Amikor egy játék még meg sem jelent, de már előzetesen kikiáltják az év legjobbjának - bármelyik évről is legyen szó -, az ugyanúgy lehet módszeresen felépített, tökéletesre csiszolt marketingkampány eredménye, mint évek, sőt évtizedek munkájával kiérdemelt bizalomé.
Az Elden Ring ebbe a második kategóriába esik, és nem azért várják milliók, hogy újra és újra kiüríthessék a kudarc keserű kelyhét, mielőtt akár csak egyszer is megízlelnék a diadal zamatát, mert George R. R. Martin is dolgozott rajta egy keveset. Persze A tűz és jég dala regényciklus szerzőjének hozzájárulása sem elhanyagolható tényező, ám ezek a játékosok másvalaki miatt képtelenek kordában tartani lelkesedésüket, ők a FromSoftware stílusteremtő játékai mögött álló tervezőzseniben, Hidetaka Miyazakiban hisznek. Aki egyébként csak jóval azután csatlakozott a FromSoftware-hez, hogy a stúdió megtette első lépéseit a sikerhez vezető hosszú úton.
De mielőtt túlságosan előreszaladnánk, tekerjük szépen vissza az időt pár évvel, egészen pontosan 1986. november 1-jéig. Azon a napon kezdte meg működését Tokió Sibuja negyedében a FromSoftware, amelynek megalapítása voltaképp a véletlen műve. A motorkerékpárral elszenvedett balesete miatt az ágyat nyomó Naotoshi Jin a felépülése alatt hosszan töprengett azon, hogy mihez kezd majd a biztosítása miatt neki járó pénzzel. Végül úgy döntött, szoftvercégbe fekteti, de nem egy már meglévőbe, hanem inkább egy újnak a megszületését fogja finanszírozni. A FromSoftware az első években kizárólag üzleti felhasználásra szánt szoftvereket fejlesztett, például olyat, ami a nagyüzemi sertéstenyésztésben segített menedzselni az állatok etetését.
Aztán amikor 1990-ben hirtelen lefékezett a japán gazdaság, a cégnek el kellett gondolkodnia a folytatáson, több forgatókönyv is felmerült diverzifikációtól a teljes profilváltásig. Ekkor többen is jelezték, hogy nem lenne ellenükre a játékfejlesztés, de Jin elégtelennek tartotta a PC-k és konzolok hardveres képességeit, noha neki is tetszett az ötlet. Minden megváltozott azonban, amikor 1994-ben a Sony leleplezte első játékkonzolját, a PlayStationt.
Király játék egy király konzolra
Jinék helyesen mérték fel, hogy elérkezett számukra a 'most vagy soha' pillanat, a riválisoknál jóval erősebb és modernebb hardver (3D grafika, CD-ROM) egyrészt jelentősen megkönnyítette a fejlesztők életét, másrészt a piacra újonnan belépő Sonynak elemi érdeke volt, hogy minél több játék készüljön a konzoljára. A FromSoftware alig hat hónap alatt hozta tető alá egy tízfős csapattal debütáló játékát, a King's Fieldet, amely mindössze 13 nappal késte le a PlayStation 1994. december 3-i rajtját. A belsőnézetet alkalmazó, dark fantasy 3D-s RPG nemcsak abban különbözött hazai kortársaitól, hogy mellőzte azok jellegzetes animehatású ábrázolásmódját, hanem jóval nehezebbnek is bizonyult náluk. A kedvező fogadtatás és az anyagi siker dacára a King's Field sosem hagyta el a szigetországot, ez a megtiszteltetés a kiforrottabb folytatásra várt.
Akkoriban nemcsak az volt bevett gyakorlat, hogy ugyanaz a játék régiónként eltérő címeket és extrém esetben platformonként különböző tartalmakat kapott, hanem az is, hogy ha valahova az első rész korábban nem jutott el, csak a folytatás, akkor azt nemes egyszerűséggel visszaszámozták. Emiatt a King's Field II-t Japánon kívül King's Field néven ismerhette meg a világ, és nemcsak megismerte, hanem el is ámult rajta. Igaz, nem ért a nyugaton legismertebbnek számító JRPG, a Final Fantasy nyomába, így is kialakította a maga rajongótáborát. Aki élvezte, az kizárólag elismerően beszélt a magány érzetét felerősítő sivár középkori környezetről, a szóra bírható NPC-k szinte teljes hiányáról és a lassú, ugyanakkor stratégiai érzéket megkövetelő harcokról. Mintha a Dark Souls rövid leírását olvasnánk, ugye?
Még két további részt kapott a Kings's Field, egy harmadikat 1996-ban és egy utolsót 2001-ben (ezt már PlayStation 2-re), de ekkor már egy másik sorozat állt a FromSoftware figyelmének fókuszában, amelyben kardok és varázslatok helyett gigantikus, emberi pilóták irányította robotok, úgynevezett mechák harcoltak, de nem a világ megmentéséért, hanem szimplán csak pénzért.
A robotok kora
Az Armored Core 1997-ben mutatkozott be, és bár még abban az évben nemzetközi forgalmazásba került, Európába csak 1998 végén érkezett meg. Igaz, hogy a narratív keret (miután egy kataklizma kiirtotta az emberiség zömét, vállalatok léptek a kormányok helyébe, amelyek egymással marakodnak a koncon, mi pedig zsoldosként halászunk a zavarosban) nem volt a legerősebb, de ezért bőven kárpótolt a játékmenet. A maga idejében meglehetősen látványosnak tartott TPS talán legnagyobb dobása a mechák testreszabhatosága volt, tulajdonképpen mindent kicserélhettünk a fegyverektől a végtagokon át a fejig. Mindehhez reszponzív irányítás és lokális multiplayer is társult.
Annak, hogy a FromSoftware neve még ma is sokak szemében egyet jelent az Armored Core-ral az az egyszerű oka, jó időre a mechás játékok váltak a stúdió specialitásává. Az önállóan futó kiegészítőket, illetve a mobilos spin-offokat is beleszámítva majd' két tucat részt ért meg 2013-ig az Armored Core, melynek második számozott epizódja a PlayStation 2 nyitócímeinek egyike lett a stúdió két másik játékával, az Eternal Ring és Evergrace akció-szerepjátékokkal egyetemben.
Üdítő változatosság
Noha a FromSoftware első, még rövidebb korszakát játékfejlesztőként a King's Field, a másodikat pedig az Armored Core határozta meg, a stúdiónak esze ágában sem volt egy-egy franchise, műfaj vagy platform mellett leragadni. Készült a szokásos XP-alapú fejlődési rendszert egy egyedi megoldásra cserélő RPG (a Shadow Towerben a statisztikáink növeléséhez meghatározott lénytípussal kellett végezni), belsőnézetes túlélőhorror (Echo Night), adaptáció a Spriggan mangából (Spriggan: Lunar Verse), és még a kérészéletű Dreamcast közönségét is meglepte a csapat egy mechás harci játékkal (Frame Gride).
Érdemes még megemlíteni a FormSoftware első xboxos kirándulását, a meglepően jó értékelésekkel jutalmazott hack and slash Otogit, a GameCube-ra tervezett kártyaalapú Lost Kingdoms játékokat, vagy éppen a stratégiai és akciójátékokat PS2-n ötvöző The Story of Hero Yoshitsune-et.
Persze nem vált minden arannyá, amihez a FromSoftware hozzányúlt, a Shadow Assault: Tenchút például hajszáj híján a kultikus nindzsás széria legrosszabb darabja lett. Kevésen múlott a dicstelen cím. A kinectes Steel Battalion: Heavy Armort pedig az sem mentette meg a bukástól, hogy a GameStar pályázatán győztes logóterv bekerült a játékba. De ugyanígy említhetnénk a Demon's Soulsszal párhuzamosan fejlesztett, és alig néhány nappal korábban kiadott Ninja Blade-et, amely a legnagyobb jóindulattal is csak középszerűnek volt nevezhető. És ezzel tulajdonképpen el is érkeztünk a FromSoftware harmadik, még javában tartó korszakához, ám mielőtt elmélyednénk a részletekben, muszáj néhány gondolat erejéig visszatérnünk Miyazakihoz.
A Miyazaki faktor
Hidetaka Miyazakiról tudni kell, hogy szegény családban nőtt fel, szigorú szülők gyermekeiként, akik eltiltották a videojátékoktól, nehogy azok a tanulmányai rovására menjenek. Emiatt rengeteget olvasott, többek között Umberto Eco, Bram Stoker, H. P. Lovecraft, J. R. R. Tolkien és C. S. Lewis műveit, de nagy hatással voltak rá olyan mangák is, mint a Devilman és a Berserk.
Javarészt tehát ezek az alkotók és alkotások formálták a meglehetősen élénk képzelőerejét, és nagyon sokáig az asztali szerepjátékok, mint a Dungeons & Dragons, vagy Steve Jackson és Ian Livingstone lapozgatós könyvei, a Kaland, Játék, Kockázat széria, különösképpen a Kaland, Játék, Varázslat, avagy Sorcery! című mellékág segítségével jutott a legközelebb ahhoz az interaktív élményhez, amit a videojátékok nyújthatnak. A társadalomtudományokból diplomázott Miyazaki az egyetem után az Oracle-nél helyezkedett el, és ahogy önmagát jellemezte, nem volt semmilyen gyerekkori álma, amit valóra akart váltani, vagy ambíciója, ami egy kitűzött cél elérésére ösztönözné.
Semmi spam, csak napi 2-3 értesítés Viberen, hogy képben maradj a játék- és filmvilág, a geek kultúra legérdekesebb híreivel.
Aztán egy alkalommal, amikor egyetemi barátaival találkozott, az egyikük felvetette, hogy próbálják ki az Icót, a Shadow of the Colossus és a The Last Guardian alkotóinak első játékát. Ez a különleges élmény végre felébresztett valamit Miyazakiban aki életében először tudta, hogy mit akar csinálni. Be is adta rögvest a jelentkezését több céghez, és végül a FromSoftware felvette. 2004-et írtunk ekkor. Az Armored Core: Last Ravenen kezdett dolgozni játéktervezőként, és annyira elégedettek voltak a munkájával, hogy az Armored Core 4-et, valamint az Armored Core: For Answert már ő rendezhette, de ezek egyike sem az a projekt volt, amiről álmodott.
Git Gud
Miyazakinak ekkortájt jutott a tudomására, hogy készülődik a FromSoftware berkein belül egy fantasy szerepjáték, amely a Sony Japan Studio támogatását is élvezi, ám egyszerűen nem akar összeállni a koncepció. A bajba jutott projekt tökéletes kihívás volt a most már rutinos rendezőnek, aki egyébiránt szeret teljes kontrollt gyakorolni az általa felügyelt játékok felett, ugyanakkor a felelősséget is vállalja az esetleges kudarcért. Igaz, eddig nem volt oka rá, hogy hamut szórjon a fejére.
A szóban forgó alkotás nem más volt, mint a Demon's Souls, amely erősen merített a King's Field szériából, legalábbis a nehézségi szint és a komor hangulat tekintetében. A játék egész koncepciója arra épült, hogy látszólag leküzdhetetlen akadályokat állított elénk, ám kitartással és gyakorlással mindegyiken túl lehetett jutni. A harcrendszert úgy tervezték meg, hogy ész nélküli hadonászással már a korai küzdelmeket se éljük túl, de odafigyeléssel, gondosan védekezve, az ellenfél csapásait elkerülve és a megfelelő pillanatban indított támadásokkal bárkit legyőzhettünk.
A Demon's Souls legnagyobb eredménye, hogy nemcsak elhitette velünk, hogy jók vagyunk valamiben, hanem tényleg rávett arra, hogy addig gyakoroljunk, amíg tényleg jók nem leszünk. Miyazak szerint a bukás fenyegető réme a feltétele annak, hogy tényleg magunkénak érezzük a győzelmet.
Dacára a kritikai sikernek, a 2009-ben PlayStation 3-ra megjelent kőkemény akció-RPG nem fogyott jól. Shuhei Yoshida, a PlayStation akkori feje nem is tartotta különösebben jó játéknak, sőt egyenesen vacaknak nevezte. Mindez azért történt, mert miként sok újonc, ő is megragadt a kezdőterületen, és a játékot hibáztatta a saját ügyetlenségéért. Később egy interjúban elismerte, hogy alábecsülték a Demon's Souls érdemeit. És bizony, jócskán alábecsülték, mert a kihívásra vágyó játékosok a pajzsukra emelték a FromSoftware játékát, és minden lehetséges fórumon hirdették kiválóságát.
Ezért mire 2011-ben megjelent a spirituális örökösnek szánt és hangsúlyozottan multiplatform, egy eredményes petíció hatására pedig még PC-re is kiadott Dark Souls, már tömegek álltak készen arra, hogy szembenézzenek bármivel, amit Miyazakiék kifőztek számukra.
A 2014-es Dark Souls II és a 2016-os Dark Souls III is ugyanazokra a Demon's Souls által lefektetett alapokra épültek, köztük például az egészen egyedi multiplayer mechanikákra, amelyeket Miyazaki egyik személyes élménye ihletett. Egy alkalommal, amikor behavazott emelkedőn kapaszkodott felfelé a járgányával, azt vette észre, hogy az övé, akárcsak mindenki másé, elkezd visszacsúszni. Ekkor a közelben tartózkodók egymás segítségére sietve tolták fel a járgányokat egészen a csúcsig. Olyanok avatkoztak be ismeretlenül is, és akikkel valószínűleg soha többé nem fog találkozni, mi több, meg sem tudta köszönni neki. Szóval Miyazaki ugyanezt a fajta csendes segítségnyújtást próbálta meg visszaadni a Souls széria többjátékos részében.
A vadász, a nindzsa és egy gyűrű mind felett
Míg a Demon's Souls és a Dark Souls a lore- és játékmenetbeli eltérések dacára akár egyazon franchise részei is lehetnének, a velük egy tőről fakadó Bloodborne-nal és a Sekiro: Shadows Die Twice-szal már bátrabban kísérletezett Miyazaki és csapata. A vérfarkasoknál is sokkal szörnyűségesebb fenevadakat felvonultató Bloodborne-ban a viktoriánus korszak külsőségei keverednek a gótikus és lovecrafti horrorral, de a harcrendszer tekintetében is tudott újat mutatni a PlayStation 4-exkluzív akció-RPG, méghozzá a tűzfegyvereket, amelyek a megfelelő pillanatban elsütve megtörik az ellenfél lendületét.
A nem kis meglepetésre az Activision által felkarolt Sekiro pedig nemcsak feudális japán környezetével és a nindzsa harcmodort megtámogató mechanikákkal, mint a lopakodás és a csáklyahasználat, üt el a Souls-szériától, hanem azzal is, ahogyan a feltámadást kezeli. És akkor még nem beszéltünk az ellenséget az egyensúlyából kibillentő, ellentámadásokra épülő harcrendszerről.
Hasonlóképpen új élményt ígér az Elden Ring, amely most először egy nyitott világban próbálja érvényre juttatni a soulsborne-formulát, és az eddig látottak, illetve a játékkal töltött próbakörök alapján nincs okunk kételkedni a sikerében.