Rögtön azután, hogy beléptünk a világba és a legalapvetőbb dolgokat – úgy mint járás, ugrás, gyilkolás – már elsajátítottuk, kezdenünk kell valamit magunkkal a világban... Vagy jobb esetben a világ akar kezdeni valamit velünk: küldetést kapunk.
Ma ez talán már meglepően hangzik, de nem volt mindig magától értetődő az, hogy az MMORPG-kben vannak küldetések. Megjelenése idején például az EverQuest sem véletlenül nyerte el az EverGrind gúnynevet: neve ellenére küldetések helyett még ebben a játékban is leginkább csak az ellenfelek egész fajainak kiirtásával lehetett szintet lépni. A kezdetekkor a személyes sztorit sokkal kevésbé irányították előre megírt küldetések, sőt a ma megszokott értelemben véve az még nem is igazán létezett, a karakter élettörténetét leginkább az határozta meg, amit és akikkel a játékban tett. A szerepjáték (ami egyébként hagyományos értelemben ma sem jellemző az MMO-játékosok többségére) sem ebben testesült meg, sokkal inkább múlt a játékos hozzáállásán.
A küldetések a (megírt) történet szerepének felértékelődésével kerültek a figyelem középpontjába, de a látszat ellenére ma sem létezik egy kiforrott, kanonizálódott rendszerük: vannak jól bevált és gyakran használt elemek például a kezelőfelületen (lásd a az ún. questlogot, azaz küldetési naplót), de a játékosok ilyen formában történő foglalkoztatása a játéktervezők folyamatos kísérletezésének terepét jelenti, s a játékosok között is vannak szép számmal, akik visszasírják a küldetés nélküli grindelések aranykorát.
Mire jók a küldetések?
A küldetések persze nem csak a személyes történet közvetítésében kaphatnak szerepet, sőt eredeti felbukkanásukkor gyakran egyáltalán nem is töltötték be ezt a funkciót: az Anarchy Online missziói például kizárólag generált instance-okba vittek sablontörténetekkel, de hasonlóan automatizált volt például a Star Wars: Galaxies küldetésrendszere is.
A küldetések tehát amellett, hogy az elvégzett feladatok dicsőségével hozzájárulnak ahhoz, hogy a játékos a világ hősének érezhesse magát, számos más funkciót is betölthetnek: a legkézenfekvőbb ezek közül a fejlődés felgyorsítása az elvégzett missziókért járó tapasztalati pontok és egyéb jutalmak segítségével. Ezen felül változatosságot csempésznek a játékba, és már minimális sablontörténet esetén is értelmet adnak a grindelésnek, hozzásegíthetik a játékost a világ háttértörténetének, politikai rendszerének, fajainak és szakmáinak megismeréséhez; azáltal, hogy újabb és újabb területekre vezetik el a játékost, megkönnyítik a világ területeinek felfedezését és elvezethetik a játékost a komolyabb kihívást jelentő, ún. boss típusú kihívásokhoz. Ezzel szerepet kaphatnak a játékmechanikák, a képességek mélyebb megismertetésében is, a csapatküldetések pedig még a javarészt egyedül kalandozó játékosokat is szocializációra, s így később a fejlődési szakasz utáni, úgynevezett end-content-beli tevékenységekben történő részvételre motiválhatják.
Játéktervezői szemszögből tehát a küldetések alapvetően háromféle célra használhatók, amelyek mind azt szolgálják, hogy a játékos minél tovább maradjon játékban: fontos szerepet kaphatnak a karakter identitásának kialakításában, a játékos tanításában és a játékos bizonyos célok felé terelgetésében, irányításában is.
Játék vagy mese
Ma azok az MMO-k a legnépszerűbbek, melyekben a történet kiemelt fontosságú, s ezekben a legtöbb esetben a küldetések is központi szerepet kapnak. Hogy a többé-kevésbé előre kitalált történet milyen nehézségeket vet még fel, arra egy későbbi fejezetben visszatérünk, de már a küldetésekkel kapcsolatban is felmerülnek olyan problémák, melyek jelentősen befolyásolhatják a játékélményt.
Minthogy ezekben a játékokban a küldetések egyik legfőbb szerepe az, hogy megismertessék a játékossal az őt körülvevő világ és saját személyes történetét is, ami az adott karaktert a mese hősévé teszi, fontos kérdés, hogy milyen formában tudják valóban eljuttatni magát a történetet a játékoshoz. Ez az úgynevezett narrativitás problémája, a játékelmélészek egyik örök vesszőparipája: hogyan hozzuk össze az interaktivitást, ami a játékok egyik fő mozgatórugója a történetmeséléssel, ami ugyebár szintén hasznos lenne, ha működne.
A klasszikus küldetésablakos-olvasgatós megoldás jól ismert nehézsége, hogy a játékosok jó része a tapasztalati pontok hajszolása közepette a lehető legkevesebb időt szánja a küldetések elolvasására. A World of Warcraftban például a játék megjelenése után viszonylag hamar be is vezették azt a változtatást, hogy a küldetések szövegét egyetlen gombnyomással meg lehetett jeleníteni, mert a folyamatos, gyors olvasásnak megfelelő tempójú kiírást a játékosok többségének nem igazán volt türelme kivárni. Még a Star Wars: The Old Republicban is átugorhatók vagy lerövidíthetők a szövegrészek, ahol a küldetések tartalmát minden esetben animált, szinkronizált beszélgetések keretében ismerhetjük meg. És bár e játék legfőbb erénye a történet, a játékosok rendszeresen éltek is ezzel a lehetőséggel a gyorsabb előrehaladás érdekében – és ezért egy percig sem kárhoztatjuk őket: ha leülünk játszani, nem olvasni vagy filmet nézni akarunk, hanem csinálni valamit.
Ha túl sokáig kell passzívan befogadnunk a történetet, úgy érezzük, le akarják nyomni a torkunkon, és nem úgy, hogy részesei vagyunk, mi alakítjuk. A paradoxon az, hogy eközben mégis vágyunk a történetre is.
Élő történet
Bizonyos mennyiségű szöveg vagy film megnézése persze elkerülhetetlen ahhoz, hogy a játékos megértse az alapszituációt, de bizonyos eszközök segítségével a küldetések a történet interakción keresztüli átvitelének leghatékonyabb eszközeivé válhatnak: olyan küldetésekre van szükség, melyekben az alaphelyzet megismertetése a lehető legrövidebb időt veszi igénybe, s ezt is a lehető legrövidebb szakaszokra feldarabolva kell megismertetni.
A történetmesélést meg kell, hogy szakítsák olyan pillanatok, melyekben a játékos döntéseket hozhat, méghozzá olyan döntéseket, amelyek valamilyen szinten befolyásolják karaktere képességeit és sorsát (lásd például a Star Wars: The Old Republicban, amikor válaszaink befolyásolják a companionunk irántunk tanúsított érzelmeit). Emellett pedig a történet minél nagyobb részét érdemes megpróbálni lefordítani cselekvésekre. Egy küldetésben nem feltétlenül csak harcolni és kísérgetni lehet: amit kinyomozhat a karakter, sőt lehetőleg a játékos, nyomozza ki, amit megkereshet, keresse meg ő!
Játékosok kézenfogva
Már többször utaltunk rá, hogy a küldetések akkor töltik be jól a funkciójukat – bármilyen funkciójukat –, ha nem vonják el a figyelmet a játéktevékenységtől, hanem pont hogy odairányítják a játékost. Ha a küldetésrendszer jól van felépítve, lépésről lépésre vezeti át a játékost az újabb és újabb, egyre nehezedő kihívások felé, megismerteti az újabb képességek, akár szakmák használatával, felhívja a figyelmét arra, ha éppen fontos, később nehezen megváltoztatható döntést hoz (például ha szakmát vagy specifikációt választ), megmutatja neki a világot, amit egyébként a küldetések elvégzése nélkül is megismerhetne, csak éppen úgy több időbe és erőfeszítésbe kerülne neki.
Éppen ezért az egyik legnagyobb hiba arra használni a küldetéseket, hogy általuk próbáljunk „észrevételnül” üresjáratokat csempészni a játékba, és így növelni az előfizetési időt, mert a játékos észre fogja venni, hogy átverték.
Lehet arra használni a küldetéseket, hogy segítségükkel felfedeztessük a játékosokkal a világ területeit, de nem szabad indokolatlanul, nagy távolságokon ide-oda küldözgetni őket, többször bejáratni velük ugyanazokat a területeket, még akkor sem, ha a történet szempontjából ez tűnik indokoltnak vagy életszerűnek: nem a jól optimalizált útvonalra felfűzött küldetések életszerűtlenek, hanem az időrabló küldetéslánc MMO-szerűtlen, ami könnyen tönkreteheti a játékélményt.
Nem számít, hogy sok vagy kevés küldetés van egy játékban, a fontos az, hogy a játékos eligazodjon közöttük. Ha van olyan küldetés, melynek kihagyása később kellemetlen következményekkel, például megakadással járhat, arra fel kell hívni a játékos figyelmét, akár a kezelőfelület segítségével, akár a játékvilágon belül. A fontos az, hogy a küldetések ne hátráltassák, hanem segítsék a játékosokat.