Hirdetés

Magyar kéz mozgatja a francia vikinget

|

Kézzelfogható közelségbe került az Assassin's Creed Valhalla, melynek leleplezésében oroszlánrészt vállalt a hazai DIGIC Pictures. Rabb Sándor Alex ügyvezetővel beszélgettünk.

Hirdetés

Mindannyiunk életét felforgatta a Covid19 felbukkanása, természetesen a játékipart sem kerülték el a koronavírus-járvány hatásai. Ennek apropóján megkerestük az iparág hazai képviselőit, hiszen bennünket is érdekelt, miként alkalmazkodtak a megváltozott körülményekhez. Interjú- és riportsorozatunk első állomásaként a DIGIC Pictures ügyvezetője mesélt az alkotási folyamatról, a kényszerű otthoni munkavégzés kihívásairól, valamint jövőbeli terveikről.

Hirdetés

GS: Április utolsó napján jelentkeztetek az Assassin's Creed Valhalla cinematicjával. Felvázolnád olvasóink kedvéért a folyamatot, hogy miként jut el a kezdetben csak fejben létező koncepció odáig, míg végül milliók láthatják? Mennyi időt vesz igénybe egy ekkora kaliberű projekt kivitelezése?

Az első lépés mindig az ügyfél elvárásainak tisztázása. Ez kulcsfontosságú, mivel alapvetően erre építjük a kreatív koncepciónkat. Különböző eszközeink vannak arra, hogy ezt a kísérletezős, sok újragondolást igénylő szakaszt produktívvá tegyük: referenciákat gyűjtünk és illusztrációkat is készítünk.

A filmjeink előkészítése alapvetően öt fontos fázisból áll: Story fejlesztés, animatic gyártás, mocap forgatás, previz készítés és látványfejlesztés. A DIGIC erőssége a szoros együttműködés az ügyféllel, ami lehetővé teszi, hogy mi is hozzá tudjuk tenni azt a pluszt, amitől egyedivé válik a film, ugyanakkor követjük azt az útmutatást, amit megálmodtak a partnereink.

A kezdeti egyeztetések után elkezdjük megalkotni és felvázolni a film világát. Első lépésként egy úgynevezett 3D animaticot készítünk, ami segít szemléltetni az elképzelésünket a filmről. Amint az ügyfél elfogadja az animaticot, indulhat a gyártás. Elkezdjük megalkotni például az olyan főhősöket, karaktereket, akikről már korábban eldőlt, hogy szerepelni fognak az adott filmben, és akikről sejthető, hogy közelről is láthatóak lesznek. A CG film készítés főbb munkafolyamatai a konceptelés, a previs elkészítése, vizuális fejlesztés, karakterek, helyszínek, animációk és szimulációk megalkotása, világítás és renderelés, illetve a filmben szereplő digitális effektek létrehozása, végül pedig a kompozitálás.

Általánosságban véve egy 3-4 perces trailer komplexitástól függően (karakterek és helyszínek száma és kidolgozottsága) körülbelül 6-8 hónapot vesz igénybe.

GS: Komoly nemzetközi elismertségre tettetek szert az évek során, és a videók alatti értékeléseket elnézve, a közönség is díjazza a munkátokat. Elmondható ugyanez a hazai fogadtatásról is? Milyenek a magyarországi reakciók szakmai (filmes, videojátékos) berkekben?

Mivel a DIGIC elsősorban külföldi piacra dolgozik, ezért teljesen érthetőnek tartom, hogy nemzetközi berkekben talán többen ismerik a munkásságát. Az utóbbi pár évben kezdenek itthon is tudomást szerezni rólunk, egyre több fesztiválra és konferenciára hívnak minket és sokkal több sajtómegjelenést is vállalunk. A legtöbben meglepődnek amikor megtudják, hogy ezekhez a világhírű játékokhoz egy magyar stúdió készíti a lenyűgöző minőségű trailereket és az átvezető videókat.

GS: Mi jellemző inkább, hogy ti keresitek meg az adott játékkiadót, vagy már inkább a partnerek fordulnak hozzátok? Mennyire kaptok szabad kezet egy-egy projekt megvalósításában?

Az elmúlt közel 20 évben folyamatosan törekedtünk arra, hogy jó kapcsolatot építsünk, illetve ápoljunk a videojáték-ipar neves kiadóival, fejlesztőivel. Ennek a kialakított kapcsolati tőkének, illetve az ügyfeleinkkel kölcsönösen kiépített bizalomnak köszönhetően mára elmondhatjuk, hogy a piac vezető szereplői - Sony, Microsoft Studios, Activision, Ubisoft, Bungie, Riot Games, vagy a Square Enix - már gyakran megkeresnek bennünket, illetve ajánlanak tovább más stúdióknak. Természetesen így is előfordul, hogy részt kell vennünk különböző tendereken, hogy megkapjunk egy adott munkát.

GS: Hosszú utat járt be a DIGIC Pictures az Armies of Exigo átvezetői óta, az elmúlt években készítettetek videókat mások mellett a Ubisoft, az EA és a Microsoft megrendelésére is. Melyik projekt áll különösen közel a szívedhez? Van esetleg még olyan cég (kiadó/fejlesztő), amellyel mindig is szerettetek volna együttműködni, de eddig nem sikerült? Létezik továbbá olyan franchise, amin dolgozni maga lenne a megtestesült álom a csapat számára?

Az egyik kedvencem a "The Secret War" (a Love, Death & Robots egyik része - a szerk.), amit tavaly készítettünk a Netflix számára. A korábbi munkáinkhoz képest ebben a projektben a DIGIC csapata betekintést nyerhetett egy olyan produkciós gyártási folyamatba, mely során világhírű animációs stúdiók dolgoztak együtt egymást inspirálva, egy 18 részes animációs antológia sorozaton. A Netflixtől pedig teljesen szabad kezet kaptunk a film elkészítéséhez, ami felüdülés volt a videojátékok meglehetősen kötött világához képest.

A hagyományos, játékokhoz kapcsolódó munkáink közül, más-más okból kifolyólag kiemelném a The Witcher 3: Wild Hunt, az Assassin's Creed Revelations és a Final Fantasy XV - Omen trailereket. Ezek mindegyikére nagyon büszke vagyok és a közönség visszajelzése is kiemelkedően pozitív volt. Van néhány mega franchise, például a Star Wars, amelyeken eddig még nem dolgoztunk, de szívesen megmérettetnénk magunkat. Szerencsére minden új munkánkban megtaláljuk a kihívást és még mindig izgalmas egy játék világát közelről megismerni.

GS: A Netflix-féle Love, Death & Robots záróepizódja, a The Secret War egyszeri kiruccanás volt csupán a videojátékokon kívüli világba, vagy számíthatunk még tőletek hasonló munkákra?

A DIGIC fő profilja mellett már egy ideje kacérkodik egy egész estés animációs film elkészítésének gondolatával. A "The Secret War" projektet nagyon szerettük és az egyik legemlékezetesebb kihívás volt számunkra. Ennél a projektnél szinte teljes önállóságot kaptunk a film egészének fejlesztése és kivitelezése szempontjából. Ebben az értelemben ez egy nagyon izgalmas és komplex feladat volt. A film terjedelme és a netflixes megjelenés is magas elvárásokat támasztott elénk. Ez a projekt csak megerősített minket abban, hogy egy nap elkészítsük a saját gyártású animációs filmünket.

Az utóbbi időszakban létrehoztuk a DIGIC Productions üzletágunkat is, melynek fő célja a saját gyártású tartalmak fejlesztése. Szóval reméljük, hogy a jövőben még hallotok majd olyan animációs filmekről, amelyek a DIGIC kéznyomát viselik. 

GS: Mennyire sikerült alkalmazkodnotok a koronavírus terjedését gátló korlátozó intézkedések hatásaihoz? Okozott bármilyen kellemetlenséget az átállás az otthoni munkavégzésre?

Ez a helyzet természetesen mindannyiunknak új kihívásokat jelentett, mind szakmai mind pedig magánéleti szempontból. A munkavállalók biztonságának és egészségének megőrzése mellett fontos volt a projekteken való folyamatos munkavégzés biztosítása. A DIGIC-ben már márciustól elkezdtünk fokozatosan átállni az otthoni munkavégzésre. Ez komoly feladatot jelentett, mert szinte egyik napról a másikra kellett átszerveznünk mindent és megoldanunk a home office infrastrukturális feltételeit is. És bár sajnos volt olyan korábban elfogadott projektünk, melyet az ügyfél a vírushelyzet miatt visszamondott, úgy gondolom, hogy a csapat remekül helytállt ebben a rendkívüli időszakban, és a hatékonyságunkat is meg tudtuk tartani.

Az Assassin's Creed Valhalla trailert már ebben az időszakban fejeztük be, illetve az Unknown 9: Awakening teaser trailert teljes mértékben a karantén időszaka alatt készítettük. A körülmények ellenére, a profi csapatunknak köszönhetően határidőre és az elvárt magas minőségben készültünk el ezekkel a projektekkel, illetve a még folyamatban lévő munkáinkkal is szépen haladunk. Anyagilag komoly terhet jelentett az átállás, az otthoni munkavégzés hátterének biztosítása drága volt, illetve az óhatatlanul bekövetkező átmeneti hatékonyságcsökkenést is kompenzálnunk kellett plusz erőforrások bevonásával. De mindent sikerült megoldani, a munkavállalóinkat kivétel nélkül megtartottuk, sőt, ha csak néhány fővel, de bővülni is tudtunk.

GS: Van olyan terület, ahol a várakozással ellentétben hatékonyabban tudtak dolgozni a kollégák? Az esetleges pozitív tapasztalatok hatására fontolóra veszitek, hogy azokban a munkakörökben, amelyekben lehetséges, választhatóvá tegyétek a home office-t?

Alapvetően az irodai munkavégzésre voltunk berendezkedve, de az elmúlt hónapokban kiderült, hogy otthonról is hatékonyan tudunk dolgozni. Jó azt látni, hogy gyorsan tudtunk alkalmazkodni a világ változásaihoz és a stabilitásunkat is sikerült megőrizni. A home office-ban rengeteg lehetőség rejlik. A jövőre nézve biztosan fontolóra vesszük, hogy milyen módon tudnánk alkalmazni ezt a munkaformát, de azt is nagyon várjuk már, hogy újra együtt lehessen a csapat.

GS: Terveztek belátható időn belül létszámbővítést? Milyen ismeretekre van szüksége annak, aki konkrétan nálatok szeretne elhelyezkedni?

A DIGIC majd' 20 év alatt egy 4 fős cégből nőtte ki magát egy mára már közel 350 fős stúdióvá. Az igazán nagy növekedés 2014-ben kezdődött el, amikor a Hajógyári-szigetről átköltöztünk a Graphisoft Parkba. Az első három évben itt egy épületet vettünk birtokba, 2018-ban azonban az erős létszámnövekedés, illetve a különböző üzletágak megjelenése indokolttá tette a terjeszkedést. Így jelenleg már két épületben tartózkodunk, törekedvén arra, hogy a munkavállalóink számára biztosítani tudjuk a minél kényelmesebb irodai környezetet. Tervezünk további bővülést, remélhetően már idén folytatjuk a növekedést. A cégben dolgozó kollégák egyébként meglehetősen különböző területekről érkeztek.

Dolgozik nálunk programozó, építészmérnök, de akad olyan is, aki valamilyen egyéb művészeti területről csatlakozott a DIGIC csapatához.

Alapvetően fontos a 3D szoftverekben való jártasság, de a tehetség az adott területen mindennél előbbre való. További előny, ha az illető rendelkezik anatómiai ismeretekkel, például a karakter modellezéshez vagy az animációhoz. Fotós tapasztalat jól jöhet a világítás/kompozitálás pozícióban, illetve a magas szintű angol nyelvtudás követelmény az ügyfelekkel kommunikációt folytató csapatok esetében. Szóval nagyon sokféle és széles skálájú ismerettel kell rendelkezniük azoknak, akik a DIGIC-ben szeretnének dolgozni, de bátorítok mindenkit, hogy jelentkezzen, ha úgy érzi, itt a helye.

GS: Mit tanácsolnál annak, aki a szakmában képzeli el a jövőjét? Mit tanuljon, milyen szakemberekre van leginkább szükség?

A szakmai utánpótlás ebben az iparágban kiemelten fontos, hiszen a Magyarországon fellelhető szakemberek száma véges. A 3D területén nem ritka, hogy valaki autodidakta módon, a számítógép előtt töltött rengeteg időnek köszönhetően ismeri meg a különböző szoftvereket és tanul bele a szakmába. Fontos az elhivatottság és a kitartás. A megszerzett tudást pedig időről-időre frissíteni kell, hiszen ez egy nagyon gyorsan fejlődő iparág, ami folyamatosan új technikai megoldásokkal és kihívásokkal kecsegtet.

Ha valaki konkrétan tudja, hogy ebben az iparban szeretne elhelyezkedni, akkor számára természetesen vannak állami és magán intézmények is. Magyarországon eléggé különválik a művészeti rész MOME, METU (animáció), és a technológiai rész, BME, ELTE (informatika, programozó-matematika). Ezek több éves képzést nyújtanak, és átfogó ismereteket adnak az adott területen. A BME-n, ELTE-n nincsen kimondottan animáció/CGI/VFX szakirány, de vannak ehhez kapcsolódó kötelező és felvehető tárgyak.

Alapvetően elmondható, hogy ebben a szakmában alkotói oldalról közelítve két dolog kell az elhelyezkedéshez: elsősorban egy ütős Demo reel, egy 1-1,5 perces anyag, ami demonstrálja a jelentkező szakmai tudását. A másik fontos elem pedig egy jól összerakott önéletrajz - ez leginkább a korábbi munkahelyek, a tanulmányok és szoftverismeret miatt releváns.

GS: Hogy látod, képesek a hazai oktatási intézmények és műhelyek gondoskodni a megfelelő utánpótlásról? Ha szükséges, akkor mely területeken a leginkább indokolt a változtatás és az előrelépés?

Az utánpótlás problematikája a DIGIC-et is érinti. Fontosnak tartom az oktatási társintézményekkel történő kapcsolattartást és kollaborációt. Mivel a 3D iparág egy folyamatosan fejlődő terület, ezért elkerülhetetlen a naprakész szoftverismeret. Éppen ezért az oktatási intézményekben nélkülözhetetlen a megfelelő infrastruktúra biztosítása.

Utánpótlás céllal mi is szoktunk szakmai workshopokat hirdetni, ahova várjuk a tehetséges újoncokat. A néhány hetes workshopok alkalmával mindig kerülnek ki olyan tehetségek, akiknek tudunk állást ajánlani a DIGIC-ben.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)