Hirdetés

L. A. Noire

|

A törvény túlsó oldalára már több kirándulást is tettünk, ideje volt hát, hogy végre ne a mi csuklónkon kattanjon a bilincs.

Hirdetés

Talán furcsán hangzik a kijelentés az Avatar-generáció egyes tagjai számára, de bizony a XX. század első felében készült fekete-fehér filmek nyújtotta szórakozás nem merült ki Stan és Pan grimaszolós humorában. A ‘40-es és ‘50-es években dívott stílus, a „film noir" például a maga komoran romantikus történeteivel, jellegzetes fényeivel, narrációjával és egyedi képi világával a filmművészet legnagyobbjai számára is meghatározó inspirációt jelent a mai napig. Nem meglepő tehát, hogy a játékvilág nagy kiadói is rendre megpróbálják kiaknázni a korszakban rejlő lehetőségeket, újra és újra előszedve a Thompson géppisztolyokkal hadonászó kalapos gengszterek figuráit, a felhőkarcolók hőskorának bájosan csillogó autóparkját és a cigarettafüstös lokálok hangulatát, ahol többnyire egy vörös ruhás hölgy dala szolgál aláfestésül.



Amikor először olvastam arról, hogy a Rockstar egyik fejlesztőcsapata, a Team Bondi egy félig open world akció-, félig nyomozós játékot készít, amely a háború utáni Amerikában játszódik, mégis komoly aggodalmaim voltak. Miféle hibrid lesz ez? Sandbox is, meg nem is? Szabadság és kalandjáték? Niko Bellic vs. Tommy Angelo? A játékmenetet bemutató első videók aztán eloszlatták a félelmeket és hamarosan nyilvánvalóvá vált: a Rockstartól megszokott minőség érkezik, még ha ezúttal Ausztráliából is. Az első előzetes videó után elégedetten szisszentem fel, a negyedik után pedig már jobban vártam az L.A. Noire-t, mint eddig bármilyen játékot az idei esztendőben.

„Phelps and Bekowsky, LAPD"

Történetünk főszereplője Cole Phelps, az amerikai haditengerészet egykori tisztje, aki 1947-ben, a második világháború poklából hazautazik egy másik alvilágba, egyenesen a Los Angeles-ibe. Az Okinawán, japánok gyilkolásával eltöltött eseménydús hónapok levezetése gyanánt ugyanis Phelps a városi rendőrség kötelékében vállal munkát, hogy a szamárlétra legaljáról indulva, kemény munkával küzdje fel magát utcai járőrből elismert és sikeres nyomozóvá. A játék első néhány percében, a félrevezetően erőtlen tanulóküldetéseket játszva kissé megrendült a bizalmam az L.A. Noire-ban. Egy-két kutyafuttában végigtolt, egyszerűcske misszió ez, pár leheletnyi dialógussal összekötve és ekkor még látszólag értelmetlenül megfejelve több II. világháborús visszautalással. Ekkor még a játék riasztóan egyszerű és zagyva, ami igazán meglepő egy, a Rockstar neve alatt futó produkciótól. Nem kis csalódástól kímél tehát meg minket, hogy a képességeit felismerve az elöljárók rövid úton feljebb pakolják a főhőst a közlekedésiekhez, ahol aztán elkezdődik az igazi móka. Értelemszerűen itt nem ittas fiatalokat kell kiparancsolnunk a volán mögül és nem is gyorshajtókat fogunk atyai dorgálásban részesíteni, ehelyett összetett és izgalmas ügyek várnak ránk, amelyeknek körülbelül annyi közük van a közlekedéshez, hogy van bennük autó.

Napi rutin

Amint Phelps megkezdi karrierje érdemi részét, világossá válik, hogy az L.A. Noire tényleg több egy szimpla sandbox-játéknál. A munkánk nagyjából úgy épül fel, ahogy az a valóságban is kinézhetett a XX. század közepén Los Angelesben. Miután a felettesünk az eligazításon tálalja, hogy milyen ügyet osztott ki ránk, szépen elfurikázunk a helyszínre és felmérjük az eset pontos körülményeit, majd megkezdjük a terepmunkát. Indíthatunk a tetthely körbejárásával (ezzel együtt az esetleges holttest megvizsgálásával és a gyanús tárgyak feljegyzésével), vagy kezdhetjük a dolgot a szemtanúk, netán az eset résztvevőinek kihallgatásával. Egy, a játékról nyilatkozó, évtizedekig a Los Angeles-i rendőrség állományában szolgáló nyomozótiszt szerint az ilyen helyzetekben mindig a bámészkodók között kutatnak először, és amint értékelhető információra van kilátás, rögtön kezdik is a kikérdezést. Tapasztalatom szerint az L.A. Noire-ban érdemesebb mégis a helyszínbejárással startolni, praktikus okokból, hiszen így a talált nyomokról is kapásból ki tudjuk faggatni a megkérdezetteket. A tárgyaknak egyébiránt nem mindegyike hasznos; némelyikük teljesen irreleváns a feladat szempontjából, másokat pedig csak némi tanulmányozás után kapcsolatunk az ügyhöz. A helyszínelés mindenesetre nem nagy kihívás, hiszen a dinamikusan változó zene elárulja, hogy van-e még mit keresnünk, az érdemi nyomokat pedig Phelps automatikusan beírja a naplójába. A játéknak ez a szakasza tehát inkább egy régimódi kalandjátékra hajaz, de a közeg újszerűsége és az igényes kivitel miatt így is elég szórakoztató. Olykor például magunknak kell kikeresnünk egy fegyver tulajdonosát a nyilvántartásból (annak sorozatszáma alapján), kivadásznunk egy kuncsaft címét a ruhatisztító naplójából, vagy éppen gyanús adatok közt bogarásznunk egy biztosítótársaság papírjai között. David Caruso még magához képest is elpirulna a hatékonyságunk láttán, bár ahogy látni fogjuk, a kihallgatásokkal Cole Phelpsnek bizony már meggyűlik a baja.

Arc, a lélek tükre

A Team Bondi hatalmas csinnadrattával reklámozta azt a technológiai eljárást, amely a játék karaktereit megformáló színészek mimikáját a képernyőre varázsolja. A megoldás lényege, hogy a művészek performanszát egy tök fehér szobában, horribilis mennyiségű kamera igénybevételével rögzítik, majd a kapott adatokat egy speciális algoritmussal egybegyúrják és ráhúzzák a modellre. Mindemellett külön felvették a színészek mozgását motion capture-rel, hogy a fej ténylegesen arra a testre kerüljön, amelyikre való. Az eredmény példátlan.
Nonverbális kommunikációt ennél élethűbben gyaníthatóan még nem ábrázoltak játékban, már ami a saját motorral rajzolt arcvonásokat illeti. Minden rezdülés, szempilla-rebegtetés, orrszőrpöndörödés számít, és ez igen szórakoztatóvá teszi a minijátékszerű kérdezősködéseket. A dolog különös pikantériája, hogy a technológiát épp annak a Heavy Rainnek az alkotója (David Cage) fikkantotta le és nevezte zsákutcának egy interjúban, amelyet az L.A. Noire simán megver a színészek arcjátékának lekövetésében. Meggyőződésem, hogy a jövőben a látványos robbanások és a csilivili effektek mellett meghatározó irány lesz majd a játékokban szereplő karakterek arcának életre keltése, például olyan megoldásokkal, mint amilyen ebben a programban szerepel. Az unatkozó 3D-grafikusok által megrajzolt, élettelen maszkok helyett végre színművészek teljesítményét látjuk.
A kihallgatósdi során (ami alighanem a játék ikonikus momentumaként vonul be a történelembe) minden egyes állítás után mérlegelhetjük, hogy hitelt adunk-e az elhangzottaknak, vagy sem. Bár állítólag elsőre soha senki nem mondja el a teljes igazságot, mégsem érdemes mindenkivel bizalmatlannak lennünk, mert ebben az esetben a szereplő akár dacból is dönthet úgy, hogy fontos, akár a legfontosabb információkat elhallgatja.

„Ne hazudjanak!"

Az esetek többségében persze a kételkedés a minimum, és ha van érdemi bizonyítékunk is annak alátámasztására, hogy a megkérdezett kamuzik, célravezető lehet azt ki is játszani. Két dologra azonban mindenkinek felhívom a figyelmét, aki Szimat Szörény és Doberman Kapitány nyomdokaiba az L.A. Noire segítségével kíván lépni! Egy: jól meg kell gondolni a döntésünket, mert visszacsinálni nem lehet. Nincs újratöltés vagy replay, amit egyszer megkérdeztünk, az bizony ott és úgy elhangzott. A páciens vagy megsértődött rajta, vagy beparázott tőle, vagy egyenesen örült neki, de újrázni nem lehet. Kettő: egy jó válaszon az ügy sorsa múlhat. Simán lehet, hogy a mindvégig kulcsfontosságúnak vélt nyomról csak egyetlen utalásból derülhet ki, hogy téves, ha azt nem szedjük ki a kuncsaftból, akkor teljesen rossz döntést hozunk. Ha pedig úgy érezzük, hogy valamit nagyon elszúrtunk, akkor vagy benyeljük a bakit, vagy az egész missziót a legelejéről kezdjük, körülbelül onnan, hogy a nagyfőnök informál minket a tett helyszínéről. Sajnálatos, de ez egy ilyen műfaj. Egy húzósabb sztorinak például háromszor futottam neki, mivel az ügy lezárását követően mindannyiszor az volt az érzésem, hogy néhány gyengébb kihallgatás miatt rossz embert zártunk be (bár ebbéli gyanúmat a teljesítményemre kapott kétcsillagos értékelés mellett az a tény is erősítette, hogy a kapitány a küldetés végén üvöltözve a lefokozásommal fenyegetett).



Meg kell persze különböztetni a tanúk kihallgatását a gyanúsítottak kikérdezésétől, és nem csak azért, mert az első a helyszínen, a második pedig az őrsön történik. Míg az előbbinél jóformán nyomokat keresünk, az utóbbi során már magát a vádlottat kell kiválasztanunk, lehetőleg minél több nyomot felhasználva azok közül, amelyeket fáradtságos munkával összegyűjtöttünk. Vagyis a tét mindig a küldetések végén a legnagyobb, hisz nincs rosszabb annál, mint amikor háromnegyed órányi jó játékot tesz tönkre egy félreérthetően felhúzott szemöldök miatt elvétett kérdés. Ami a leginkább frusztráló a kikérdezések során, hogy sokszor úgy érezzük, inkább a készítők logikája mentén kell haladnunk, mint a sajátunkon. Tegyük fel, hogy megtaláljuk a gyanúsított autóját az áldozat eltűnésének helyszínén, benne véres piszkavassal és egy szintén véres munkaruhával, amelyen az ő monogramja szerepel. Ezt a tényt nem tudjuk a fejéhez vágni, amikor azt állítja, hogy otthon volt a gyilkosság estéjén, mert a készítők azt szeretnék, ha mi itt a gyanúsított lányának tanúvallomását hánytorgatnánk fel, amely szerint nem vette fel a lakásban csörgő telefont a kérdéses éjszakán. Mint látjuk, egyik felvetés sem logikátlan, mégis akár az egész ügyet elbukhatjuk, ha nem a készítők fejével gondolkozunk és nem az általuk helyesnek tartott stratégia szerint vitatkozunk.

Bizonytalan bizonyítás

Fontos, hogy a - korszak technológiai lehetőségeinek megfelelően - igen szűkös az eszköztár, amely a nyomozati tevékenység során rendelkezésünkre áll. Ezek egy része nyilván teljesen jogosan hiányzik (Humphrey Bogart se nagyon kereshetett még DNS-mintát és egyéb, megnevezni nem kívánt matériát a tetthelyen), más részük viszont teljesen érthetetlen módon maradt ki a repertoárból. Számomra igazán nagy talány például az ujjlenyomatos azonosítás teljes hiánya, lévén, hogy ezt a megoldást már vagy 30 évvel a játék története előtt használták az USA-ban bűnügyek felderítésére, sőt a Scotland Yard már a XIX. század végén (!) bevezette a módszert. Mi viszont még akkor sem élhetünk ezzel a lehetőséggel, amikor egyébként teljesen indokolt lenne és számtalan nyitott kérdésre adhatna végérvényes választ. Emellett bár az L.A. Noire a lehetőségeihez híven igyekszik autentikus lenni, mégis olyan alapvető hibák maradtak benne, mint hogy a nyomozók a bizonyítékokat kesztyű nélkül markolásszák, ráadásul a hullákat is így fogdossák meg. A fentiek miatt az egyes ügyek lezárásakor valahogy mindig hiányérzetünk támad. Bár minden alkalommal ráolvassuk valakire a bűneit és a rendelkezésünkre álló információk alapján hosszú évekre börtönbe küldjük, de az azért elég bosszantó, hogy nem kérhetünk egy szimpla szembesítést vagy ujjlenyomatot akkor, amikor az mindent egyértelműen tisztázna. Persze ahogy haladunk előre a játékban, rájövünk, hogy bizony ennek gyakorlati oka van, a készítőknek ugyanis egy összefüggő történetfolyamot kellett kreálniuk egymáshoz kapcsolódó gyilkosságokkal, és az mégsem járja, hogy a zseniálisabb játékosok már három óra játék után megoldják azt, amire ők egy 30 órás sztorit írtak. A probléma tehát, hogy a kötöttségek miatt nem nagyon tudunk mellélőni, órákat elszúrni fals nyomokat követve, vagy teljesen ártatlanokat megvádolni puszta megérzés alapján.



Egy idő után mindenképpen rájövünk, hogy a fejlesztők mindvégig fogják a kezünket és az egyes sztorik végén csak az lesz a kérdés, hogy a bizonyítékok alapján kit találunk gyanúsabbnak a két vagy három lehetséges elkövető közül. Valahogy nincs meg az illúzió, hogy mi a saját kemény, kétkezi munkánkkal jutottunk el a bűnöshöz, hiszen ha jobban belegondolunk, nem is hagytak nekünk más utat. A pontszám tehát, amit a teljesítményünkre kapunk, inkább a kihallgatások sikerességére vonatkozik és arra, hogy a bizonyítékok alapján eltaláltuk-e a valódi tettest. Ami viszont széppé teszi a dolgot, hogy ezen szűkös kereteken belül a mi észjárásunk mégiscsak befolyásolhatja a történet alakulását. Például ha valami azt súgja nekünk, hogy bizonyos új tények ismeretében vissza kell térnünk egy helyszínre, ahol egyébként korábban már jártunk (noha erre semmiféle utasításunk nincsen), akkor könnyen lehet, hogy ott találjuk magát a tettest. Vagy ha a gyanúsabbik vádlottal kezdjük a kihallgatást az őrsön, de az egyértelmű bizonyítékok ellenére nem merjük megvádolni véglegesen a másik fél kihallgatásáig, akkor időközben teljesen véletlenül megérkezhet egy szemtanú, aki felismeri a fogdából kilépő gyanúsítottat. Az egyik konkrét ügyben volt egy sejtésem, miszerint az egyik tanút veszély fenyegeti, de mielőtt meglátogattam volna, más helyszínt is bejártam. Mire odaértem, már feldúlták a lakást és megfenyegették az asszonyt, pedig ha előbb odaértem volna, még ott találtam volna az elkövetőket. Ezek miatt aztán érdemes lehet többször végigjátszani az ügyeket.

A dolgok állása

A sztori egyébként jó, változatos és összetett, bár egy nagyon súlyos 18-as karikára mindenkinek illik felhívnom a figyelmét. Az esetek egy része kimondottan durva, brutális gyilkosságokról szól, és bizony a tettek helyszínét - akárcsak a valóságban - semmilyen szinten nem cenzúrázták. A karakterek a Rockstar által támasztott minőségi elvárásokhoz hűen nagyon hitelesek és szórakoztatók, bár a párbeszédeket erőtlenebbnek éreztem és kevésbé eredetinek, mint mondjuk a Red Dead Redemptionben. Ahogy lépkedünk feljebb a ranglétrán és kerülünk át más és más ügyosztályokhoz Los Angelesben, egyre nagyobb volumenű, mindeközben egyre kombináltabb ügyletekbe nyúlunk bele. Mint kiderül, a küldetések közti, a második világháborús sebeket feltépő intermezzók sem hiábavaló és öncélú rendezői megoldások, hanem nagyon is közük van az aktuális eseményekhez. Összesen egyébként három szálon futnak az események, az említett visszautalások mellett ugyanis van még egy párhuzamos cselekmény, amit a tettek helyszínén összegyűjthető újságcikkekből (pontosabban az azok alapján kapott videókból) gyúrhatunk egybe. A történet összességében tehát szépen kikeredik, tanulságos és szórakoztató, de ezzel együtt sajnos a játék cselekménye az idő előrehaladtával egyre inkább lineárissá válik. Nagyon érezhető a fejlesztők törekvése arra, hogy a sztori második felét már csakis egyféleképpen meséljék el, zavaró korlátok közé szorítva a saját maguk által megalkotott nyomozós játékmechanizmust. Kár érte.

Ami még jár

Ne feledjük azonban, hogy az L.A. Noire nem pusztán a szimatolásról szól. Bár akcióból kevesebb van a más Rockstar játékokban megszokottnál, de ez a kevés - talán pont emiatt - nagyon hatásos és jól kidolgozott. Mivel nem szokik hozzá az ember, hogy lőnek rá, ezért amikor mégis, akkor az nagyobbat üt. Nem kell tömegesen gyilkolnunk az ellenséget, háborúkat megszégyenítő módon és mértékben feldúlnunk városrészeket, mert a Team Bondi mindvégig igyekszik a realitás talaján tartani a játékost. Ez jó.
A járőrözéseink során (akár az ügyek felgöngyölítése közepette, akár a külön választható „Free Roam" módot játszva) egyébként apró mellékküldetéseket is választhatunk, amelyek a rendőrségi rádión keresztül futnak be hozzánk. Ezek kisebb, nyomozást nem igénylő, de jópofa történetek, amelyekért ugyanolyan tapasztalati pontok járnak, mint egy-egy jól megoldott ügyért. Rengeteg van belőlük, és bár általában több fényévnyire kell elautókáznunk, hogy megoldjuk őket, mégis érdemes minél többet megcsinálni belőlük. Nekem kimondottan bejött, hogy felmászhatunk egy háztetőre megmenteni egy öngyilkosjelöltet, vagy semlegesíthetünk egy családi perpatvar után lövöldözni kezdő nyugdíjast.



Az L.A. Noire-t az összegyűjthető kocsik is színesítik, amelyekből összesen 95-féle van a játékban, továbbá a lehetőség, hogy meglátogassuk Los Angeles szebbnél szebb látványosságait, amiért szintén pont jár. Phelps ezen pontszámok segítségével szintet lép, de ez egyrészt nem összekeverendő a rendőrségi hierarchián belüli magasabb beosztással, másrészt nem jár értük semmilyen szuperképesség, mint növekvő intelligencia, pontosabb célzás vagy szúrósabb tekintet. Amiért mégis jó ez nekünk, az az intuíciós pontszámok megszerzése, amiket felhasználhatunk a kihallgatások és kérdezősködések megkönnyítésére. Például ha egy szemtanútól kapott válasznál abszolút tanácstalanok vagyunk, ennek felhasználásával kizárhatjuk a három alternatíva (elhisszük, kételkedünk, hazugsággal vádolunk) egyikét. Az intuíció alkalmas arra is, hogy bejelöltessük a térképen a helyszínen fellelhető valamennyi bizonyítékot, vagy akár lekérdezzük az online közösség által adott válaszok statisztikáit. Ha az elérhető maximális intuíciós pontot összegyűjtjük, akkor pedig személyesen Vágó István jelenik meg a képen, motion capture technológiával táncra perdül, végül gratulál a jó teljesítményhez. Egyébként ha segítséget kérünk, akkor a gép az adott dialógusban felhasználható bizonyítékok nagy részét is kizárja, ami nyilván akkor segít, amikor az adott állítást tényszerűen meg tudjuk cáfolni.

Színes egyéniség

A mai divatnak megfelelően Phelps számára különböző fazonú és színű ruhákat is megszerezhetünk, bizonyos feltételekkel és speciális feladatok teljesítésével. Ezek nyilvánvalóan mind korhű jelmezek - ehhez kapcsolódik, hogy ha valamiért mindenképpen hatalmas respekt jár a fejlesztőknek, az a pompás korrajz, amihez mind vizuálisan, mind a párbeszédek szintjén sokat hozzátettek. A házak udvarán álló hintától kezdve a tetőcserépig, a közlekedési táblákon és az utcai telefonkészülékeken át minden a ‘40-es évek Amerikáját idézi, az pedig különösen dicséretes, hogy a dialógusokban olyan, kényes témákat is érintenek, amelyek elengedhetetlenül szükségesek a háború utáni USA megértéséhez. Alighanem az L.A. Noire az első játék a világon, amelyben a „Goj motherfucker!" felkiáltás elhangzik, de az afro-amerikaiakat is simán „negrónak" nevezik, ezen felül elhangzik számos, ma már rasszistának tűnő, ám az idő tájt még hétköznapi kijelentés is. Az autentikus játékkörnyezet jegyében igazi „noir"-hangulatot varázsolhatunk a képernyőre még azzal is, hogy például fekete-fehérben játszunk (egy gombnyomás a játékmenüben), kikapcsoljuk a helyszínelést segítő dinamikus zenét, vagy a berregést, ami a bizonyítékok közelségére hívja fel a figyelmet. Így egy kimondottan nehéz játékot kapunk, de túlzás nélkül állíthatom, hogy cserébe egy film noir-élménnyel leszünk gazdagabbak. Dicséret illeti még a játék zenéjét, amely egyébként annak megfelelően változik, hogy éppen a rendőrség melyik ügyosztályán dolgozunk. A Black Dahlia gyilkosságokon dolgozva például elképesztően hangulatos detektívmuzsika szól, amikor pedig egy forró nyomot találva útnak indulunk egy gyanúsított háza felé, a Derrick főcímzenéjét megszégyenítő dallamok csendülnek fel. Az atmoszféra megteremtésében persze komoly szerepe van a társaknak is, akik ügyosztályonként változnak, de a történet során újra meg újra előbukkanhatnak. Eltérő jellemekről van szó, olyannyira, hogy míg egyikük minden tőle telhetőt megtesz, hogy a segítségünkre legyen, a másik a kikérdezés helyett leül rövidezni a bárpulthoz és az üldözések felénél meg kell állnia kifújnia magát, úgy kifullad.

N.Y. Noire?

Nagyon szerettem az L.A. Noire-t és ennek oka csak részben az a rokonszenv, amellyel az innovatív játéktechnikai megoldások iránt viseltetek. Egy összetett, tartalmas játék ez, amely a puszta szórakoztatáson felül arra is törekszik, hogy közöljön valamit. Nem veri a Red Dead Redemptiont és egyelőre a GTA erejével sem vetekszik, de meglepődnék, ha nem lenne sorozat a Noire-ból. Komoly jelek is mutatnak erre, például, hogy Brendan McNamara egy interjúban jelezte, hogy egy következő epizód gyártása már biztosan sokkal gyorsabban menne, hiszen a technológia rendelkezésre áll. Sőt a TakeTwo feje is abbéli meggyőződésének adott hangot nemrég, hogy a Noire-ból sorozatot csinálni legalábbis erősen elgondolkodtató ötlet. Sok sikert kívánunk!

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)