Tolkien egy olyan univerzumot teremtett, amiben rengeteg minden elfér. A benne rejlő potenciált teljes mértékben még ő maga sem tudta kihasználni, a játékoknak pedig eddig épphogy a felszínt sikerült megkarcolniuk. A Monolith most megpróbálja a lehetetlent.
Mordor éjfekete földjén
A Monolith emberei már rögtön a játék legelején megadták az alaphangulatot: Talion, a Fekete Kaput őrző gondori kósza őrhelyét lerohanták az orkok, őt és a családját egy kegyetlen szertartáson feláldozták valamiféle gonosz hatalomnak. A halál azonban csak egy újabb állomás, ezt már a bölcs Gandalf is megpróbálta nekünk elmagyarázni több-kevesebb sikerrel, de Talion valahogy lekéste az oda tartó szerelvényt. Hamarosan rá kell döbbennie, hogy kénytelen megosztoznia testén egy tünde lidérccel, akinek szintén elszámolni valója akad Szauron orkjaival. A kósza lesz kettejük közül a gyilkológép, az ő feladata a számtalan ork lekaszabolása nyílt harcban vagy a torkuk elvágása lopakodás közben. A lidérc főként a távolsági harcban jeleskedik, ő az íj nagymestere, neki kell a közelharc előtt megritkítani az orkok sorait jól elhelyezett fejlövésekkel. Alapvetően ez a szentháromság adja a játék alapját: lopakodunk, nyilazunk, és ha minden kötél szakad, előhúzzuk a hosszú kardot, és elkezdünk orkokat lefejezni.
Ha elfeledkezünk az orkokról, a gyilkolásról és egész Középföldéről, ez simán lehetne egy újabb epizód a Batman sorozatban. Szemtelenül átvették a fejlesztők az Arkham széria zseniális harcrendszerét, ami elsőre kicsit kényelmetlen érzéseket váltott ki bennem, de aztán rájöttem, hogy a fejlesztők pontosan azt a döntést hozták meg, ami ahhoz kellett, hogy ez a játék nyolcvan százalék feletti értékelést kapjon a legtöbb helyen. Van abban valami perverz öröm, ahogy az orkok fejébe vagy hátába mártjuk Talion tőrként funkcionáló törött kardját.
A Shadow of Mordorhoz készült animációk elképesztően jól néznek ki, húsz óra játék után is találkoztam olyan mozgással, ami eddig még nem szerepelt korábban. Míg a harcrendszert a Batmanből emelték át, addig a futás és a mászás letagadhatatlan rokonságot mutat az Assassin’s Creed játékokkal. Talion egy légtornász ügyességével mássza meg a legmeredekebb sziklát vagy várfalat, így az orkok elég lassan reagálnak jelenlétére, de ha egyszer beazonosították mint veszélyes elemet, azonnal hajtóvadászatot indítanak ellene. Nagy túlerő esetén érdemes elbújni a bokrok közé vagy felmászni valami magaslatra, a buta orkok egy idő után úgyis feladják a keresést, és visszatérnek napi rutinjukhoz.
Mordorban is lehet szép zöld a gyep
Alapvetően két részre lehet osztani a játékot, az első tíz órában egy elég kopár, már-már unalmas terepen próbálunk meg életben maradni. Ez nem is olyan könnyű feladat, hiszen mindenhol orkok nyüzsögnek, de olyan mértékben, hogy egy idő után feladtam azt a törekvésemet, hogy megtizedeljem a soraikat. Az első néhány órában még igazán vicces volt a rabszolgák után rohanó ork őrjáratot levadászni, de amikor alig egy percen belül ismét ott voltak azok a nyavalyás rabszolgahajcsárok, rájöttem, hogy ha fejre állok és a fél életemet rászánom, akkor sem tudok komoly változást elérni. Ezért aztán inkább nem is erőltettem a küldetések közötti vadászatot, megelégedtem azzal, hogy a tábortűz körül sztorizgató orkokat felrobbantottam a varázsnyilammal, mivel az egyszerre és nem utolsósorban gyorsan adott egy rakás tapasztalati pontot.
A fejlődést többnyire jól oldották meg a készítők, bár azért vannak érdekes dolgok. Minden megölt orkért és egyéb szörnyetegért tapasztalati pontot kapunk, melyeket elkölthetünk képességeink továbbfejlesztésére. Két irányba mehetünk el: Talion kószaképességei értelemszerűen a közelharcban lesznek használhatók, míg Celebrimbor lidércmágiája a távolsági fegyverek használatakor igazán hatásos. Bőven van annyi tennivaló a játékban, hogy ne kelljen kompromisszumokat kötnünk, minden képességet fel tudunk oldani. Na itt jön a csavar a rendszerben, mivel az erősebb skilleket csak úgy tudjuk feloldani, ha megnöveljük a hatalmunkat. Ez persze nem megy mezei orkok vagy élőhalottak leölésével, a hatalom csak akkor növelhető jelentős mértékben, ha belekontárkodunk az orkok hatalmi játszmáiba.
A térképen piros ikonokkal jelzik ezeket a küldetéseket; jellemzően valamelyik ork kapitányt kell megakadályoznunk abban, hogy végrehajtsa küldetését, és ezáltal megerősödjön. A sikeres küldetések után növekszik a hatalmunk, és egy idő után már hozzáférünk a legerősebb képességekhez is. A fejlődésnek ezt a részét kicsit benézték a fejlesztők; mire a játék második feléhez érünk, már simán elérhetjük a maximális hatalmat, onnantól kezdve sok értelme nincs ezzel bíbelődni. Az új küldetések Mordor zöld részén játszódnak, ez az a terület, amely biztosítja az orkok élelmiszer-ellátását. Igazán nagy különbség nincs a két terület között, sajnos az ellenfelek is ugyanazok, mint akik eddig az életünkre törtek.
Ellenségből barát
Kétségtelenül az okosan kitalált Nemezis rendszer a játék egyik legjobban eltalált és persze leginkább reklámozott része. Túlzás lenne persze azonban azt mondani, hogy hibátlan, számos ellentmondást fedeztem fel benne, mégis azt mondom, hogy e nélkül a játék fele ennyit sem érne. A lényeg az, hogy az orkok egy meglehetősen brutális hatalmi rendszerben élnek Mordorban, ahol a legerősebb, a legravaszabb és legkegyetlenebb egyedek érvényesülnek.
A hierarchia legtetején a hadurak állnak, minden ork arról álmodik, hogy egyszer majd felkerül ebbe a pozícióba. Ezek közvetlen beosztottjai a kapitányok, velük bármikor összefuthatunk a csatatéren; ők azok az orkok, akik speciális képességekkel rendelkeznek. Sokkal nehezebb megölni őket, mint a mezei orkokat, de nélkülük gyorsan unalomba fulladna az egész harcrendszer.
Minden egyes főnöknek megvannak a maga gyengeségei és erősségei, ezeket kihasználva sokkal könnyebben boldogulhatunk ellenük. Van, amelyik fél a tűztől, van, aki a szörnyektől retteg, van, akit távolsági fegyverekkel is lehet sebezni, de akad olyan is, aki az árulástól remeg. Minél erősebb egy ork, annál kevesebb gyenge pontja van. Ezeket először nem ismerjük, kell egy kis kutatómunka, hogy kiderítsük, mitől rettegnek leginkább a kapitányok. Ezeket az információkat kicsikarhatjuk a rivális vezérekből, megsúghatják a kiszabadított rabszolgák, de találhatunk besúgókat is az orkok között, akik a haláluk előtt boldogan elmondanak mindent a riválisokról. Ez leírva elég jónak tűnik, de a gond az, hogy mindenki tud mindenkiről mindent, a mezei ork besúgó simán elárulja a leghatalmasabb hadvezér rejtett félelmeit az ellenségnek. Ennek így sok értelme nincs, főként úgy, hogy az esetek nagy részében úgyis harc közben fogjuk legyőzni az ellenfeleinket, ott meg ugye nem nagyon tudnak trükközni.
Kicsit változik a helyzet a játék második felére, addigra megtanuljuk a magunk oldalára állítani az ork kapitányokat, illetve a hadvezéreket. Ilyenkor az ork szeme kéken világít, ez jelzi, hogy a mi oldalunkon áll. Sajnos ez nem jelenti azt, hogy az általuk uralt területen az orkok szövetségesként tekintenének ránk, ugyanúgy a nyakunkba ugranak, és próbálnak megölni. Volt olyan pillanata a játéknak, amikor az összes kapitány és hadvezér az én parancsnokságom alatt állt, de a vidéken semmi sem változott, egyáltalán nem törődtek azzal, hogy a kezemben a teljes felső vezetés.
Az, hogy legyőzünk egy ork kapitányt még nem jelenti azt, hogy végérvényesen megszabadultunk tőle. Abban az esetben, ha csak simán öltük meg, előfordulhat, hogy kis idő múlva újra megjelenik, és megpróbál bosszút állni a legyőzőjén. Volt olyan eset, hogy pár percen belül háromszor is felbukkant egy ork, akit első alkalommal sikeresen felrobbantottunk egy rumos hordóval, minek következtében egy zsákkal befedte csúnyán összeégett arcát. Harmadszorra már nagyon idegesítő volt a jelenléte, ezért kénytelen voltam egy remekbe szabott kivégzéssel megszabadítani a rusnya orkját a fejétől, na ezek után nem láttam többet. A megüresedett pozíciókra mindig van jelentkező; bizonyos idő elteltével az orkok rendezik soraikat, az erősebb legények továbblépnek, míg a helyükre új hús érkezik. Éppen ezért nincs értelme sokat szenvedni a kapitányok levadászásával, úgyis jönnek újak.
Talion a lidércnek köszönhetően halhatatlan, de ez nem jelenti azt, hogy legyőzhetetlen. Két-három ork tiszt együttes támadása gyorsan kikészítheti, ilyenkor célszerűbb inkább elmenekülni, és lesből megtámadni őket, amikor egyedül vannak. A vezérek mellett gondot okozhatnak az ork közkatonák is, akik inkább a „sok lúd disznót győz” taktikával harcolnak. Kettő vagy három sima ügy, de amikor vagy húszan vesznek körbe, és még öten távolról dobálnak, akkor nincs igazán esélyünk a túlélésre. Aki beviszi a végzetes csapást Talionnak, azt az orkok nagy tiszteletben tartják, könnyedén kapitányi rangra emelkedik.
Mi a legközelebbi felfedezett tündetoronyban éledünk újra, de az eltelt idő tökéletesen alkalmas arra, hogy az orkok rendezzék soraikat, sőt még a hatalmuk is növekszik. Ez akkor okozhat gondot (túl erősek lesznek a vezérek), ha a játék elején sokszor halunk meg. Nekem az volt a szerencsém, hogy mindhárom Arkham játékot végigjátszottam, így nem esett nehezemre hozzászokni a harcrendszerhez, de sok helyről hallom, hogy a kezdőknek ez a játék nehéz. Főként az veri ki a biztosítékot, hogy az elején nem lehet nehézségi szintet választani.
Ha csak a fő sztoriküldetésekre koncentrálunk, akkor gyorsan, olyan 10-15 óra alatt végig lehet rohanni a játékon, de persze ilyenkor a legtöbb tartalmat kihagyjuk. A három alapfegyverünkhöz (kard, íj, tőr) külön küldetéseket rendeltek, ezeket teljesítve legendássá tehetjük gyilkolóeszközeinket. Jómagam az összes íjászküldetést megcsináltam, de az igazat megvallva nem tapasztaltam semmi olyat, ami miatt érdemes lett volna erre fordítanom az időmet. Jó lett volna, ha egy extra rúnát is felvéshettem volna a legendásnak mondott fegyverre. Rúnákat az ork kapitányok dobálnak, néha jobbakat, néha egészen használhatókat. A gond csak az, hogy annyi ilyen rúnánk van, hogy a végén már csak arra jók, hogy betörjük őket, és a képességeinket javítsuk az értük kapott fizetőeszközökkel.
Középfölde még soha nem volt ilyen szép
A Monolith grafikusai nagyon odatették magukat. Nem mondom, hogy Mordor túl változatos lenne (ez amúgy igaz a játék többi részére is), de ami elkészült, az szépen kidolgozott és hibátlan. A PC-s verzió alapján készült a teszt, és egy viszonylag erős konfiguráción (Intel Core 4770K processzor, Nvidia GTX 780 videokártya, 8 GB Kingston HyperX memória) 70 fps fölött futott maximális beállításon. Egyedül a textúrákat nem állítottam ultra fokozatra, és nem töltöttem le hozzá a textúracsomagot, mivel a kártyán csak 3 GB memória van, és ehhez a beállításhoz 6 GB kell, amit azért erős túlzásnak érzek. Lehet, hogy 4K-ban fontos az élvezetes játékhoz, de HD-ben tökéletesen elég egy megfizethető kártya is. Az átvezető animációk mind a játék motorjával készültek; Gollam különösen jól nézett ki, látszik, hogy sok külső segítséget kaptak a készítők a filmesektől. Kicsit zavart az esős részek megoldása, nekem még mindig túlságosan műanyagnak tűnnek a megázott szereplők, de ez igazából elhanyagolható apróság.
Valami elkezdődött Mordorban
Tagadhatatlan, hogy a Shadow of Mordor első néhány órája hihetetlen élményt nyújt, és ez főként a brutális akciórészeknek köszönhető. Aztán néhány óra elteltével (nekem tíz óra után tűnt fel a dolog) elkezdünk új elemek után ácsingózni, de rá kell jönnünk, hogy szép lassan mindent láttunk már. A készítők ugyan megpróbálkoztak azzal, hogy a szörnyek meglovagolásával feldobják a játékot, de ez roppant gyenge játékelem lett, sokkal jobb lett volna teljesen kihagyni. A szörnyek irányítása csapnivaló, a hátukról harcolni illúzióromboló. A Nemezis rendszer is kifullad egy idő után, egyszerűen nincs értelme átállítani mindenkit a magunk oldalára, mert nem származik belőle előnyünk.
A kitartóbbak persze nekiláthatnak felkutatni az összes rejtett tartalmat (elveszett kegytárgyak és tündefeliratok Mordor éjfekete földjén), de ez is hamar unalomba fullad. A huszadik óra után már kissé rezignáltan álltam neki a főküldetések bedarálásának, de ezek is gyengék lettek, hiába hoztak be valami harmatgyenge szerelmi szálat, egyszerűen nem illett a játék alaphangulatához. Kifejezetten gyenge volt az utolsó nagy harc, ahol mindössze néhány QTE-részt kellett megcsinálnunk (tudjátok, ezek azok az idegesítő, elavult és általában bénán kivitelezett elemek, ahol a képernyőn felvillanó gombokat kell időre megnyomnunk), és máris legyőztük Szauron leghatalmasabb szolgáját. Ezután persze nem ér véget a nagy kaland, visszatérhetünk Mordorba, hogy elvarrjuk azokat a bizonyos elvarratlan szálakat, de őszintén szólva ekkorra már nem sok késztetést éreztem erre.
Az utolsó képkockákból persze kiderül, hogy a készítők nagyon szeretnének egy új részt a játékból. Én is, de csak akkor, ha Mordor mellett/helyett egész Középfölde a játszóterünk lesz. Imádnék egy olyan játékot, ahol ezzel a harcrendszerrel lehetőségünk lenne egész Középföldét bebarangolni kezdve a Megye zöld dombjaitól egészen Mória hatalmas csarnokáig. A legnagyobb baj a Shadow of Mordorral az, hogy nem elég változatos; túl sok az ismétlődő elem, kevés az újdonság. Mivel nincs multiplayer része, a fő történetszál után az egyetlen szórakozásunk a trial mód, ahol időre kell kapitányokat és hadurakat leverni. Sikerült beleerőltetni egy kis közösségi részt is a játékba, barátaink halálát meg lehet bosszulni azzal, hogy levadásszuk az őket legyilkoló orkokat. Nem egy nagy dolog, de azért jól esik, amikor kiderül, hogy megbosszulták a halálunkat.
A Shadow of Mordor nagyon jó kezdete egy komolyabb új sorozatnak, de a készítőknek meg kell érteniük, hogy a játékosok hosszú távon is szeretnének új dolgokat megtapasztalni.