Hirdetés

Mesterségem címere - Álom-világ 7. rész

|

Álom-világ rovatunk legújabb részében arra keressük a választ, hogy milyen elfoglaltságokat találhat a játékos, ha épp nem csatározik.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek

- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái

Pusztítani és alkotni is szeretünk; az MMORPG-kben a legkézenfekvőbb megoldás, ha a játékos a harci képességek mellett civil foglalkozásokban is képezheti magát. Az ún. craftrendszer, a mesterségek rendszere persze nem csak azt a célt szolgálja, hogy a játékos kikapcsolódhasson a fárasztó raidek után. Nagyon fontos a szerepe többek között abban is, hogy a játék színhelyeként szolgáló virtuális világ valóban világszerű, életszerű legyen, a tevékenységek köre ne csupán a harctérre koncentrálódjon, valamint abban, hogy serkentse és változatossá tegye a játékosok közötti interakciókat.

Korábban utaltunk már rá, hogy a legfontosabb kérdés a craftrendszerrel kapcsolatban általában az, mennyire hangsúlyos és önálló szerepet töltsenek be ezek a mesterségek a harci képzettségek viszonyában. Beszéltünk róla, hogy a nagyon eltérő jellegű tevékenységeket nehéz úgy összehozni, hogy hosszan tartó, közös tevékenységeket tegyenek lehetővé, de nehézséget okoz az is, hogy ha a civil foglalkozásokat egyenrangúként szeretnénk kezelni, ez rengeteg plusz munkát jelent, hiszen éppen olyan alaposan kell kidolgozni minden, egymástól is jelentősen eltérő szakma fejlődési és érvényesülési lehetőségeit is, mint a kasztok esetében.

Éppen ezért a legtöbb esetben a hangsúly a harcra esik, a civil foglalkozások pedig másodlagos tevékenységként, szerencsés megoldásokban keresetkiegészítési lehetőségként, rosszabb (és sajnos gyakori) esetben pedig rendkívül költséges és időigényes hobbiként jelennek meg. Ez utóbbi esetben komolyabb következményekkel is számolni kell: az elkészített tárgyak gyakran csak időszakosan (amíg a játékosok fel nem nőnek ahhoz a harci kihíváshoz, amelynek teljesítésével erősebb tárgyakat szerezhetnek) vagy csak egy-egy meghatározott termékkör (például fogyasztható termékek, varázsitalok) esetében képviselnek értéket, ami erősen megkérdőjelezi a különböző civil foglalkozások játékmechanikai egyensúlyát, sőt némelyikük létjogosultságát is.

Jóval ritkább esetben fordul elő az ellenkező eset, amikor a mesterségek gyakorlása és ezzel együtt a kereskedelem válik hangsúlyossá vagy akár egyeduralkodóvá a játékban, minden más tevékenység rovására. Ezek a játékok – bármilyen jól sikerül is a craft- és a kereskedelmi rendszer megvalósítása – általában eleve lemondanak jó néhány játékostípus igényeinek kielégítéséről, így a legtöbb esetben nagyon kisszámú felhasználóbázissal rendelkeznek.

Megéri a befektetést

Ha fejlesztőként nem akarunk lemondani egyik jelentős MMO-játékosi típusról sem, véleményem szerint mindenképpen egy olyan összetett rendszer lenne a legszerencsésebb megoldás, melyben a harci és a civil foglalkozások egyenrangú életútlehetőséget jelentenek, de nem egymást kizáró módon, hanem úgy, hogy folyamatos alternatívát jelentsenek minden játékos számára. Ez egyfelől azt jelentené, hogy a játékosnak nem kellene végleg eldöntenie, hogy építész vagy íjász szeretne-e lenni, tehát ha valaki vágyik rá, hogy alkosson, azzal nem feltétlenül zárná ki magát a közös raideken való részvétel lehetőségéből, és az anyagok beszerzéséhez sem kellene folyamatosan növelnie harci képességeit.

Másfelől viszont az időráfordítás függvényében építészként is szert tehetne olyan hírnévre és státuszra, mint amilyenre a legtöbb mai mainstream játékban csak íjászként vagy harcművészként van módja. Ennek megvalósítása persze rengeteg tervezési munkát igényel, de lehetséges, és könnyen belátható, hogy érdemes is, hiszen a legtöbb játékos időről időre szeret valami másba, újba belemélyedni, és ha ezt a vágyát egy rugalmas rendszerrel tudjuk kiszolgálni, a sokszorosára növekedhet az az idő, amit a játékban eltölt. Eközben pedig azokat a játékosokat sem veszítjük el, akiket hosszú távon is csak vagy az egyik, vagy a másik tevékenység motivál.

Zsákmány vagy mestermunka?

A legnagyobb kihívást ennek megvalósításában a tapasztalatok alapján a harcban szerzett zsákmány és a játékosok által készített tárgyak egymáshoz való viszonya jelenti. A zsákmánynak mindenképpen olyannak kell lennie, ami megéri az erőfeszítést: jobb, mint a meglévő, hasonló funkciójú tárgyunk, eladható és/vagy magas presztízsértéket hordoz, tanúsítja a játékostársadalom számára győzelmünket. Ha a piacot elárasztják a hasonló értékű és statisztikájú tárgyak, melyeket más játékosok készítettek, a zsákmányolt áru értéke lemegy. És ugyanez fordítva is igaz: ha a kalandok során úgyis hozzájutok a nekem megfelelő tárgyakhoz, minek költsek rájuk? Az MMO-történelemben még soha senkinek nem sikerült olyan jól működő rendszert létrehoznia, amelyben a zsákmányolt és az elkészített tárgyak ugyanabból a termékkörből kerültek ki és konkuráltak egymással.

A megoldás viszonylag egyszerűnek tűnik: ne ugyanazt termeljék a játékosok, amit zsákmányolással is megszerezhetnek. Ha a magas presztízsértékű zsákmányt leginkább a fegyverek és a páncélok jelentik, sok értelme nincs annak, ha a kovács is fegyvereket készít, drága alapanyagból, eladhatatlan, alacsony árú végtermékért. Annak már sokkal inkább van, ha különleges alapanyagok és szaktudás hozzáadásával tovább tudja fejleszteni a zsákmányolt tárgyak erejét, élességét stb. Ha viszont a fegyverek és páncélok készítését mindenképp a játékosok kezében szeretnénk hagyni, a nagy értékű zsákmány legyen inkább ritka alapanyag, alkatrész. Így a zsákmány és a mesterek munkája nemhogy nem konkurál, de kölcsönösen kiegészítik egymást, s a különböző irányultságú játékosok így még inkább egymásra utalva, egy működő társadalom részeként funkcionálhatnak.

Presztízs és egyediség

Persze mindez önmagában még nem elég, sok egyéb szempont mellett sem mehetünk el, ha igazán jól működő ökoszisztémát szeretnénk tervezni.
Elsőre talán nem tűnik egyértelműnek, de az egyik legfontosabb szempont, amit a tárgyak rendszerének tervezésekor figyelembe kell vennünk: a presztízs. Amikor a World of Warcraftban a druidák a legnehezebb kaland során szarvasagancsos sisakot tudtak zsákmányolni, akkor azok, akik már megszerezték, ezt hordták még akkor is, ha nekik éppen nem tetszett annyira, és volt hasonlóan jó statisztikákkal rendelkező tárgy is a játékban. A játékosok, mint ahogy mindenki más is, szeretik, ha megmutathatják, milyen fontos pozíciót töltenek be a társadalomban (autók, fölöslegesen sokszobás paloták, nercbundák... csak hogy a legnyilvánvalóbb közhelyeket említsük).

A legegyszerűbb megoldás persze az, ha a zsákmányolt páncélokon, fegyvereken látszik, honnan származnak, és ezek a tárgyak nem továbbadhatók, eladhatók. Ugyanakkor ez egyfelől kevés, másfelől nem mindig alkalmazható. Ha például azt a megoldást választottuk, hogy az értékes zsákmányt inkább az alapanyagok vagy alkatrészek jelentik, nem árt, ha odafigyelünk, hogy a legértékesebbek ebben az esetben se legyenek továbbadhatók, és emellett láthatóak legyenek (anyagok esetében a textúra jelenthet megoldást, bónuszokat adó alkatrészek esetében pedig már a forma és a szín is segítségünkre siethet, gondoljunk csak például a fénykardokba kerülő kristályokra).

Emellett ugyanezt a presztízst biztosítani kell a karakterek által készített tárgyak, sőt az általuk nyújtott szolgáltatások esetében is. Sok játékban bizonyult már sikeresnek az a megoldás, hogy a készítő (vagy módosító) játékos neve mindenki által látható vagy megvizsgálható formában rákerül a tárgyra. De mindez nem sokat ér, ha sok azonos szintű játékos pontosan ugyanolyan minőségű és mennyiségű tárgyat tud gyártani. Kit érdekel ebben az esetben, milyen nevet gravíroztak bele? Megvesszük a legolcsóbbat, és boldogok vagyunk.

Itt jön be a képbe az egyediség sajnos gyakran elhanyagolt, de nagyon is fontos szempontja. Azon túl, hogy a sok azonos termék megjelenése a piacon különböző mesteremberek kezéből nagyon hamar vezet a tárgyak értékvesztéséhez, számításba kell vennünk az emberek másik alapvető igényét is: hogy kitűnjenek a tömegből. A harcosokat sem boldogítja, ha távolabbról már megkülönböztethetetlenek, a mesteremberek pedig csak akkor tudnak tartósan kitűnni a tömegből, ha olyan termékek kerülnek ki a kezük alól, melyekért érdemes kifejezetten az ő portékájukat keresni. Az első problémára kézenfekvő megoldást jelenthet a tárgyak színezése vagy akár még a forma részleges átszabhatósága is. A második probléma azonban jóval összetettebb megoldást követel: a megváltoztathatatlan receptek helyett valóban lehetővé kell tenni, hogy a játékosok egyedi termékeket hozhassanak létre.

Alkotni öröm?

Végül pedig az sem teljesen mindegy, örömünket leljük-e abban, amikor – állítólag – alkotunk. A legtöbb mai játékban a tárgyak előállítása kimerül abban, hogy kiválasztjuk a receptet, klikkelünk és várunk. Ezzel pedig pont az alkotófolyamat élvezete vész el, ami a mesterségek létezésének egyik legfontosabb célja lenne az MMO-kban. Csak akkor érezzük, hogy mi állítottunk elő valamit, ha tevékenyen részt is veszünk benne, ezt a célt pedig remekül szolgálhatják az olyan minijátékok, mint amilyenekkel például az EverQuest II-ben is találkozhattunk. Különösen akkor, ha az, amit csinálnunk kell, valamennyire visszaadja a tevékenység való világbeli kihívásait (nem mindegy például, mikor tesszük a zöldséget a húslevesbe, mint ahogy az sem, mikor kalapáljuk és mikor hűtjük le a fémet).

És azt se felejtsük el, hogy míg a való életben sem véletlenül igyekszünk a monoton munkafolyamatokat minél inkább automatizálni, egy játékban, ahol alapvetően szórakozásra törekszünk, ez az igény fokozottan érvényesül. A magam részéről olyan craftrendszerről álmodom, ahol a prototípusok vagy a mestermunkák kidolgozása az aktív közreműködésemet igényli, de a tömegesen megtermelhető alkatrészek legyártását már rábízhatom a gépekre.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)