikán nem is lehet, a technikai problémákat biztosan orvosolja majd a Respawn egy pofás kis patch-csel.
A lényeg a játékélmény, ami pedig hibátlan. A Titanfallról talán túlzás lenne azt állítani, hogy az első újgenerációs FPS, ami a langyos vízben üldögélő zsánert kirugdossa a repetitív hétköznapjaiból, viszont mindenképpen egy nagyobbacska lépés. A jó úton. Előre. Ez nem egy Destiny féle többjátékos lövölde, ami főleg a történetére épít majd, se nem egy Evolve, ami az izgalmas aszimmetrikus játékmenetével igyekszik újítani. A Respawn azt a lassan öt éve stagnáló stílust dolgozta át, amiről már kezdtük azt hinni, hogy végleg ilyen marad. A Titanfall nem tökéletes, van még itt hely innovációnak, viszont a hitünket visszaadta és szerintem ez a legfontosabb.
A 2014/03-as GameStarban egy részletesebb cikket is olvashattok a Titanfallról.