Biztosan nektek is ismerős az a helyzet, amikor télen kiléptek az utcára, majd a kellemes téli szellő hamar az arcotokra fagyasztja a mosolyt. Ilyenkor az ember csak azt kívánja, hogy minél hamarabb valami meleg helyre érjen, olykor úgy érzi, ezt az időjárást nem lehet túlélni, már kezdi feladni az életét, de tudja, hogy a harmadik világban ennél is nagyobb problémák vannak, szóval inkább szürcsöl egyet a forró kávéból, és reményekkel telve folytatja útját. Nekem ilyenkor mindig a Lost Planet jut eszembe, ugyanis aki játszott az első résszel, az tudja: ha az E.D.N. III bolygón nem sikerült elég Akridot szétplaccsantani a meleget adó trutymójukért, vagy nem sikerült a védelmet adó objektumba belépni, a játékos bizony a hóba gömbölyödve hibernálódhatott. Többek között ez tette különlegessé a Capcom 2007-es shooterét, a 2010-ben megjelent második résszel viszont a fejlesztők túl sokat akartak anélkül, hogy az előző rész hibáit javították volna. Az árkád akciójáték-sorozat harmadik része nem a bogárszerű földönkívüliek minden mennyiségben történő ledarálására épít, hanem egy történetvezérelt, szerepjáték elemekkel tarkított alkotás, ami kárpótolhatja a játékosokat a sok várakozásért és a Lost Planet 2 hibáiért.
Vissza a jégkorszakba... vagyis...
A játékot elindítva egy „Nagypapa!” kiáltás hallatszik egy fiatal lány szájából, nem amolyan „Nagypapa, nagypapa, mesélj még a fiatalkorodról!” módon. Említett papa a felfújt arcú Nicolas Cage-et idéző Jim Peyton, aki egy halom kő alatt fekszik. A lány próbálja letolni a lábáról a követ, de Peyton leállítja, és úgy dönt, inkább elmeséli, hogyan került oda, és milyen szerepet töltött be az E.D.N. III felfedezésének történetében. Szóval nagypapa mesél a fiatalkoráról, a lány hallgat, mi pedig átéljük az egészet az ifjú Jim szemszögéből.
A sztori tehát a távoli múltban játszódik, mielőtt a NEVEC-ből ellenség lett volna, mielőtt az Akridok nagy részét sikerült kiírtani, és mielőtt a Snow Pirate-ek (Hókalózok, de ez hogy hangzik már...) fellázadtak volna a NEVEC diktatúrája ellen. Jim egy egyszerű bányász, aki azért került a bolygóra, hogy segítsen kitermelni a hőenergiát, amit aztán a Földre szállítanak haza. A bányászat és az akció egészséges egyensúlyban vannak egymással, bár érezhető, hogy a kevesebb ellenséges fenyegetés kevesebb izgalommal is jár, többnyire minden lassú, nyugodt, csendes (amíg nem támadnak ránk a fajukat és bolygójukat védő ocsmányságok). Az előzetes változatban csak Akridokkal kellett szembeszállunk, de az ígéretek szerint más veszély is fenyeget minket.
Két sztori küldetés között sétálgathatunk a bázison, beszélgethetünk az emberekkel, gyűjtögethetjük a hangfájlokat és elszórt naplókat. A harcra termett VS mech-ek helyett itt „szimpla” Rigekkel nyomulunk (a korábbiaktól eltérően belső nézetből), melyek egyik „karja” markolásra és kapaszkodásra lett tervezve, míg a másik egy fúró, amivel könnyen áttörhetjük a jeget. Amikor nem gyalogosan harcolunk, a Rigben ülve kell újraindítani a viszontagságos időjárás miatt felállított védelmi eszközöket, bekapcsolgatni az épp nem működő kommunikációs egységeket, vagy elvégezni valami más, hasonlóan veszélyes munkát. Külön poén, hogy a lépegetőben van egy rádió, amin hétköznapi, a környezettől olykor idegen zenék szólnak. A rádiót magunk váltogathatjuk, segít kicsit kiszakadni a zord világból. Az előzetes első egy-másfél órájában tényleg mérsékelt az akció, de ahogy egyre nehezebb, összetettebb feladatokat kapunk, úgy jövünk rá, hogy valami nem stimmel, és talán nem is az Akrid a legnagyobb ellenség...
Jim hazatelefonál
A főszereplő nem a sikerért, nem az elismerésért ment az E.D.N. III-ra, csupán pénzt akar keresni. Otthon várja őt párja, Grace, akit webkamerás bejelentkezések során ismerhetünk meg, mi pedig szintén így kommunikálunk vele. Ennek alkalmazása kiváló egy jellemfejlődés végigvezetéséhez, egyre jobban látjuk, mennyire megterhelő, ha valaki a családjától távolra kényszerül, de a havas bolygó a karácsonyi égők nélkül sem hozza az otthon hangulatát. Ugyanakkor azért nincs olyan hideg, mint korábban: Jim sisak nélkül mászkál, és az összegyűjtött hőenergia sem az életerő visszaállítására, hanem leginkább a fegyverek fejlesztésére használható. A fegyverboltban szintén hőenergiáért vehetünk hulladék alkatrészeket is, amiket a Rigbe épít bele Gale, az ifjú műszerész. A játék egy pontján újra az idős Peytont és unokáját láthatjuk, itt már utalnak arra, hogy bizony a ruha az Akridokból származó hőenergia nélkül igen keveset ér, valamint a játék negyedik órája után maga Peyton is elmagyarázza, hogyan működik a NEVEC találmánya.
Miféle kutya ez?
Visszatérve kicsit az Akridokra: a lények nem sokat változtak azóta, hogy először megismertük őket. A leggyengébb egységek rovarokra hasonlítanak, az eggyel erősebbekben némi kutya- és tatuvért is fel lehet ismerni, míg az előzetes alatt az életünkre törő boss egy rákszerű teremtmény volt. Legyőzni őket szintén nem nehéz: a hátukon/farkuk végén/szájukból világító narancssárga szervet kell lőni, és minden rendben lesz. A földönkívüliek hatalmas, a Halo 3 Cortana nevű pályáján (illetve a Duke Nukem Foreverben annak paródiájaként) látható, khm, ánuszrózsákból jönnek elő, amikbe behatolva megtalálhatjuk a robbanékony tojásokat is. Belül minden nyálkás, az igazán elszánt kalandorok pedig további nyílásokon keresztül térképezhetik fel az egész bélrendszert... vagyis fészekrendszert. Lőszerből szerencsére nem lesz hiány.
A Lost Planet 3 öt órás demójából kiderült számomra, hogy ez bizony nem lesz egy rossz játék, de való igaz, hogy a korábbiaktól nagyon eltér. A fő küldetések mellett érdemes lesz a mellékküldetésekre is időt szánni, de a bolygó bebarangolása is szórakoztató elfoglaltság lehet egy meleg nyári délutánon. A többjátékos módot az előzetes még nem tartalmazta, pedig a Capcom számos multiplayer játékmóddal készül.