A nyelvi problémák után most újra magyarázkodásra kényszerül a CD Projekt RED, ugyanis egyre többen vannak azon a véleményen, hogy a The Witcher 3: Wild Hunt grafikája jelentősen meg lett változtatva. Márpedig nem a pozitív irányba.
Rögtön tisztázhatunk egy dolgot így a cikk elején: a The Witcher 3: Wild Hunt grafikája valóban elszenvedett pár, a kinézetét meghatározó változtatást. A CD Projekt RED stúdió feje, Adam Badowski, társalapítója, Marcin Iwinski és a globális kommunikációs menedzser, Michal Platkow-Gilewski azonban elmerült a részletekben az Eurogamer által készített interjú során. Sajnos több olyan technikai problémával találkozott a csapat, ami miatt nem tudták a 2013-ban látott trailer grafikai szintjét megtartani. Amikor azonban erre rájöttek, már késő volt, hiszen a bemutató anyagot már a nyilvánosság elé tárták.
Mielőtt részletesen taglalnánk a nyilatkozatot, érdemes megemlíteni, hogy egy újabb patch érkezése várható, ami körülbelül 600 változtatást hoz a játékhoz, ebben megtalálhatunk grafikai javításokat, optimalizációt és bugfixeket. Ez a tapasz körülbelül 4-7 nap múlva érkezik, lesz hozzá hivatalos patch notes is. Továbbá, a fejlesztők szerint lesz még egy frissítés, ami megengedi, hogy bizonyos .ini fájlokat megpiszkáljunk, ezáltal pedig a grafika "visszaszépül" a VGX trailerben látott gyönyörűségre, sőt, akár még tovább is kitolhatjuk a grafikus motor határait. További trükköket is tervez a CD Projekt RED, de erre még várnunk kell. Az Xbox One tulajdonosok pedig legyenek óvatosak, mert a konzol Stand-By módba kapcsolása megbirizgálhatja a mentéseket, úgyhogy ha bármilyen anomáliát tapasztaltok, akkor próbálkozzatok egy újraindítással, vagy pedig érdemes letörölni a save fáljokat és felhőből visszamásolni őket.
A srácok reagáltak arra a feltételezésre, miszerint a konzolos verzió fejlesztése rányomta a bélyeget a PC-s grafikára. Marcin Iwinski végül is nem tagadott, de nem is helyeselt.
"Ha a konzolpiacot nem vettük volna figyelembe, most nem egy ilyen Witcher 3 lenne előttetek. Ez ilyen egyszerű. A konzolpiac hatalmas, több eladással kecsegtet, emiatt pedig nagyobb büdzsével számolhattunk. Nem engedhettük meg magunknak egy PC-exkluzív cím fejlesztést. Azt viszont érdemes megjegyezni, hogy igen, PC-n a grafikából sokkal többet tudtunk volna kisajtolni, ha csak erre a platformra koncentrálunk, pénzügyileg viszont nem tudtunk így megállapodni."
A következő magyarázat a grafika változására érkezett. Badowski és Iwinski közös erővel válaszolt a kényes kérdésre.
"Ha visszatekintünk a fejlesztés menetére, akkor sok mindent másképp kellett volna csinálnunk. Volt egy buildünk, megmutattuk a VGX trailert, mindenki el volt ájulva a kinézetet illetően. Aztán bepakoltuk az egészet egy open-world környezetbe, ott viszont rögtön megmutatkoztak a problémák. Mindenki úgy kapott a fejéhez, hogy "a francba, ez így nem működik!", de meg kellett próbálnunk kihozni a legtöbbet abból, amink van. A videón a PC-s változatból származott, ingame jelenetek voltak. Nem tudunk vitába szállni a közösséggel, ha látják a változásokat, akkor látják. De sajnos elég komplex technikai problémák miatt kellett meghoznunk ezeket a döntéseket."
A VGX után a CD Projekt RED megváltoztatta a játék renderelési rendszerét. Két kész állapotban lévő renderelési rendszer volt kéznél, végül amellett döntöttek, ami jobban nézett ki a nappali és éjjeli ciklusokban is. A másik viszont rengeteg dinamikus fényforrással dolgozott, ami egy nyitott világban nem lett volna életképes. Ugyanez volt a helyzet a környezeti elemek, a textúra felbontás és az objektumrészletesség esetében is. Választaniuk kellett, hogy megtartják a már megmutatott jellemzőket vagy lecserélik őket olyanokra, amelyek jobban visszaadják egy "kézzel készített" világ érzetét. Az előbbit valószínűleg nem bírta volna el az adat-streamelés, miközben Geralt mozgásban volt.
A csodálatos füst és tűzeffektektől viszont tényleg muszáj volt megszabadulniuk. A srácok szerint egyszerűen megfőzte volna a PC-ket a DirectX 12 nélkül a két effekt, ezt pedig érhető okok miatt nem merték megkockáztatni. Inkább olyasmikre akartak koncentrálni, amiket biztonságosan meg tudnak valósítani, például azt tényleg sikerült elérniük, hogy Novigrad városában valóban 5000 ajtón tudjunk belépni. Nem érdemes emiatt siránkozni, ugyanis hiába vettek el sok mindent, ugyanannyit sikerült is jobban megvalósítani. Az optimalizálás és a világ mérete például fantasztikus lett, az előbbire különösen büszke a CD Projekt RED, ugyanis nekik ez az első alkalom, hogy kevés gondjuk van a normális fps érték elérésével.
Végül arra is reagálnia kellett a CD Projekt RED embereinek, hogy miért vártak eddig a kommunikációval. Elmondhatták volna, hogy nem fogják tudni megütni azt a mércét, amit grafika terén láttunk.
"Talán hiba volt megmutatni a VGX trailert. Nem tudtuk, hogy nem fog működni az a build, emiatt pedig nem nevezném hazugnak magunkat. Nem fogadjuk el azt a vádat, hogy grafikai lebutítás történt, inkább csak változtatásokat kellett eszközölnünk néhány kompromisszum miatt. Ha a 2013-ban látott anyag alapján döntött valaki a vásárlás mellett, attól bocsánatot kérünk, nem állt szándékunkban megtéveszteni senkit. Azért nem beszéltünk erről rögtön, mert nem tekintettünk rá úgy, mint egy problémára. Ahogy viszont szaporodtak a negatív vélemények, ráküldtük a tech csapatunkat a dologra. Ettől függetlenül nem érezzük jól magunkat emiatt, és mindannyiunkat megérintett a dolog. Az a legnagyobb fájdalmunk, hogy játszol a játékkal, de mégsem azt kaptad, amit láttál. Megpróbáljuk helyrehozni, de ha nem játszol vele, és csupán trollkodsz, akkor arra kérünk, gondold át még egyszer, miért jó ez neked. Mert nekünk nem az."
Mi azért szeretjük a játékot, és reméljük, hogy minél többen ellátogattok a pénteki GameNight-ra, ahol ki is próbálhatjátok Geralt legújabb kalandját.