Hirdetés

Rift: Planes of Telara teszt

|

A Rift kevés eredeti elemet tud felmutatni, de ami létrejött, az önmagában nagyon jó.

Hirdetés

Nagyon sokak szemében az MMO-k világában a RIFT igazi sötét ló, pedig amióta bejelentették a projektet, rengeteg videó, screenshot, adat és információ látott róla napvilágot, csak a közönség valamiért mégsem vette észre, hogy itt valami jó dolog készül.

Sok MMO, sok hasonlóság

Első látásra ugyanis sokak szerint ez a játék is csak egy WoW-klón, így nem is érdeklődnek iránta. Ez a hozzáállás azonban totális marhaság - mondok is egy példát, hogy ti is értsétek. Claudia Schiffer egy gyönyörű szőke nő, ismert, nemzetközi modell. Ha egyszer együtt járhatnék egy lánnyal, aki „csak" hasonlít Claudia Schifferre, akkor én annál többet egy ideig nem is kívánnék - remélem, érthető a hasonlat. A WoW már akkora játék, hogy rá hasonlítani jó dolgot jelent; főleg úgy, hogy egyre többen fanyalognak a WoW változásai miatt, más játékokat, más kihívásokat keresve. Egyébként minden „vád" igaz, a RIFT valóban hasonlít, és nemcsak egy, hanem több MMO-ra is - ezek pedig a már említett World of Warcraft, a Lord of the Rings Online és a Warhammer Online.



Ahogy mondani szokták, a RIFT-nek egyik játékkal szemben sincs szégyenkeznivalója. Míg az elsődleges cél (hiszen a készítők között sok az exblizzardos) egyértelműen a WoW rajongótáborának „átvétele", átcsábítása volt, a másik két játékból is nagyon sok jó dolgot vettek át: a Warhammer Online-ból inkább grafikai elemeket, épületeket, feelinget és persze a nyilvános események rendszerét, a LotRO-tól sztorielemeket és egy-két jól tetten érhető játékmechanikai fordulatot, a WoW-tól pedig... nos, kezdjetek el RIFT-ezni, és máris rájöttök, mit. Szinte lehetetlen a mai MMO-özönben, hogy valamelyik már létező játékra ne hasonlítson valamennyire egy új megjelenés, hiszen az MMO 2.0 (mint keret- vagy ötletrendszer, illetve játékmechanikai megoldás) még nem született meg, az 1.x-es MMO-k különböző foltozásai pedig akárhogy is nézzük, egy családba tartoznak. Aki ódzkodik a keleti MMO-któl, az a RIFT-ben otthon érezheti magát, ugyanis Kaliforniában fejlesztették, nem a Távol-Keleten.

Nem kell a csoda - elég a mestermunka

Előre szólok, kicsit félrevezető lesz a RIFT értékelése, ugyanis a teszt végén található százalék és értékelés tükrözni fogja azt, hogy végül is igen kevés eredeti ötlet szerepel a játékban - míg maga a cikk inkább arra koncentrál, hogy elmondja, mennyire nagyszerű a játék még így is. Az MMO-rajongók és érdeklődők ugyanis sokszor esnek abba a hibába, hogy egy új játék megjelenésekor folyton azt kérdezik, hogy mi ebben az újdonság? Ha pedig nincs, vagy kevés ilyen van, csak legyintenek, és továbbmennek egy másik játékot keresve. Nos, ezt a hozzáállást most mindenki dobja a sarokba, mert itt jön a kivétel, a RIFT ugyanis olyan, mint egy középkori kézműves mestermunkája: kevés az újdonság, de a munka minőségi. A sztenderd MMO-kból ismert négy archetípus közül eggyel kezdünk: warrior, mage, rogue és cleric.



Mind a négy főtípuson belül 8+1=9 altipus található. 8 közül alapban kezdéskor választhatunk 3-at, a 9. az a pvp lélek ezt Favor pontért (2500 Favor) lehet megvenni a fővárosokban (Sanctum, Meridian). A 3 kiválasztott altípussal például a warriorból csinálhatunk paladinszerű gyógyító páncélos lovagot, tankot vagy gyilkológépet, esetleg ezek kombinációit; a varázslónk lehet életmágus és nekromanta is - egyszerre. Az altípusok kombinációja csak ránk van bízva, ízlés kérdése a dolog. A lehetőségek közül hármat választhatunk és fejleszthetünk (ez arra emlékeztet, ahogy a talentfákat használhatjuk a WoW-ban). A későbbiekben újabb hármas setet vehetünk fel másodlagosként, amelyre át lehet váltani; ilyenkor az elsődleges képességünk „pihen". Tehát akár csinálhatunk olyan warriort is, aki elsődlegesen tank, de ezenkívül például DPS-warrior. Mindezt - az első tesztek és napok tapasztalatai alapján - kellően kidolgozták. Amellett persze, hogy tökéletes egyensúly sosem létezik, egyik archetípus sem tűnt omnipotensnek a többihez képest.

Már hősök vagyunk, amikor megjelenünk

A sztori érdekesen oldotta meg a kezdést: egy külön playfielden megtanuljuk az irányítást egy jópofa sztori keretében, majd végrehajtunk egy hatalmas hőstettet. Amikor pedig a játék valójában indul, 20 évnyi álom után ébresztenek fel minket, mint hatalmas hőst, hogy segítsünk a többi hősnek megmenteni a világot. A Defiant oldal nem a múltban kezd, hanem a jövőben amikor már a Guardianok elbuktak Regulos ellenében és a maradék túlélő Defiant csapat megalkotja az első istenektől független Ascendedet, azaz minket. Ezután jönnek a küldetések, melyek lényege ,hogy aktiváljunk egy időgépet ami visszarepít minket a készítésének korába pont ugyanakkorra, mikor a Guardian oldal ascendedjei is feléledtek.. Mivel mindkét oldalon játszottam, így nem lehet állítani, hogy bármelyik gonosz vagy rossz lenne; egyszerűen ősi ellenségeskedésről és szembenállásról van szó. Magán a helyszínen egyébként más fajok is vívják háborújukat, például a goblinok a fae ellen (az utóbbiak voltaképp wood elfek, csak itt fae-nek hívják őket), amellyel tulajdonképpen a mi nemzetünk területeit teszik tönkre - bátran állíthatjuk tehát, hogy meglehetősen gazdag lore, azaz történelmiség van a játék mögött. Eleddig persze az egész nagyon konvencionálisan hangzik: hősök vagyunk egy szétesőfélben levő fantasyvilágon, ahol NPC-fajok is háborúznak. Semmi kunszt.



Azonban megcsavarták a történetet még egy dologgal és itt jön a játék lényege: megjelentek különféle hasadékok, azaz riftek, ugyanis Telarát (a játék helyszínét) hat különböző létsíkról is folyamatosan támadják; ezek a létsíkok a föld, tűz, levegő, víz, élet és halál létsíkjai. Amikor egy hasadék megnyílik, az adott síkról lények özönlenek át és elfoglalják a hasadék környékét. Ha berendezkedtek, akkor csapatokat küldenek szét, hogy további területeket foglaljanak el. Ez sok szempontból hátrányos a játékosok számára: egyrészt bármelyik questterületen nyílhat rift, lehetetlenné téve a missziózást, sőt, ha egyedül kóborlunk, akkor jól le is mészárolnak. Másrészt a hasadékból előjövő lények az NPC-városokat, a questhubokat is lerohanják és elfoglalják, megölve a hasznos NPC-ket. Amíg pedig nem szabadítják fel az adott helyet, addig az NPC-k nem születnek újjá. Ha sokáig nem reagálnak a játékosok, akkor a riftek előbb-utóbb az egész playfieldet képesek elfoglalni - szerencsére ilyen esetet nem láttam. Amennyiben egy ilyen invázióval valamelyik létsík tagjai elfoglalnak egy területet, ott átalakul a növényzet, a környezet, a közelben pedig legyilkolnak mindent és mindenkit.

Dín Amika, a játékos barátja (vagy barátnője?)

Hál' istennek a rifteket (és az ehhez tartozó csoportos tevékenységet, a riftezést) dinamikusan oldották meg a fejlesztők, például attól függ többek között az aktivitás, a mobok erőssége, hogy az adott időben az adott playfielden milyen játékosok tartózkodnak. Csúcsidőben, amikor tele van játékosokkal a terep, akkor rengeteg rift nyílik, sőt, nagyon kemény elit ellenfelek is támadnak. Ezzel szemben hajnalban, amikor kevesen játszanak, akkor kevés rift nyílik, könnyebben legyőzhető ellenfelekkel. Maga a riftezés mint tevékenység roppant egyszerű - a térképen látszik, merrefelé vannak a hasadékok, az inváziók, a csaták, sőt a program ki is írja, melyik outpost áll ostrom alatt. Nekünk nem kell mást csinálni, mint odamenni és csatlakozni a harcolókhoz, ami azért könnyű, mert megjelenik egy gomb a raidhez való csatlakozásról, csak rá kell kattintani.



A mókafaktor ilyen esetben igen nagy, hiszen egy-egy rift legyőzése ötlépcsős feladatok sora, amelyek egy része ráadásul időre megy nincs köztelező raidben tartózkodás, nincs „második munkahely" feeling - ha öt percet voltunk a raidben, akkor annyit voltunk, ha három órán át hömpölygünk a tömeggel riftről riftre, akkor pedig annyi ideig voltunk benne - szabadon választott. Természetesen a riftezés extra jutalmakkal jár, tehát megéri, de mint mondtam, senki és semmi nem kényszerít rá. Mindenesetre nagyon érdekes, amikor egy rift nyílik azon a területen, ahova például questelni megy az ember és az NPC-k harcolni kezdenek egymással - fura látvány, de sokszor hasznos, ha át kéne haladnunk egy veszélyes területen, így megpucolják előttünk az utat. Apropó, halál: kétféle módon térhetünk magunkhoz a halál után, vagy egy Soulwalk tulajdonsággal odébbsétálunk, majd kis idő múlva feltámadunk a halálunk közelében, vagy egy spawnponton jelenünk meg. Ez utóbbi hátránya az lehet, ha azt a hubot épp elfoglalta valamilyen inváziós csapat. Ekkor bizony szívás van. A haláltól a felszerelésünk nem megy tönkre (hál' istennek) de a képességeink ideiglenesen romlanak, amíg egy healer meg nem gyógyít.

A gondos, átgondolt tervezés a játékos következő barátja

Nagyon fontos dolog, ami a RIFT-ben nagyon tetszett: amikor valaki végigirt egy területet, a spawnidőzítés nagyon barátságos. A neves mobok szinte azonnal spawnolnak, erre vigyázzunk! Amikor egy mob újra megjelenik (előhalványul a semmiből), akkor eltelik 2-3 másodperc, mire a tudata is megérkezik, tehát nem fog a nyakunkba esni a fél playfield, ha odafigyelünk és időben odébbmegyünk. Mondok egy példát: tegyük fel, hogy sérülten ülünk a földön, várjuk, hogy az életerőnk nőjön, akkor mellettünk spawnol egy mob. Más játékokban ilyenkor elkezd ütni minket, itt azonban még felállhatunk és biztonságos távolságra szaladhatunk, persze ha figyelünk.



A helyszíneket (és egy playfielden belül minimum 6-7 questcsomópont van) tényleg nagyon gondosan kidolgozták, és még a járőröző vagy le-föl járkáló NPC-ket is megfelelően helyezték el. Magát a pályatervezést is sokszor úgy oldották meg, hogy ha harmadszor kell ugyanoda visszamenni, akkor az „erdőn át", egy hosszabb úton harc nélkül vagy kevés harccal is megtehetjük az utat, tehát nem kell végigharcolnunk magunkat ugyanazon az útvonalon. Azonban nagyon vigyázzunk! A RIFT nem menekülőknek való játék; míg más MMO-kban sokszor előfordul, hogy „bátran" el tudunk szaladni, itt szinte halálra ítéljük magunkat egy-egy futással - ne tegyük. Inkább játsszunk figyelmesen, mindig felgyógyulva, mindig felbuffolva és akkor nem kell szaladni.

Lila hagyma, lila égalja, lila páncél

Tapasztalatom szerint a játék küldetésjutalmai megfelelően felszerelik a játékost; persze mindig létezhet jobb védelem vagy fegyver az aktuálisnál, de saját tapasztalataim szerint aki inkább questelésből „él", az megfelelően felszerelkezhet. Persze létezik craftrendszer és AH is, sőt egyéb módszerekkel (azaz nemcsak lootolással, hanem mondjuk rifteléssel vagy artifactgyűjtéssel) is hozzájuthatunk érdekes holmikhoz, de egy fontos szabályt ne feledjünk: a megölt mobok általában 2-3 szinttel alacsonyabb holmit dobnak, ha dobnak. Tehát ha a 23-as karakterünknek akarunk új cuccot, akkor 25-26-os mobokat kell „farmolni".



Végül is ha jól felkészülünk, akkor nem jelent gondot a 2-3 szinttel magasabb NPC leölése. A bankrendszer, a crafting és az AH is hasonlít az ismert játékokban szereplőkhöz. Természetesen a játékban létezik PvP, sőt battlegroundok is vannak PvP-küldetésekkel, de ez sem kötelező; aki nem akar, az nem PvP-zik. Insták is rendelkezésünkre állnak, amelyek a játék kezdeti változatában nem voltak túl nehezek, hiszen egy ötfős csapat simán le tudja nyomni a jelenlegi dungeonokat (adott szinten persze). Az insták java része egy adott faj bolygója, szóval igen változatosak a helyszínek és a kihívások is.

Miért is jött be nekem a RIFT?

Alapvetően felfedező és szociális alkat vagyok a felmérések szerint, így a RIFT eléggé kedvez nekem. A playfieldek nagyok és látványosak, lehet menni felfedezni. Szerencsére elég sok játékos tolja a játékot (csak az előrendeléssel egymillióan éltek - volt is tömeg a bejutásnál), tehát van kivel ismerkedni. Ha pedig meguntam a missziókat, akkor mehetek riftelni, ha azt is meguntam, akkor craftolni, felfedezni, artifacteket gyűjteni, netán új küldetéseket teljesíteni. A küldetések szövegét nagyon megéri elolvasni, ugyanis igen jó a fősztori és a mellékküldetések is, tehát ne feltétlenül a next, next, next módszert használjuk. Bár igaz, hogy a játékban rengeteg mindent vettek át konkurensektől, ennek ellenére egy olyan elegy jött létre, amely tökéletesen megállja a helyét.



Aki képes levetni a „jé, ezt innen-onnan lopkodták össze" előítéleteit, az nagyon meg fogja szeretni - jól kitalált, jól összerakott, megfelelően felhasználóbarát játék a GameBryo motor által megmozgatott, elég pofásan kinéző grafikával, igényes zenével és hangokkal. Többeket el fog riasztani, hogy a RIFT havidíjas, ám úgy vélem, ez a játék megéri havonta azt a 10+ dollárt. A riftezés szórakoztató, a küldetések változatosak (vannak víz alattiak is), a karakterünket tényleg testre tudjuk szabni, és nemcsak a kinézetét, a grafika jó, a sztori igen érdekes, a játékmechanika ismert és megszokott. Kár, hogy három ismert játék remixe, de nem kár, hogy olyan okos emberek csinálták, akik túl tudtak lépni ezen és képesek voltak egy önmagában minőséget jelentő munkát készíteni.

Mi a jövő?

Az MMO-knál mindig nagy kérdés, hogy a lelkesedés elültével mi lesz a játékkal. Az első hónapban beözönlenek másfél-két-hárommillióan, aztán - rengeteg esetben - szép lassan elszivárognak a játékosok, lásd az Age of Conan vagy akár az Aion esetét. Mindkét játéknál az endgame tartalom, azaz a játék végtartalmának hiánya okozta a gondot, ugyanis a kiadó elszámolta magát és azt hitték, hogy a játékosok lassabban érnek el oda, illetve kevesebb tartalmat igényelnek majd - elszúrták mindkettőt.



Hiába fejlődött sokat azóta az Age of Conan, a bizalmat nagyon nehéz visszaszerezni... Semmilyen érdekem nem fűződik ahhoz, hogy a RIFT sikeres legyen, mégis reménykedem, hogy ez esetben ez megtörténjen, mivel nagyon szívesen játszom a RIFT-tel és akkor jó móka a játék, ha egy adott szerveren sokan vagyunk. Az viszont csak akkor lehetséges, ha a játékosok folyamatosan jönnek és nem szállingóznak el - idővel minden kiderül persze. Én mindenesetre szurkolok!

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)