Közel négy évvel ezelőtt, egy Kickstarter kampánynak köszönhetően indult el az az őrület, amit ma virtuális valóságnak hívunk, és így vagy úgy, de a mindennapjaink részévé vált. Palmer Luckey elképzelését akkor több mint két millió dollárral támogatták a rajongók, a technológiában rejlő potenciált azonban nemcsak a játékosok, hanem befektetők és más gyártók is meglátták. Ennek köszönhetően ma már legalább egy tucat különböző eszköz van (vagy lesz a közeljövőben) a piacon a filléres Google Cardboardtól a 900 eurós HTC Vive-ig. A játékfejlesztőket nyilvánvalóan nagyon érdekli a téma (nem véletlenül csatlakozott a játékfejlesztés egyik legikonikusabb alakja, John Carmack is az Oculus VR csapatához), az előrendelések pedig arra sarkallják a kiadókat, hogy pénzt fektessenek ebbe a szegmensbe is. Az Oculus Rift nyilvánvalóan kiváltságos helyzetben van, hiszen a Facebooknak köszönhetően kiapadhatatlan pénzforrás és szinte utánozhatatlan infrastruktúra áll a rendelkezésükre, de azért a Valve és a Sony eszközét sem kell félteni, hiszen nekik is bőven van mit a tejbe aprítani.
Az Oculus Rift szemüvegek kiszállítása már meg is kezdődött (az elsőt maga az alapító, Palmer Luckey vitte ki személyesen), és bár a felhasználók nagy részének még heteket, hónapokat kell várnia, amíg megkapják saját szemüvegjeiket, a legnagyobb sajtóorgánumok munkatársaihoz már napokkal ezelőtt befutottak a headsetek, így mostanra elég jó képet kaptunk arról, hogy mire is számíthatunk.
Mit rejt a doboz?
Mielőtt megjelent volna az Oculus Rift végleges változata, több fejlesztői készlet is elérhető volt a rajongók számára, ezek azonban nyilvánvalóan nem voltak olyan felszereltek, mint a végleges változat. A dobozban ezúttal a fejhallgatóval szerelt headset mellett egy hozzá tartozó szenzort, egy távirányítót, egy vezeték nélküli Xbox One kontrollert és a hozzá tartozó adaptert, és néhány egyéb extrát találunk. Ami nyilvánvalóan hiányzik, az a mozgásérzékelős kontroller, az Oculus Touch, amit jelenleg is fejlesztenek, így csak az év vége felé kapjuk majd meg. A hangszórókat egyébként eltávolíthatjuk, de a saját fülesünket nem tudjuk a headsetbe dugni, közvetlenül a PC-hez kell csatlakoztatnunk.
A szoftver telepítése és a szükséges beállítások elvégzése is viszonylag fájdalommentes. Az Oculus Rifthez tartozó program szépen végigkísér minket a csatlakoztatás és kalibrálás egyes lépésein, így néhány perc alatt menetkész állapotba hozhatjuk a headsetet és a kontrollert is.
Mennyi helyre van szükségem?
Az Oculus Rift és a HTC Vive közt hatalmas különbség, hogy míg utóbbit elsősorban álló, mászálós játékokhoz tervezték, a Rifthez készülő programok használatakor ülni, vagy max a gép előtt állni fogunk. Ebből adódóan szerencsére hatalmas üres terekre sem lesz szükség, de azért nem árt, ha van legalább egy-másfél méter a szenzor és a headset között, illetve számunkra is adott a lehetőség, hogy felálljunk és körbe tudjunk fordulni használat közben. Utóbbi azért fontos, mert számos játékban kell a körülöttünk lévő térben nézelődni, és ha folyamatosan a szék lábában bukdácsolunk, az nem feltétlen szerencsés.
Milyen a képminőség?
A korai VR demók nem voltak túl látványosak, aminek főleg technikai okai vannak, és bár a képminőség sokat javult, azért még mindig nem tökéletes. Ennek az elsődleges oka, hogy bár a Rift papíron 2160 x 1200-as felbontással dolgozik (ami már ugye egész közel van a 1440p-hez), valójában ez két 1080 x 1200-as, kicsit eltérő pontból renderelt képből áll össze, amit az agyunk illeszt össze. Ebből adódóan a gépünknek ugyan ki kell renderelnia a 2160 x 1200-as 3D képet, mi csak 1080 x 1200-at látunk, vagyis "csak" 1 296 000 pixelt a 2 073 600 helyett, amihez a monitoron Full HD-ban szoktunk. Ebből adódóan a képminőség sokkal közelebb van a 720p-hez, ráadásul sok esetben az élsimítás sem az igazi, és ha nincs meg a gépünk hozzá, hogy ezzel a felbontással 90 fps mellett futtassuk a játékokat, akkor egyéb grafikai extrákról is le kell mondanunk.
Ebből adódóan a játékok nem néznek ki olyan kristálytisztán, mint amihez szoktunk. Emellett mivel a lencsék úgy vannak beállítva, hogy csak tökéletes helyzetben kapunk éles képet, ha csak néhány milliméterrel elcsúszik a headset, máris homályos lehet a kép, így erre is érdemes figyelni. Persze a képminőség nagyban függ attól is, hogy mit játszunk, a beépített alkalmazások pedig szerencsére úgy lettek összerakva, hogy ez ne jelentsen problémát. Az Oculus Rifttel érkező Lucky's Tale és Farlands meseszerű környezetében nem lesz okunk panaszkodni, az EVE: Valkyrie-ben pedig az űr és annak sötétsége segít majd abban, hogy átadjuk magunkat az élménynek.
Oculus Rift gépigény
Ahhoz, hogy a játékokat megfelelő minőségben tudjuk futtatni, akár komplett gépeket is vásárolhatunk a Riftünk mellé, de nyilvánvalóan olcsóbban is meg tudjuk úszni a dolgot, ha magunknak állítjuk össze a PC-t. Persze ha valakinek már egy komplett gamer gépet is vennie kell a durván 200 ezer forintos Rift mellé, az már valószínűleg elgondolkozik azon, hogy tényleg akarja-e a virtuális valóságot. A fejlesztők szerint az optimális futtatáshoz egy Intel Core i5-4590-re, 8GB RAM-ra és egy GTX 970 vagy egy Radeon R9 290 videokártyára lesz szükségünk. A szoftver még nem tökéletes, így például ha egy korábbi, de ennél erősebb processzorunk van, akkor folyamatosan az arcunkba tolja a figyelmeztetést, hogy a gépünk ide nem lesz elég.
Oculus Touch megjelenésre még várni kell
Fontos különbség a Vive és a Rift között, hogy előbbi mellé már két mozgásérzékelős kontrollert is kapunk majd a megjelenéskor. Jason Rubin elmondta, hogy ebben a játékok hiánya is közrejátszott, szerinte azonban egyáltalán nem probléma, hogy így alakult: "Azoknak a játékoknak egyszerűen több idő kell, ezek pedig készen állnak. Ránézek a játékainkra és őszintén mondhatom, hogy ez egy komplett megjelenési lista. Ha most piacra dobánk a Touch kontrollert, akkor hiányozna a tartalom."
A megjelenéskor egyébként közel harminc játék közül válaszhatunk az Oculus saját boltjában, amelyek közt olyan ismerős címek is vannak, mint a Project Cars, a Vanishing of Ethan Carter, vagy épp az Elite: Dangerous.
Oculus Rift tesztek
Az Oculus Riftet nem lehet a szokott módon tesztelni. Hogyan is lehetne, hiszen nem nagyon lehet összehasonlítani bármi hasonlóval. Persze ott lesz majd a Vive, de az egyrészt még nem jelent meg, másrészt másra is vannak kihegyezve. Szóval egyelőre maradnak az első benyomások.
Az Endgadget, a New York Times és a Verge írói is egyetértettek abban, hogy a Rift hosszútávú használata bizony jár némi kellemetlenséggel. Az még a kisebb probléma, hogy az arcunkra feszített szemüveg még a szivacs ellenére is nyomot hagy: bár a hányingert a legtöbb esetben sikerült kiküszöbölni, azért a komolyabb mozgást imitáló szoftverek még mindig nem tudják teljesen átverni a szervezetünket, az ember szeme pedig viszonylag hamar elfárad, így érdemes legalább félóránként egy kis szünetet tartani. Akinek egyébként is alvási problémákat okoz a monitor vagy az okostelefon kék fénye, az lehetőleg ne erőltesse lefekvés előtt a szemgolyójára pattintott kijelzőt, mert nem lesz jó vége.
A Techcrunch és a Wired kiemelte (és ez nálunk bizony hatványozottan igaz), hogy az Oculus Rift egy komoly befektetés. Ha PC-t is vennünk kell hozzá, akkor már félmillió forint környékén járunk, és akkor még az Oculus Touch sehol nincs. Csak a pénztárcánktól és a türelmünktől függ, hogy megvárjuk-e a kontrollert és a headset árának csökkenését, vagy már most beleugrunk a mókába.
A CNet újságírója szerint (és ebben részben mi is egyetértünk) mindenkinek ki kell próbálnia az Oculus Riftet, mert maga a technológia lélegzetelállító, a vásárlással azonban még várna egy kicsit. A következő hónapok, évek során rengeteget fejlődik majd a dolog, hiszen az egész virtuális valóság gyerekcipőben jár. Ha sokáig nem is, a HTC Vive érkezéséig mindenképp érdemes várni, hiszen a Valve infrastruktúrája és az eltérő technológia miatt sokaknak szimpatikusabb lehet a HTC megoldása.
Az első tesztek alapján egyelőre elég eltérőek a vélemények a Rifttel kapcsolatban, de van, amiben mindenki egyetért: ez egy luxuscikk. A maga 600 dolláros induló árával és a játékok futtatásához szükséges gép extra költségeivel bizony már olyan értéket képvisel, amit nem mindenki engedhet meg magának. Nyilvánvalóan népszerű lesz, de a tömegekhez csak később fog eljutni.
Van még hová fejlődni? Abszolút. Akár kényelmi szempontokat veszünk figyelembe, akár a szoftveres oldalról vizsgáljuk meg az Oculus Riftet, bőven vannak még kiaknázatlan lehetőségek. A játékok száma még valamelyest limitált, de exponenciálisan nő majd, az év második felében érkező Oculus Touch pedig kétség kívül rengeteget dob majd az élményen.
Az Oculus VR azt ígérte, hogy megváltoztatják majd a játékokról alkotott képünket, és ezt kétség kívül be is váltották. A virtuális valóság egy teljesen új irányvonalat képvisel, ami gyermekbetegségei ellenére is lenyűgöző.