Hirdetés

Miért törődünk a videojáték-karakterekkel?

|

Talán veletek is előfordult, hogy sok-sok órányi játék után úgy viszonyultatok egy játékkarakterhez, mintha egy barát lenne, akivel törődik az ember. Gondoltatok már arra, hogy miért is van ez?

Hirdetés

Nektek volt már olyan élményetek, hogy egy játék végigjátszása után döbbenten meredtetek a képernyőre, és hirtelen azt sem tudtátok, hol vagytok? A stáblista és a levezető zene ilyenkor kapóra jön, lehetőséget ad, hogy valamelyest összeszedjük magunkat és gondolatainkat. Legtöbbször a lebilincselő történet az, ami ilyen elemi erővel hat; hatására még napokkal vagy hetekkel a végigjátszás után is eszünkbe jut a játék.

És olyan volt már, hogy húsba vágó fájdalmat éreztetek egy videojáték-karakter elvesztése (vagy egy regény szereplőjének halála) miatt? Ezek az élmények legtöbbször összefonódnak, a jó történetek ugyanis szinte kivétel nélkül a szereplőkön keresztül hatnak ránk.

A Titanic katasztrófájáról olvasni egy enciklopédiában sem kellemes, de végignézni egy, a katasztrófáról forgatott filmet, amelyben hús-vér emberek személyén keresztül látjuk a tragédiát, vagy végigjátszani egy ilyen témájú játékot, megrendítő élmény. A valamirevaló játékok hatása túlmutat a végigjátszáson. A rajongók tovább beszélgetnek a történetről, elemzik a karaktereket, vitatkoznak a kimenetele(ke)n.

Life is Strange, de tényleg

Véletlenül találtam rá a Life is Strange kapcsán a rajongói elméleteket bemutató videókra, amelyekben a játékosok azt találgatják, hogy mi fog történni az utolsó epizódban, illetve magyarázzák és értelmezik az eddig történteket. Bár először szkeptikus voltam, csak egy videót kellett megnéznem ahhoz, hogy teljesen rájuk kattanjak, végignézzek további húszat, és még éjszaka is a hallottakon töprengjek.

Felmerül azonban a kérdés, hogy miért foglalkoztatják gondolatainkat nem létező idegenek, akik sosem viszonozzák ezt a törődést? Miért aggódunk értük ahelyett, hogy a környezetünkben élő valódi emberekkel foglalkoznánk, akik viszonozzák is ezt? A kérdésnek több része is van, vegyük őket sorra:
(1) Miért törődünk valakivel vagy valamivel, aki vagy ami valójában nem más, mint egy gépi kód?
(2) Miért törődünk valaki mással egyáltalán?
(3) Milyenek azok a karakterek, akiket igazán a szívünkbe zárunk?

Kapsz egy libacombot

Röviden arról van szó, hogy a fiktív vagy képzeletbeli dolgokra agyunk hasonlóan reagál, mint a valódiakra. Ha például éhesek vagyunk, és elképzelünk egy szaftos libacombot, jó eséllyel összefut a nyál a szánkban. Ha a játékban bántani akarnak minket vagy egy társunkat, ösztönösen félelmet és haragot érzünk. Amikor egy történetet hallgatunk, látunk, olvasunk vagy játszunk, agyunk a rengeteg érzelmileg intenzív információ hatására ideiglenesen felfüggeszti a hitetlenkedést, és megengedi nekünk, hogy valóságként éljük át a történteket. Vagyis azokért a fiktív karakterekért, akiket megkedveltünk, fiktív veszélyhelyzetekben hasonlóan aggódunk, mint egy valódiban egy barátunkért.

Mások cipőjében

Miért törődünk másokkal, és mi hasznunk származik abból, hogy nem létező személyekkel törődünk? Emberi lényként született adottságunk az empátia (azaz, hogy megértjük és átérezzük mások érzéseit), és ez a képesség a másokkal való interakciók során tovább fejlődik. Érdekes módon nemcsak élő, hanem akár emberi tulajdonságokkal felruházott élettelen dolgok vagy nem létező személyek, illetve dolgok iránt is érezhetünk empátiát, például a szomszéd kislányának plüssmacija iránt, amit épp egy kutya marcangol szét.

De miért rendelkezünk ezzel az adottsággal/képességgel? Az empátia az emberi kapcsolatok egyik alapvető mozgatórugója, ami elengedhetetlen a békés együttélésünk szempontjából. Ugyanakkor az emberi lény óriási evolúciós előnye tanulási képessége és tudásszomja.

A tudás segít a legkülönbözőbb helyzetekhez alkalmazkodásban, így végtére is fajunk fennmaradásának záloga. Empátiánk révén fontos és hasznos információkat tudhatunk meg másokról (és magunkról is). Azáltal, hogy képesek vagyunk mások helyébe képzelni magunkat, más megközelítésből láthatjuk a világot, és olyan tapasztalatokat szerezhetünk, amelyeket nehéz (lehetetlen), költséges vagy veszélyes lenne magunktól megszerezni.

Gondoljunk csak bele, hogy annak, amit a világról tudunk, nagy részét történetek révén tudjuk, nem saját tapasztalatból (például azt, hogy a légyölő galócától érdemes óvakodni). Az emberekkel kapcsolatos információk ugyanakkor kiemelkedően hasznosak (nem hiába ezekre vagyunk a legfogékonyabbak), mivel segítségükkel fel tudjuk mérni, hogy kitől mire számíthatunk, kiben bízhatunk, ki lenne segítségünkre adott esetben, és ki fordulna ellenünk.

Minél közelebbi, annál értékesebb

És bár az empátia alapvető képességünk, nem mindenkivel szemben érezzük ugyanolyan mértékben. Akik a legközelebb állnak hozzánk, akiket a legjobban ismerünk, azokkal vagyunk a legempatikusabbak. És ez szintén nem csak a fizikai környezetünkre terjed ki. Egy jól bemutatott regényhős vagy egy jól tervezett videojáték-karakter is igaz barátunkká válhat. Ehhez leginkább az kell, hogy hihető és szerethető hús-vér emberek (vagy emberi tulajdonságokkal felruházott karakterek) legyenek, a maguk vágyaival, motivációival, erősségeivel és hibáival. A videojáték mint műfaj kiváltképp alkalmas arra, hogy ilyen karaktereket teremtsen.

Egyrészt számos különböző eszköz áll a rendelkezésére, hogy megismertessen minket egy karakterrel (például a történet, a narráció, az összegyűjthető információk, a párbeszédek, a helyszínek stb.), másrészt amiatt, hogy mi irányítjuk a karaktert, első kézből érezhetjük át a motivációit, kétségeit és félelmeit, és ezáltal különös kötődés alakulhat ki közöttünk.

Életre szóló játékélmény

Személyiségfejlődésünkben nemcsak szüleink játszanak hatalmas szerepet, hanem életünk más fontos szereplői is, például a testvéreink, az óvónőink, a barátaink, de akár a távolabbi ismerőseink is. Egy-egy inger, impulzus vagy elejtett félmondat komoly hatással lehet életünkre, gondolkodásmódunkra, világszemléletünkre. És - ahogy az eddigiekből már kiderült - a fiktív történetek is képesek erre. A részletekbe menően bemutatott regényhősök, de a gondosan megtervezett videojáték-karakterek is válhatnak példaképeinkké, vagy nyújthatnak olyan impulzusokat, amelyek révén más emberek leszünk, mint azelőtt voltunk. Grant Voegtle, a The Last of Us egyik rajongója - aki tévésorozatot készített a játékból, hogy olyanokhoz is eljuthasson a történet, akiknek nincs idejük vagy lehetőségük végigjátszani - egy videójában vall arról, milyen mély nyomot hagyott benne a játék.

A következőket mondja: "A The Last of Usnak olyan hatása volt rám, mint semmilyen más játéknak vagy irodalmi műnek azelőtt. Belekerült egy kis időmbe, amíg rájöttem, hogy a The Last of Us miatt szeretném, hogy legyen majd egy lányom. És nem számít, hogy milyen hosszan hallgatjátok még ezt a videót, és az sem, hogy milyen ódákat zengek a grafikáról, a játékmenetről, a zenéről vagy bármi másról, végső soron tudnotok kell, hogy ez volt a legerőteljesebb dolog, amit a The Last of Ustól kaptam."

A játék során megélt kötődés, ami nemcsak Joe és Ellie, de Grant és Ellie között is kialakult, elmosta minden korábbi félelmét a gyermekvállalással kapcsolatban (például hogy túl nehéz lenne, vagy nem lenne elég jó apa és így tovább). Másokhoz csatlakozva, én is azon a véleményen vagyok, hogy a videojáték-iparnak több ilyen életre szóló karakterre és történetre van szüksége.

A cikket , az ELTE Pszichológiai Intézetének munkatársa írta, aki Prof. Demetrovics Zsolttal együttműködésben vizsgálja a videojátékok pszichológiai vonatkozásait, ezen belül is elsősorban a játékosok motivációit és a problémás használatot (avagy a "függőséget").

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)