Egy olyan méretű játék, mint az Assassin's Creed III fejlesztése hatalmas felelősséggel jár. Az elődök sikere után a Ubisoft meglehetősen magasra emelte a lécet, és az ember minél magasabbra törekszik, annál nagyobbat lehet onnan bukni. Connor Kenway kalandja nem lett a sorozat legerősebb darabja, és ezt a fejlesztők is tudják. De vajon miért? Egy ex-Ubisoft fejlesztő úgy gondolja, hogy ő tudja.
A projekt csapatának egy volt tagja a Reddit egyik témába vágó topikjában próbálta összegezni azt a rengeteg problémát, ami hátráltatta a projektet, illetve végül maradandó nyomot hagyott a végeredményen. A gondolatmenet szerint minden az elvárásokkal kezdődött. A Ubisoft Montreal hatalmas játékot akart létrehozni, és folyamatosan újabb és újabb feature-ket toldott hozzá a már amúgy is hatalmas dizájn dokumentumhoz, így a csapat a többi Ubisoft divízió bevonására kényszerült. Ennek nem csak az lett az eredménye, hogy a játékon egy folyamatosan változó méretű csapat, egymással összeegyeztethetetlen időzónákban próbált dolgozni, de a többi projektből is (Far Cry 3, Splinter Cell) értékes időt vett el.
De az igazán nagy baj még nem is itt kezdődött, ugyanis nem csak a nemzetközi munka összehangolásával, hanem a csapaton belüli kommunikációval is komoly gondok akadtak. Az ex-kolléga szerint mindenki tisztában volt azzal, hogy a Desmondot szerepeltető küldetések nem felelnek meg a felállított standardeknek, de a főleg újonnan felvett álló tagokból álló (és állítása szerint "B-kategóriás") csapat semmilyen kommunikációt nem létesített a fő gárdával.
A kommunikáció egyébként más területeken is sarkalatos pontját képezte az egész felfordulásnak. A csapaton belüli információáramlás annyira hiányos volt, hogy a játékon dolgozó emberek jelentős része csak puszta véletlenek folytán bukkant rá egyes funkcióira a játéknak, ugyanis a játékmenetet képző több ezer oldalas wikiből nincs az a halandó, aki észben tudja tartani az összes megvalósításra váró contentet.
Ennek meg is lett az eredménye. Rengeteg szórakoztatónak szánt játékelem végül inkább fárasztó és unalmas lett, nem kapott a csapat elég időt arra, hogy az apró részleteket csiszolja és szépítse. Ez azért is okozott nehézséget, mert hiába lett volna több idő a csiszolásra, a szükséges ráfordítás megnövekedett annak köszönhetően, hogy az Assassin's Creed III volt az első olyan darab a sorozatban, ami a leginkább next-gen gépekre tervezett AnvilNext motoron száguldott. Ez a motor ugyan next-gen konzolokon nagyon szépen duruzsol, egy PS3 és Xbox 360 konzolokra belőtt játékot nem lehetett túl hatékonyan fejleszteni rajta.
A játékfejlesztés (és következésképpen a szoftverfejlesztés) mai tanulsága tehát: akármennyire is nagyot álmodik az ember, nincs az a végletekig kidolgozott módszertan, vagy az az idő és pénzmennyiség, ami felválthatja a jó emberi kommunikációt, a hatékony csapatmunkát.
Ti mit gondoltok erről? Tényleg annyira mellélőtt volna az Assassin's Creed III, mint amennyire utólag magyarázzák a bizonyítványt?