Hatalmas felháborodást eredményeztek a korábban bemutatott rossz minőségű fényképek, melyeken a Game Informer júliusi számában megjelent, tízoldalas exkluzív Max Payne 3 bemutatót vehettük szemügyre. Beigazolódtak a harmadik epizóddal kapcsolatos információk, mindent összevetve vadonatúj környezettel, ultra-brutális játékmenettel, tradicionális és újdonsült játéktulajdonságokkal rendelkezik a Max Payne 3.
A fejlesztésekért felelős Rockstar Vancouver ingoványos területre tévedt, ugyanis megpróbálják összemosni a népszerű sorozat eddig megjelent darabjainak speciális, központi játékelemeit a kötelező jellegű módosításokkal. Rob Nelson művészeti vezető elmondása szerint elkerülhetetlennek bizonyultak a reformok, ellenkező esetben az alkoholmámorban lubickoló, teljesen szétcsúszott és gyógyszerfüggő Max Payne belefulladna a konkurencia keltette hullámversébe.
Főhősünk hátat fordított zsarukarrierjének, a rendszeres tisztálkodásnak valamint borotválkozásnak és Brazíliai legnépesebb metropoliszában hajkurássza megváltását. Sao Paolo lélekszáma meghaladja a húszmilliós határértéket és elképzelhetetlen erőszakhullám uralkodik a hatalmas területi kiterjedésű gettónegyedekben (favilas). Megvásárolható rendőrök, felfegyverkezett városlakók, gyermekrablásra, fosztogatásra és drogkereskedelemre berendezkedett bűnszövetkezetek (legnagyobb befolyással a Primerio Comanda da Capital névre hallgató szervezet rendelkezik) és fegyveres összetűzések jellemzik a harmadik epizód játszóterét. A milliomosok kizárólag helikopterrel közlekednek és privát biztonsági szolgálatot üzemeltetnek. Max Payne kétes kapcsolatainak köszönhetően Sao Paolo egyik leggazdagabb családjánál szerez munkalehetőséget. Meglepetésszerű események következtében elmerül a metropolisz mocskában.
A harmadik epizód tizenkét esztendővel követi a Max Payne 2 bonyodalmait, az eltelt terminusban – a mellékelt képeken immáron tisztán kivehetően – Max megöregedett és egykoron azonnal beazonosítható stílusjegyeit végérvényesen elvesztette. A labirintusszerű gettókban rohangálva kihasználhatjuk a fedezékrendszer (érdemes megemlíteni, hogy ellenfeleinket élő pajzsként hasznosíthatjuk) nyújtotta lehetőségeket, melynek alkalmazása nincs a játékosokra erőszakolva. Valójában divatos kiegészítője a fegyverorientált játékmenetnek, ennek tudatában kijelenthetjük, hogy nem tekinthető alapvető játékelemnek. Az eddigieknél brutálisabb Bullet Time effektekre számíthatunk az aprólékosan kidolgozott animációs rendszernek köszönhetjük.
Minden egyes nüánsznyi mozzanatot (leszakadó végtagokat, szilánkos robbanásokat, ellenfeleik fegyverdörrenésre eltorzuló ábrázatát) centiméteres közelségből szemrevételezhetjük. Bizonyos szituációkban emberfeletti reakcióidőről és gyorsaságról szükséges tanúbizonyságot tennünk, melyet az újonnan beépített Environmental Bullet Time nélkülözésével lehetetlenség megoldani. Hasonlóképpen funkcionál, mint a Bullet Time, azonban kötöttségek nélkül szabadon mozoghatunk, így a legmelegebb akcióhelyzeteket is megoldhatjuk. Amennyiben földre kerülünk Max egyik kezében pisztolyt szorongatva (a másikkal folyamatosan támasztja magát, illetve kaparja a földet, hogy sajgó testét megfelelő pozícióba mozdítsa) megpróbálhatja lelőni ellenfelét. Végzetes talált esetében adrenalin szintünk megemelkedik, ennek köszönhetően pedig megúszhatjuk halálunkat és feltápászkodhatunk a földről.