Korábbi cikkek a témában:
- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?
- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja
- Álom-világ 2. rész: Az első lépések
- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések
- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?
- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek
- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái
- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere
- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra
- Álom-világ 9. rész: Minden, ami vásárlás
A valódi pénz játékba hozása lassan megkerülhetetlenné válik minden online játékban, de még ma is nagy rizikóval jár. Real Money Tradingnek (RMT) nevezünk minden olyan tranzakciót, amelynek során igazi fizetőeszközért vásárolhat a játékos virtuális javakat. Amikor az RMT egyre elterjedtebbé vált, és az MMO-kban hivatalosan, a játékkiadók által legalizált formában is megjelent, komoly viták alakultak ki arról, hogy tönkre fogja-e tenni a játékélményt, és természetesen a kiadók pénzéhessége is állandó beszédtéma volt.
Az RMT leggyakoribb megjelenési formái az úgynevezett mikrotranzakciók (microtransactions), amikor a játékon belül konkrét javakat vásárolunk (és nem előfizetünk például a játék bizonyos területeinek használati jogára, mondjuk az arénákéra, ahol játékosok csaphatnak össze más játékosokkal). A mikrotranzakciók mára elterjedtek szinte minden platformon a mobiloktól a konzolokig és csaknem minden műfajban is, de a valós pénzzel folytatott kereskedelem mégis sok szempontból érzékeny terület, különösen az MMO-kban.
Szerencsejátékok?
Az első probléma a szerencsejátékok kérdése. Sok játékos csodálkozik azon, hogy egyáltalán felmerülhet például egy MMO kapcsán, hogy a szerencsejátékok közé sorolják, még ha van is rá mód, hogy kivegyünk belőle pénzt. Hiszen minden játékos tudja, hogy egy MMO-ban pénzt csinálni kemény munka még abban az esetben is, ha viszonylag kevés időbefektetést igényel, mert ezek a módszerek szintén a játék és a világ, az aktuális kereslet, a kiskapuk alapos ismeretét feltételezi.
A másik oldalról ugyanakkor be kell látnunk, hogy sok esetben valóban szerepet játszik benne a szerencse is: legtöbbször minden egyes lövés eredményében van bizonyos véletlenszerűség, de van véletlenszerűség a tárgyak előállításának sikerességében is, nem is beszélve a zsákmány, különösen a ritka és értékes tárgyak esésének valószínűségéről. Tulajdonképpen egy MMO majdnem annyira szerencsejáték, mint a póker, így hát végső soron érhető, miért tekinti néhány ország kormánya szerencsejátéknak, még ha vitatható is ez az álláspont, különösen, ha belegondolunk, hogy az életben sem feltétlenül csak tudás és időbefektetés kérdése a pénzkeresés, de ennek boncolgatása messzire vezetne...
Illegalitásból legalitásba?
Az MMO-kban bizonyos mértékig nagyon régóta jelen van a valós pénzzel folytatott kereskedelem, például a jól feltápolt, magasszintű karakterek vagy a javarészt kínaiak farmolta/termelte arany (vagy tetszőleges virtuális valuta) eladása formájában, melyek a legtöbb esetben illegális, azaz a játék kiadója által nem elfogadott, sőt szankcionált megoldások. Sok esetben éppen az ezek ellen folyatott ádáz küzdelem részeként jelentek meg az RMT legalizált formái, miután a tiltások és a büntetések nem, vagy csak részlegesen vezettek eredményre.
Az illegális, valós pénzzel folytatott kereskedelem mindenképpen a játék kiadóját és fejlesztőit károsítja meg, hiszen az ő jó drágán, hosszú idő alatt előállított termékük által jutnak mások bevételhez. Ráadásul ha a játékbeli valuta kereskedelme elharapódzik, és kontrollálatlan marad, az nemcsak kevesebb bevételt jelent, hanem közvetlenül is károsítja a kiadót, hiszen a legálisan játszó játékosok játékélményét rontja, végső soron elriaszthatja őket: hátrányba kerülhetnek a többiekkel szemben, ráadásul arra is láttunk már jó pár példát, különösen a régebbi típusú keleti játékokban, hogy adott területeket elárasztottak a kínai goldfarmerek, így a normál játékosok alig-alig jutottak hozzá a fejlődésükhöz szükséges ellenfelekhez, s ha a játék lehetővé tette, még az általuk már megütött ellenfélért járó tapasztalati pontot és zsákmányt is lenyúlták egy nagyobb sebzéssel.
A tapasztalatok sajnos azt mutatják, hogy az illegális RMT teljes felszámolására körülbelül annyi az esély, mint a valós életben a bűnözés megszüntetésére. Ugyanakkor a legalizált formák megjelenése (természetesen a tiltás és szankcionálás bizonyos szükséges szintjével együtt) sokat segített a jelenség elfogadható és kezelhető szintre szorításában, gondoljunk csak a World of Warcraftra vagy az EVE Online-ra. Emellett pedig nagyon fontos, hogy az MMO-k fejlesztői tisztában legyenek a fenyegetéssel, és már a játékmenet, illetve az interakciók tervezésekor is számításba vegyék az illegális kereskedelem kockázatait.
Mint a fenti példából is látszik, sokat segített az olyan megoldások elterjedése, mint például, hogy az első ütést bevivő játékos számára lefoglalódik az adott ellenfél (a tapasztalati pontok és a zsákmány őt illetik, akárki is ütött akármekkorát), de ugyanígy az ellenfelek dinamikus spawn rate-je, vagyis az a megoldás, hogy adott területen a játék által beidézett ellenfelek száma együtt nő a területen jelenlévő játékosok számával, valamint a biztonságos kereskedelmi interfészek megjelenése, szemben a régi játékokkal, ahol még úgy tudtunk tárgyakat átadni egymásnak, hogy kidobtuk őket a földre, a másik pedig felvette őket.
Ugyanilyen fontos a minőségbiztosítás is: nincs olyan játék, amiben ne lenne semmilyen hiba, de a fejlesztőknek tudniuk kell, hogy fontosabb megtalálni és kijavítani a kereskedelmi felületek hibáit (pl. hogy semmilyen körülmények között se fordulhasson elő, hogy az átadott tárgy vagy pénz megjelenik a vevő táskájában, és megmarad az átadóéban is), mint például egy mellékküldetés során előforduló fagyás. Az utóbbi ugyan okoz némi bosszúságot, előbbit viszont meg fogják találni a játékosaink, ki fogják használni, és rosszabb esetben napok alatt felboríthatják vele a teljes gazdasági egyensúlyt.
Meddig mehet el az RMT?
Ugyancsak fontos kérdés, hogy meddig mehet el a valós pénzzel folytatott kereskedelem egy játékban. Többször felmerült már a kérdés, hogy mivel ezekből az MMO-kból a játékosok gyakran valódi bevételekre tehetnek szert, a virtuális világbeli kereskedelmet ugyanúgy szabályozás (és adóztatás) alá kellene vonni, mint a valódi kereskedelmet. Nos, ez sok szempontból nagyon kényes kérdés. Amíg a játékosok java mégiscsak a valós világból való menekülés, a kikapcsolódás vagy éppen a tét nélküli játék kedvéért tölti idejét a virtuális világokban, a nyerészkedők száma pedig arányaiban elenyésző marad, addig azt gondolom, hogy bármilyen hasonló szabályozás csak a játékélményt rontaná, és elriasztaná az MMO-któl a játékosokat.
Persze ahhoz, hogy ez így maradhasson, a játékoknak maguknak is tenniük kell a játékélmény megőrzéséért. Nem szabad, hogy az RMT túl messzire menjen, illetve mindent meg kell tenni, hogy a játékbeli pénz ne a valós világba áramoljon ki, hanem játékon belüli tárgyakra, szolgáltatásokra fordítsák a játékosok.
Semmiképp sem szabad lehetővé tenni, hogy a játékból legális úton pénzt vehessen ki a játékos, de ezzel együtt az is fontos, hogy a játékosok mindig motiválva legyenek a pénzük elköltésére, ne halmozódjon a magas szintű játékosoknál a pénz (miközben az alacsonyabb szintűek folyton hiányt szenvednek belőle): szükség van minél többféle, de a játékos szemével nézve értelmes elköltési lehetőségekre, ahogy ezt már korábban is említettük. Emellett pedig szintén jó megoldás lehet, ha a valós pénzzel folytatott kereskedelmet maga a játék kizárólag a játékosokra bízza, tehát nem ad el nekik közvetlenül tárgyakat, sem pedig pénzt (ami hamar elértéktelenítené a játékbeli valutát is). Így könnyebben elérhetjük, hogy azok a játékosok, akiknek kevés az ideje, azoktól vásároljanak, akik sok időt tudnak belefektetni a játékba.
Játékegyensúly
Mindezek mellett ahhoz, hogy egy MMO meg tudja őrizni játékjellegét, bármilyen elcsépeltnek hangzik is ez, oda kell figyelni arra, hogy az RMT ne boríthassa fel a játékegyensúlyt. Ha mindent vagy szinte mindent meg lehet szerezni valós pénzért, az könnyen oda vezethet, hogy ellepik a játékot a magas szintű, ám a játékhoz nem értő játékosok, akikkel a többiek nem fognak tudni együttműködni semmilyen magas szintű megmérettetésen. Még egy ingyenesen játszható MMORPG esetében is nagyon fontos, hogy a játékismeretet mindenkinek el kelljen sajátítania, és erre meg is legyen a lehetősége.
Ezért nem mindegy, hogy milyen szolgáltatások és tárgyak kereskedelmét engedik a tervezők valós pénzért, és ezért nagyon jó megoldás az, ha inkább bizonyos szolgáltatásokért fizethet a játékos, mint például a már említett Star Wars: The Old Republic-ban, ahol a bizonyos területekre való belépés jogáért vagy a PvP-aránéban eltölthető több időért fizet a játékos.