Egy régi bölcsesség szerint az vagy, amit eszel. Vajon igaz ez a játékokra is? Van alapja annak, hogy az vagy, amilyen játékokat játszol? Valószínűleg mindannyian ismerjük azokat az általánosításokat, melyek szerint a lövöldözős játékok agressziót okoznak. Ellenérvként ilyen helyzetekben szokták viccesen megfogalmazni azt, hogy az autóversenyzős játékok sem készítenek fel egy valódi futamra (ezúton üzenem Michelisz Norbertnek, hogy tisztelet a kivételnek). Kutatói szempontból azonban a kérdés adja magát: vajon mennyire tudunk azonosulni egy adott játékkal, azon belül pedig a karakterünkkel, és ez mennyire tükrözi a személyiségünket?
Az életmentő WoW
A játékokkal foglalkozó pszichológiai kutatásokban gyakran kerülnek előtérbe azok a kérdések, amelyek a játékos és az általa irányított karakter közötti hasonulást vizsgálják. Ez érdekes lehet a különböző készségek elsajátításának szempontjából, az érzelmi megélés vetületében vagy akár a játékfejlesztés fényében. Egy biztos, a játékban elsajátítható tudás igenis felhasználható a valós életben, és segíti a stratégiai gondolkodást, az együttműködést vagy akár a kitartást.
Néhány évvel ezelőtt olvashattunk arról a norvég nemzetiségű kisfiúról, aki a World of Warcraftban tanultak felhasználásával mentette meg nővére életét. Hans Jørgen Olsen 12 éves korában lánytestvérével a lakhelyéhez közeli erdőben sétált, amikor rájuk támadt egy, a területét védelmező rénszarvas. A bátor fiú először is magára vonta a vadállat figyelmét annak érdekében, hogy lánytestvére el tudjon menekülni. Ezt a WoW-ban található taunting (gúnyolódás) képesség inspirálta, melynek segítségével egy védekezésre specializálódott karakter el tudja vonni a támadó figyelmét a gyengébb védelemmel rendelkező társáról. A következő lépésben - ugyancsak az online szerepjátékban lévő karakterétől "tanulva" - halottnak tettette magát, aminek hatására a felbőszült rénszarvas a veszély múltát érzékelve elballagott. A fiú viselkedésének és lélekjelenlétének eredményeképpen úgy ő, mint lánytestvére sértetlenül úszták meg az egyébként rendkívül veszélyes incidenst.
A hír futótűzként terjedt az online sajtóban, számos neves lapot beleértve. Az eset azért volt kiemelkedő jelentőségű, mert a játékokban rejlő pozitívumokat érzékeltette, valamint a szerepjátékok karaktereivel történő egyfajta azonosulás valós világba átemelhető hatását mutatta be.
A Próteusz-effektus
Az átalakulás (metamorfózis) iránti vágy a kezdetektől fogva megjelenik az emberi történelemben, gondolhatunk itt a legendás vérfarkasokra, a vámpírokra vagy az északi mitológiában szereplő istenségekre (például Loki). A Próteusz-hatás nevét Próteuszról, a görög mitológiában megjelenő istenségről kapta, aki Poszeidón fia volt. Különleges tulajdonsága az, hogy képes bármilyen alakot felvenni, bárkinek a bőrébe belebújni, és (ha ennyi nem lenne elég) még mindentudó is. A Próteusz-effektus azt a jelenséget írja le, mely szerint az online világban megjelenő avatár vagy karakter tulajdonságai befolyásolhatják a játékos vagy felhasználó viselkedését.
Modern kultúránkban is előfordulnak a fizikai változtatásra irányuló törekvések, kezdve a sminkeléstől egészen a költséges és bonyolult esztétikai műtétekig. Viszont van egy kevésbé látványos oldala az átváltozásnak, és ez a virtuális közeg. A karakterek, avatárok és profilok lehetőséget adnak arra, hogy a játékos új szerepkörben próbálja ki magát, személyre szabva és saját kedve szerint alakítva az őt ábrázoló entitást. A különböző digitális szerepjátékokban meglévő karakterkreálási folyamatoknál több száz opció áll rendelkezésünkre, amelyek révén teljesen átszabhatjuk karakterünket, és akár saját arcképünkkel is elláthatjuk. Ez vajon milyen hatással van arra, hogy hogyan viselkedünk játék közben? És játék után?
Ezekre a kérdésekre kereste a választ Nick Yee és csapata, amikor is a Próteusz-hatást, avagy a digitális közegben történő "alakváltást" vizsgálták. A klasszikus pszichológiai elméletek kimondják azt, hogy egy személy elvárásai befolyásolhatják egy másik személy viselkedését már akkor is, ha az a fizikai megjelenésre vonatkozik.
Például egy kísérletben azt figyelték meg, hogy ismeretlenek között zajló telefonbeszélgetések során a telefon egyik végén lévő személy viselkedésére és hangnemére nagymértékben hatott az, hogy a vonal másik végén lévő egyén milyen vonzónak gondolta őt. Ennek értelmében az egyik személy elvárása és elképzelése befolyásolta a másik személy cselekvéseit. Mi a helyzet akkor, ha az avatárunk reprezentál valamit, amivel mi azonosulni tudunk? Levetkőzzük a szerepet, amikor kilépünk a játékból, vagy kihat a valós életünkre is?
A kutatások azt mutatják, hogy bizonyos esetekben igenis kihathat. Például ha a kísérletben résztvevő személyeket vonzó avatárral ábrázolták, megnőtt az ismerkedésre és a személyes információk megosztására való hajlamuk egy ismeretlen személlyel folytatott beszélgetés során. Ellenkező esetben, ha az avatár kevésbé volt vonzó, a személyek zárkózottabban és visszafogottabban beszéltek. Az eredmények azt mutatták, hogy az online térben tapasztaltak nem órák vagy hetek múlva hatottak a személyre, hanem már perceken belül is.
A cél szentesíti az eszközt
A fentebb felvázolt kutatáshoz hasonló gondolatmenet vezérelt minket is, amikor Pátkai Gabriella kolléganőmmel (Pécsi Tudományegyetem, Pszichológia Intézet) World of Warcraft-játékosok körében futtattunk le egy vizsgálatot. Célunk az volt, hogy a sötét triádban megjelenő személyiségvonásokat vizsgáljuk annak érdekében, hogy tisztább képet kapjunk a játékos-karakter kapcsolatról. Még mielőtt felvázolnánk a kutatás eredményét, térjünk ki a sötét triádra, melyet - elnevezésével ellentétben - nem kell feltétlenül negatívként értelmeznünk.
A sötét triád három személyiségvonás találkozási pontját képezi: a nárcizmusét, a machiavellizmusét és a pszichopátiáét. Ezek bizonyos esetekben negatívan hathatnak a mindennapi életre, viszont kellő mértékben segítenek az olyan helyzetekben, amelyek döntéseket, csoportok irányítását vagy határozottságot igényelnek. Egy szó mint száz, tekinthetünk ezekre a vonásokra úgy, mint a gyógyszer-méreg kapcsolatra. Ha optimális mértékben vannak jelen, akkor pozitív hatással bírnak.
A nárcizmust sok esetben a büszkeség, az egóval foglalkozás és az empátia hiánya jellemzi. A machiavellizmust az eszköz-cél látásmód, a moralitás megkérdőjelezése és az önérdek érvényesítése karakterizálja. A pszichopátia az impulzivitás, a megbánásnélküliség és az aszociális viselkedés mentén írható le. Első ránézésre igencsak negatív hangvétellel bírnak ezek a jellemzők, de (amint már említettük) megfelelő összetételben segítenek bizonyos helyzetekben.
A témával foglalkozó kutatásunk során azt vizsgáltuk, hogy a játékos személyiségvonásában megjelenő sötét triád hogyan tevődik át a játékos karakterére. Ezt két lépésben vizsgáltuk: először megkértük a játékosokat, hogy jellemezzék magukat a pszichológiai kérdőív segítségével, majd ugyanezt végezzék el karakterük esetében. A kapott adatok érdekes összképet festettek a karakter-játékos kapcsolatról.
Egy közel kétszáz fős nemzetközi mintát vizsgálva azt az eredményt kaptuk, hogy az életben alacsonyabb önértékeléssel rendelkező játékosok hajlamosabbak a játékban a manipulatív stratégává válásra. A vizsgált három személyiségvonás közül a machiavellizmus bizonyult kiemelkedőnek úgy a karakter, mint a játékos esetében. Ez sok esetben hozzájárul a vezetői készségek és döntéshozói képességek kialakulásához, melyre sok esetben szükség van az online sokszereplős szerepjátékok esetében.
Avatárok, avatárok, avatárok…
Szinte mindenkinek, aki használja az internetet, van valahol valamilyen avatárja. Megjelenhetnek ezek játékokban, fórumokon, blogokon vagy különböző portálokon. Egyértelmű, hogy avatájainkat mi kontrolláljuk, viszont az már kevésbé átlátható, hogy ők milyen mértékben befolyásolnak minket. Az ezzel foglalkozó kutatások kimutatták: erős kapcsolat áll fenn a játékos és a karakter között, és bizonyos esetekben hajlamosak vagyunk a karakterünk tulajdonságai alapján viselkedni. Vajon mennyire befolyásolják ezek a dolgok a hétköznapi életünket, és hogyan tudjuk őket a javunkra fordítani?
Ti mit gondoltok erről?