Hirdetés

Konzolgenerációk 5. rész - beköszönt a 16 bites korszak

|

A konzolgenerációkat taglaló rovatunk legújabb részében többek között fény derül a Genesis név eredetére, hódít a SNES és megszületik a PlayStation.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Konzolgenerációk 1. rész: 41 éves az első otthoni videojáték

- Konzolgenerációk 2. rész: a Pong, a Sportron és a többiek

- Konzolgenerációk 3. rész: az Atari színrelép

- Konzolgenerációk 4. rész: a Nintendo és a Sega versengése

Sorozatunk ötödik részében elérkeztünk a 16 bites korszakhoz, ami alapvetően még mindig a Nintendo és a SEGA küzdelméről szólt. Ekkor azonban már jól látszott, hogy újabb szereplőknek is érdemes beszállni a vásárlók kegyeiért folytatott harcba.



NEC PC Engine és Turbo GraFX 16

1987-et írunk, amikor is a Nippon Electric Company és a Hudson Soft közös munkájának gyümölcseként piacra kerül a PC Engine. A gép jó példája a generációváltásnak, hiszen a központi processzora még 8 bites, grafikus processzora viszont már 16. Ha a megjelenési időpontját nézzük, akkor a harmadik generációs gépek közé lehetne sorolni, tudása – főleg grafikai téren – viszont a negyedik generációs masinák közé emeli.

A NEC mérnökei ezt a korát jóval megelőző tudású hardvert egy elképesztően kis kaszniba suvasztották bele, aminek szélessége nagyjából megegyezik a kontrollere szélességével. Ezzel egyébiránt a mai napig a legkisebb, tévére köthető videojáték cím rekordere, még a „szappantartó” PS One is nagyobb nála. Egy joystick-port található rajta, így a többjátékos módhoz egy multitap beszerzése is szükséges.

A szoftverek ún. HuCardokon jelentek meg rá, a név a Hudson Softtal történt kollaboráció miatt – utalással a cég nevére – lett ez. Ez a hitelkártya méretű kis lapocska nagyon hasonlít a SEGA Master System gépnél rövid ideig használt Sega Cardra. Sajnos a kapacitása ennek sem volt valami brutális, bár a Sega Card 64 kbit kapacitását messze felülmúlta a maga 2 Mbit-jével.

A gép grafikai képességei valóban elképesztőek voltak. 64 kB videomemória, maximum 512×240 képpont felbontás, egyszerre 484 szín a képernyőn (512 színű palettából), fejlett sprite-kezelés. Jó néhány fejlesztő elismerte, hogy multiplatform játékaik PC Engine-en néztek ki a legjobban. A géphez 1988-ban egy CD-ROM meghajtóegységet adtak ki, ezzel a PC Engine lett a legelső otthoni konzolgép, ami optikai adattárolót is támogatott.

A NEC egyik félresiklott próbálkozása az 1989-ben megjelent SuperGraFX, ami alapvetően egy továbbfejlesztett PC Engine volt, de az eredeti konfigurációhoz képest igazából nem volt nagy előrelépés a hardverében. Bár visszafelé kompatibilis volt a korábbi gépek játékaival, az új gépre mindösszesen öt darab játék jelent meg, ebből kettő a korábbi változatokon is lejátszható volt. Nagyon keveset adtak el belőle. A PC Engine számos változatot ért meg ezen kívül az idők során, ilyen volt például a CD-ROM meghajtóval egybeépített PC Engine Duo.

1989-ben Amerikában is piacra dobták a gépet Turbo GraFX 16 néven. Az eredeti kasznit átméretezték, az amerikai igényeknek megfelelően nagy lett. A játékok HuCard helyett – a gép elnevezéséhez illeszkedően – Turbochipeken jelentek meg rá. A NEC szemét húzása volt, hogy a Turbochipek lábkiosztását megváltoztatták a japán HuCardokéhoz képest, így bár a játékok szoftveresen totálisan kompatibilisek voltak a két gépre, az amerikaiak mégsem használhatták az akkor már nagy számban elérhető PC Engine játékokat. Persze létezik kártyakonverter, amivel lejátszhatók az idegen régiójú játékok mindkét gépen, de ezek akkor (ahogy manapság is) eléggé húzós árcímkével rendelkeztek.

1990-ben Európában is elkezdték árulni a Turbo GraFX 16-ot, bár hivatalos PAL verzió sohasem készült belőle. A megvásárolható masinák amerikai gépek módosított változatai voltak, és amerikai Turbochipeket fogadtak.

A mai napig megy a találgatás, hogy a gép nevének vajon mi köze van az IBM PC-hez. Bár a neten fellelhető fotók között találhatunk olyanokat, ahol a kis konzol egy nagyobb, PC-ház-szerűségbe van bedokkolva, de ilyen jellegű hardver valójában sohasem jelent meg.

Sega Megadrive és Genesis

A SEGA 1988-ban érezte elérkezettnek az időt arra, hogy elavult, régi hardverét (ami egyébként jóval erősebb volt a konkurens NES-nél) szép lassan 16 bitesre cserélje. A döntésben jelentős szerepet játszott az a tény is, hogy a SEGA az észak-amerikai és japán piacon eléggé le volt maradva a Nintendo mögött, és egy következő generációs gép megjelentetésével lépéselőnyhöz juthatott.

A Megadrive egy kimondottan pofás, elfogadható méretű és végre az ergonómia halvány jeleit felmutatni képes kontrollerrel érkezett. Igen jelentős darabszámban sikerült eladni belőle Európában és Dél-Amerikában, ahol jól állta a sarat a konkurenciával szemben. Észak-Amerikában és a japán piacon a gép valójában nem váltotta be a hozzá fűzött reményeket, és nem lett igazán erős vetélytársa a NEC és Nintendo masináknak.

A Megadrive gyenge amerikai szereplése okán óriási reklámkampányokat indítottak, melyben igen fontos szerepet játszott egy bizonyos kék sündisznó. Sonic 1991-ben debütált, és azóta is a SEGA kabalafigurájaként ismeri a világ. Annak idején elképzelhetetlen lett volna egy képernyőn szerepeltetni Marióval, a Nintendo kabalafigurájával, de az egyre szűkülő piacon az üzleti érdekek mentén ma már minden elképzelhető. A legelső ilyen kooperáció talán az a bizonyos pekingi olimpiára megjelentetett sportjáték volt, amiben a Sonic játékok szereplői Marióval és társaival mérték össze tudásukat.

1989-ben Amerikában, 1990-ben pedig az öreg kontinensen is megjelent a gép. A pocsolyán túl névhasználati problémák miatt a Genesis nevet matricázták a gépre, és a kiegészítők nevéből is kihagyták a „Mega” előtagot. 1991-ben megjelent a géphez illeszthető Mega CD (Amerikában SEGA CD) kiegészítő, ami nemcsak egy sima CD-ROM meghajtó volt, hanem tartalmazott egy erősebb processzort és több memóriát. Az első, tálcás mechanikájú változatot később egy szélesebb, felnyíló ajtós kivitel váltotta le. Ez utóbbit már a ráncfelvarrott, négyzethez konvergáló formájú MD2-es géphez méretezték, de a dobozában megtalálható volt az első szériás gép felszereléséhez szükséges szerelék is. Sajnos elég kevés játék jelent meg CD-ROM formátumban.

1994-ben jött ki a Megadrive legvitatottabb kiegészítője, a SEGA 32X (ami a pletykák szerint eredetileg egy teljesen önálló konzolnak indult). A gép cartridge-portjába illeszkedő kütyü a következő generációs gépek tudását hozta, de sajnos elég későn. Se a külsős fejlesztők, és igazából már maga a SEGA sem erőltette a hardver támogatását, hiszen az egy évvel későbbi Saturn megjelenését akkor már a nagyközönség számára is bejelentették. A 32X kiegészítőre nagyon kevés játék jelent meg, 32X CD-ROM formátumban pedig összesen 5+1 cím (egy csak Brazíliában jelent meg).

Ha már Dél-Amerikánál tartunk, mindenképpen érdemes megemlíteni, hogy a Megadrive arrafelé még ma is közkedvelt gépnek számít. A brazil illetőségű Tec Toy a SEGA-val kötött szerződése alapján a régióban kizárólagos joggal forgalmaz licencelt SEGA termékeket. A PAL-M szabványú, 120 V-os belső tápegységgel és fekete gombokkal rendelkező brazil Megadrive (MD II-es kaszni) egy hardveres védelem miatt sem az EU/AUS PAL, sem az US/JAP NTSC játékokat nem indítja el. A Tec Toy így okoskodta meg, hogy a Megadrive-tulajok ne tudjanak az internetről bagóért rendelt kazettákkal játszani. Helyi aukciós oldalakon még vadonatúj gépek/kazetták is fellelhetők, persze horrorisztikus árakon (www.mercadolibre.com, egy brazil real nagyjából 100 Ft).

A Megadrive-ból számos extra kivitelű masina is létezik, például az utasszállító repülőgépeken használt Mega Jet, illetve a CD-ROM meghajtóval kombinált SEGA Multi-Mega, és a JVC által gyártott WonderMega.

Super Famicom és Super Nintendo Entertainment System

A Nintendo a biztos piaci pozíció tudatában tette meg tétjét a negyedik generációra. A Super Nintendo Entertainment System (SNES) minden idők egyik legismertebb konzolgépe lett. A SEGA kétévnyi előnyét könnyedén ledolgozta, a világ minden szegletében jelentős eladásokat produkálva. A japán (1990 – Super Famicom) és európai (1992) gépek, kazettáik és kontrollereik kinézetre gyakorlatilag egyformák, az amerikai (1991) változat viszont szögletes vázba került, szögletes kazettát kapott, és a kontrolleren a négy különböző színű gomb helyett két sötétlila és két halványlila gombot találunk. A Nintendo az évek során nem igazán variált a gép kinézetén, csak az amerikaiak részére készült egy Model 2-es – az eredetinél sokkal kisebb, íves formájú – változat.

A gép két évnyi „előnye” természetesen a hardverén is meglátszik, a Megadrive-nál jobb grafikai és hangképességekkel rendelkezik. Kontrollerén már megtalálhatók a mutatóujjakkal aktiválható vállgombok, melyekkel a később megjelent konzolok kontrollerein gyakorlatilag mindenhol találkozunk.

A SNES-hez is több kiegészítő volt kapható, csak párat említsünk meg. A Super Gameboy egy, a cartridge-foglalatba illeszkedő átalakító, aminek segítségével Gameboy játékok voltak játszhatók a gépen. Japánban egy különleges modem is kapható volt SatellaView néven. Ez a kütyü egy műholdas rádióadón (egyéni műholdvevő berendezésen keresztül) sugárzott adatok vételére volt alkalmas, esetenként kazettán soha meg nem jelent játékok voltak így letölthetők. A szolgáltatás 1995 és 2000 között volt elérhető az előfizetők számára.

A Nintendo is kacsingatott a következő generációs gépek irányába, bár ezt a SEGA-tól eltérő módon tette. A SNES lehetőségeit kiterjesztő speciális chipeket az adott játékok kazettáiba szerelték be, és csak a szükséges funkciók működését segítették. Ez nyilvánvalóan megemelte az érintett kazetták gyártási költségét, de a Nintendónak így is megérte. A legismertebb ilyen áramkör a Super FX chip volt. A RISC architektúrájú processzor 2D/3D grafikai gyorsítóként funkcionált, és közvetlen elérése volt a grafikus memóriához. Ezen kívül több más céláramkört is alkalmaztak bizonyos játékok kazettáiban, többek között DSP-t, matematikai társprocesszort stb.

A SEGA-val ellentétben a Nintendónak nagyon nem akaródzott az optikai adattárolás irányába mozdulni, még a következő generációs masinájuk is cartridge-alapú volt. Az ímmel-ámmal elkezdett projektet ráadásul két céggel párhuzamosan futtatták: a Sony és a Philips egymástól függetlenül egy, a SNES-hez kapcsolható optikai adattárolón dolgozott. A nagy nem akarásnak az lett a vége, hogy egyik cég fejlesztését sem használták fel. A Philips fájdalomdíjként megkapta a lehetőségét annak, hogy saját masinájára, a Philips CDi-ra több exkluzív Nintendo játék is megjelenhessen. Ezek közé tartozik három Zelda játék és a borzalmas Hotel Mario is.

A Sony projektből viszont kimondottan rosszul jött ki a Nintendo, és saját magának teremtett egy nagyon erős konkurenciát. A Sony vezetősége ugyanis nem akarta a fejlesztésbe ölt munkát veszni hagyni, és némi jogi hercehurca árán a készüléknek eredetileg kitalált nevet is megtarthatta. A „PlayStation” hamarosan elindult világhódító útjára.

A rovat hamarosan folytatódik!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)