Hirdetés

Közgazdaságtan MMO-módra - Álom-világ 8. rész

|

Milyen egy jól kitalált kereskedelmi rendszer egy MMO-ban? Többek között erre keressük a választ az Álom-világ legújabb fejezetében.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek

- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái

- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere

Hiába szórakoztató a termelőtevékenység, a craftolás hobbi, a zsákmány java része pedig értéktelen marad mindaddig, amíg egy jól kitalált gazdasági és hozzá egy kereskedelmi rendszer nem garantálja, hogy a tárgyak bekerülhessenek a világ vérkeringésébe. A gazdasági és kereskedelmi rendszereknek alapvetően két fő feladata van az MMORPG-kben: egyfelől erősítik a játékosok közötti interakciókat, másfelől pedig segítik a különböző pénznemek (pénznemnek számít minden, amit elkölthetünk, más értékre válthatunk, például a pvp-pontok is) értékének és egyensúlyának fenntartását, a pénz(ek) megfelelő arányú ki- és beáramlását a játékba. Ha első pillantásra ez nem is tűnik olyan nehéz feladatnak, mégsem pusztán a véletlen műve, hogy nemhogy tökéletes gazdasági rendszerrel, de többé-kevésbé jól működővel is alig-alig találkozunk az MMO-történelemben.

Ahogy látni fogjuk, ezek a gazdasági rendszerek legtöbbször közel olyan soktényezősek, mint a valós világbeliek, ráadásul éppen úgy emberek, nem pedig kiszámítható algoritmusok tartják őket mozgásban, sok okunk nincs tehát csodálkozni, ha éppoly kevéssé zökkenőmentesen működnek, mint az egy fokkal kevésbé virtuális, „kinti” világban.

Önállóság és egymásrautaltság

Az első kihívás, amivel szembe kell nézni egy ilyen rendszer tervezésekor, az a játékosok pont megfelelő mértékű egymásrautaltsága. Ha mindent meg tudunk szerezni, elő tudunk állítani saját erőnkből, más játékosok közreműködése nélkül, akkor persze soha nem fordulhat elő az a helyzet, hogy egy hiánycikkre várva akár hetekig, hónapokig nem tudunk előrelépni a célunk felé. Viszont legfeljebb olyan kamu vagy fél kereskedelmi rendszerek születnek, mint az egyjátékos szerepjátékokban, ahol a nemjátékos karakterek ugyan gondoskodhatnak róla, hogy a fáradságosan összegyilkolt pénzünktől meg tudjunk szabadulni, de valójában minden az előregyártott forgatókönyv szerint zajlik, amin a játékos hozzájárulása nem sokat változtat. Ez persze egy egyjátékos játék esetében nem probléma, de egy MMO esetében jelentősen redukálja a játékélményt.

Ha viszont átesünk a ló túloldalára, és mondjuk egy tárgy elkészítéséhez tíz különböző, meghatározott szintű és képzettségű játékos hozzájárulására van szükség, könnyen előfordulhat az az eset, hogy a végén az elkészített tárgy jóval kevesebbet fog érni, mint amennyit a ráfordításaink érnek. Ha például hat órát szaladgálunk, tárgyalunk, egyeztetünk, mire mindent összeszedünk, amire szükségünk van, a tárgy előállítása akkor éri meg nekünk, ha az érte kapott ár vagy éppen a jobb bónuszok értéke fedezi az alapanyagok és a recept árán túl azt az összeget is, amit mondjuk ez idő alatt grindeléssel vagy bármilyen más tevékenységgel összeszedtünk volna.

Ez sem feltétlenül baj persze: el tudok képzelni akár olyan (jó) MMO-t is, ami teljes egészében a játékosok közötti kölcsönös függőségre épít, de ha mindemellett szem előtt kívánjuk tartani, hogy a különböző típusú játékosok különböző tevékenységekkel motiválhatók, és aki jó tank vagy jó szabász, nem feltétlenül jó kereskedő is, egy ilyen MMO-ban érdemes lehet bevezetni a kereskedő szakmát önállóan, s ebben kiteljesedhetnek azok a játékosok, akik ma is sok-sok órát töltenek az aukciós házakban.

Növekedni, növekedni, növekedni...

Ahogy a való világban, úgy a legtöbb MMORPG-ben is komoly nehézséget jelent a növekedés kényszere: de kicsit eltérőek a kényszer okai, így eltérnek az általa okozott problémák is. Bizonyos fajta fejlődés nélkül ma nem igazán létezik szerepjáték, ez a fejlődés pedig legtöbbször egyre növekvő számokhoz kötődik. Például az első szinten 12-es állóképességünk mondjuk az 50. szintre 328-as lesz, mindenféle extrák nélkül. Ezekhez pedig hozzáadódnak a fejlődésünket jutalmazó szintén egyre nagyobb értékű bónuszok a felszerelésünkből és a jótékony varázslatokból, orvosi beavatkozásokból stb. adódóan.

Ez azt jelenti, hogy folyamatosan növekvő mennyiségű pénzhez kell hozzájutnunk a foglalkozásunk által, és folyamatosan drasztikus tempóban növekvő értékű tárgyakat veszünk és adunk el. Ráadásul idővel minden játékhoz megjelennek az újabb és újabb kiegészítők, melyekben friss tartalmat kell nyújtani a legmagasabb szintű játékosok számára is, még értékesebb tárgyakkal, s így a növekedés kényszere addig marad fenn, amíg az utolsó szervert le nem lövik. Ez pedig óriási különbségekhez vezet: a magas szintű játékos pár óra alatt megkeres annyi pénzt, amennyi a kezdőnek hónapokba telhet, miközben a kezdő előtt még ott áll a teljes felszerelkezés feladata. A legmagasabb szintet elért játékos pedig általában már csak azért küzd, hogy egy-egy ruhadarabját akár hetek munkájával lecserélje, vagy egy-egy újabb achievementet szerezzen meg. Eközben pedig bármi mást is csinál, szinte szükségszerűen még több és még több pénzt szerez, mindez pedig további problémákhoz vezet.

Azt a problémát a tárgyak szinthez kötésével még viszonylag könnyű kivédeni, hogy a magas szintű játékosok odaadhatják pénzüket az alacsonyabb szintűeknek, bár a jó ismeretségekkel rendelkezők vagy a magas szintű alternatív karakterek még így is jóval előnyösebb helyzetbe kerülnek.
Ennél már jóval nehezebben megoldható az a nehézség például, hogy az alacsonyabb szintű, támogatást nem kapó karakterek ne csak a játék indulásakor, de később is be tudjanak kapcsolódni a kereskedelmi rendszerbe, hiszen ez a tényező az új játékosok folyamatos megtartásának kulcsa lehet.

Nagyon sokszor megfigyelhetjük, hogy amíg sok az alacsony szintű játékos, a kereskedelem az ő szintjükön is pörög, jó áron elérhetők a nekik szükséges tárgyak, alapanyagok, majd amikor a populáció nagyobbik része már magasabb szinteken van, ugyanannak a tárgynak a megszerzése a kisebbek számára már kétszer-háromszor annyi erőfeszítésbe kerül, s könnyen átcsúszhat abba a kategóriába, ami már régen nem éri meg. Ráadásul az általuk előállított termékekre már nincs kereslet.

Mindeközben pedig a magas szintű játékosok számára folyamatosan lehetővé kell tenni a pénz számukra értelmesnek tűnő elköltésének lehetőségét, ha csak nem szeretnénk kitenni világunkat a mindent elsöprő infláció hatásainak.

Pénzmozgások

Nagyjából négyféle módja van annak, hogy a játékosok zsebéből a használati tárgyak vásárlásán kívül is ki tudjuk csalogatni a pénzt, akár más játékosok zsebébe, hogy mozgásban tartsuk a gazdaságot, akár a játékon kívülre, hogy ellensúlyozzuk a leginkább szörnyek ölésével keletkező pénzbeáramlást a játékba. Ezek pedig: a presztízst és a szórakozást szolgáló tárgyak, fogyóeszközök, szolgáltatások és adók. Közös tulajdonságuk egyébként, hogy mind a négyük esetében nagyon nehéz belőni azt a határt, ahol még valóban megtérülni érzi a játékos a ráfordításait. Nagy kár viszont, hogy ezek közül a mai MMO-k a legtöbb esetben csak egyet használnak elégséges mértékben.

 

A legtöbb MMO nagy hangsúlyt fektet a fogyóeszközökre, gyakran túl nagyot is. Amikor egyetlen nagyobb kihívás teljesítéséhez, amit akár napi szinten szeretne űzni a harcos karakter, órákig kell gyűjtögetni a különböző varázsitalokhoz és varázstekercsekhez, vagy többet kell rájuk költeni, mint amit visszahoz a siker, érthető, ha egy kisebb kihívás esetében már végképp meg sem fordul a játékos fejében, hogy éljen ezzel a lehetőséggel.

Szintén találunk fontosabb presztízstárgyakat is a legtöbb játékban, de sokszor csak egy-két félét (hátasok, űrsiklók), de ez a megoldás a ma legtöbbször elérhetőknél még jóval több lehetőséget tartogat: lakások és felszerelésük, ruhák, háziállatok...

Amivel azonban szinte egyáltalán nem találkozunk, azok a nemjátékos karakterek, különösen pedig a játékosok által nyújtott szolgáltatások. Az előbbiek legtöbbször kimerülnek a közlekedésben és a felszerelés javíttatásában, utóbbiakra pedig alig néhány játékban láthatunk egyáltalán példát: a legjobbal talán a Star Wars: Galaxiesban találkoztam, amiben a táncos foglalkozás teljes egészében arra épült, hogy a többi játékos regenerálását szolgálja, miközben még a közösség erősítésében is jelentős szerepet játszott.
Végül pedig az adók jelentik a legkényesebb megoldást: ha a játékos nem látja viszont a zsebéből kivett pénz értékét, elégedetlenkedni fog, csakúgy, mint bármely más világ bármely állampolgára. Ha viszont kap valamit cserébe, például a városa, ingatlana őrzését, bónuszokat, természetesnek tekinti ezt a költséget is.

Láthatjuk tehát, hogy valójában minden tevékenységünk értéket hoz létre, csereértékkel bíró eredménnyel jár, tehát gyakorlatilag mindennek, amit egy MMO-ban csinálunk, kritikus szerepe van a gazdaság egyensúlya szempontjából. Minden egyes tárgy vagy cselekedet értékének be kell illeszkednie az egészbe. A magam részéről emelem kalapom minden olyan játéktervező előtt, akinek sikerül többé-kevésbé működő rendszert létrehoznia, mert ezzel olyan teljesítményt tesz le az asztalra, ami sok végzett közgazdásznak sem feltétlenül sikerülne.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)