Hirdetés

A kezelőfelület bűvöletében - Álom-világ 13. rész

|

Két fejezetre osztva vizsgáljuk meg, hogy a felhasználói felület minősége milyen hatással van az adott MMO-ra. Íme az első rész.

Hirdetés

Korábbi cikkek a témában:

- Álom-világ 0. rész: Mi az MMO-k titka?

- Álom-világ 1. rész: A világ kapuja

- Álom-világ 2. rész: Az első lépések

- Álom-világ 3. rész: Missziók és küldetések

- Álom-világ 4. rész: Sztori a lelke?

- Álom-világ 5. rész: Fejlődés és képességek

- Álom-világ 6. rész: Álmaink csatái

- Álom-világ 7.rész: Mesterségem címere

- Álom-világ 8. rész: Közdazdaságtan MMO-módra

- Álom-világ 9. rész: Minden, ami vásárlás

- Álom-világ 10. rész: A goldfarmerek kérdése

- Álom-világ 11. rész: Mennyi időt vesz el egy MMO?

- Álom-világ 12. rész: Közösség a lelke?

Lehet akármilyen jó egy játék, semmit nem ér, ha a játékos nem tudja, hogyan is kéne játszania vele, vagy több időbe telik megvívnia a kezelőfelülettel, mint a főellenséggel. Így van ez az MMO-kkal is, ahol ráadásul sok-sok különféle rendszer a felhasználói felületet bonyolító tényezőkként (pvp, pve, kereskedelem, szintlépés, különféle skillrendszerek, online kapcsolat, csapatok-guildek-raidek, stb.) egyszerre van jelen. Sajnos (vagy szerencsére?) elmúltak már azok az idők, amikor mindegy volt, hogyan és mivel adjuk ki avatárunknak a parancsokat, amikor kis túlzással az se lett volna baj, ha command line-ból kell tolni az egész játékot, mert az irányítás trükkjeinek kitalálása tulajdonképpen hozzátartozott a játékélményhez.

A mai játékos elvárja, hogy ha keres valamit, azt lehetőleg azonnal megtalálja; hogy a támadásai/védekezései azonnal a megfelelő, számára logikus helyekre kerüljenek, ugyanakkor bármikor át is tudja rendezni a képernyőjén a gombokat, ikonokat, kénye-kedve szerint... És még hosszasan sorolhatnánk a kényelmi funkciókat. De ezekről majd később bővebben ejtünk még szót.

Önmagában óriási feladat az, hogy ilyen sok és ennyiféle funkcionalitást egyáltalán hétköznapi ember által kezelhető formában tárjunk a játékos elé, még nagyobb kihívás azonban, ha mindezt könnyen átláthatóvá és tanulhatóvá szeretnénk tenni. Nem véletlen, hogy a legtöbb játék tutorial nélkül elképzelhetetlen, ha pedig egy adott játék bármiben is jelentősen eltér valamelyik nagy elődtől, már a legrutinosabb játékosok is megbánják, ha túl hamar kikapcsolták.

A játék tanulása

Sok mindentől függ, hogy szükség van-e külön tutorial pályákra a játékban: többek között a játék saját földrajzi felépítésétől (az egyes területeken található ellenfelek szintje a hagyománynak megfelelően a fejlődő játékosok szintjeit képezi-e le), vagy éppen attól, hogy mennyire drasztikusan tér el a játék alapvető kezelése/navigációja a hagyományostól.

Ettől eltérő és sokkal fontosabb kérdés azonban, hogy mennyi időt kell rászánnunk a tanulásra a játékon kívül, vagyis mennyi időt kell olyan tevékenységgel töltenünk, ami nincs közvetlen hatással karakterünk fejlődésére. Ma már egyértelmű elvárás, hogy a tanulási időszak se vesszen kárba (még ha a tutoriallal bővített szakasz időben/helyszínben el is különül a konkrét játékos szakaszoktól); a tutorialnak tehát bele kell épülnie a fejlődési folyamatba, és minél intuitívabban reagálnia a játékos cselekvéseire.

Bevett megoldás, hogy a játék irányítja a játékos előrehaladását, és ha olyasmibe ütközik, amivel előzőleg még nem volt dolga, pop-upok formájában kap segítséget. Ez az irány mindenképpen jó, ugyanakkor sok bosszúságot okozhat, amikor már a sokadik karakterünk indításakor újra végig kell szenvednünk a felugró ablakok áradatát, ha nem akarjuk kikapcsolni, és ezzel esetleg lemaradni egy fontos, például kifejezetten az adott kasztra vonatkozó tanácsról. A megközelítés tehát jó, de a maiaknál mindenképpen intelligensebb megoldásra lenne szükség, ami legalábbis adott játékon belül az összes karakterünk viselkedését közösen tárolja, és képes következtetéseket levonni belőle.

Útközben

Ha pedig in medias res vágunk bele a kalandok közepébe, mindenképpen tudnunk kell, hogy adott pillanatban mi(k) a következő lépés(ek), amely(ek) vár(nak) ránk. Ma már nagyon jól működő, intelligens megoldások léteznek arra, hogy rátaláljunk soron következő küldetéseinkre, illetve a küldetés maga is eszközévé vált annak, hogy a megfelelő időben ne felejtsük el meglátogatni például tanárainkat. A kérdőjeles/felkiáltójeles módszer persze, kiegészítve a színekkel mint fontos indikátorokkal (például a szürke felkiáltójel az NPC feje felett azt jelenti, hogy tőle ugyan vehetnénk fel küldetést, de már jóval a mi szintünk alatt van, nem kapnánk érte tapasztalati pontot), nagyon jó rendszer.

Van azonban egy jelentős hátránya: gyakorlatilag kifejezetten a szerepjátékélmény ellen dolgozik. Talán ideje lenne a fejlesztőknek elgondolkodnia azon, nem lehetne-e ezt a végre-valahára jól működő rendszert átültetni valami hitelesebb megjelenítésbe; például olykor oda is léphetnének hozzánk az NPC-k, ha meg szeretnének bízni minket valamivel, akár attól függően is, hogy épp mit terjesztünk el magunkról a kocsmáros segítségével (pvp-zni, nagyobb ellenfél ellen harcolni van kedvünk, vagy esetleg szívesen erősbítenénk hírnevünket a helyiek körében egy-két apró-cseprő segítségnyújtással stb.).

A térkép viszont olyan eszköz, melynek esetében bizony sokkal kevésbé számít a hitelesség, mint a célszerűség. A térképpel kapcsolatban igenis elvárják a játékosok, hogy mindenhez oda tudjanak találni, amire csak szükségük van (kivéve persze, ha pont a keresés a feladat, ami a játék izgalmát adja) a megfelelő boltosoktól a csapattársaikon át akár a jó nyersanyaglelőhelyekig, még akkor is, ha a középkorban például nem léteztek térképalkalmazások különböző szűrökkel és POI-kkal. Inkább legyen egy kicsit hiteltelenebb és logikátlanabb a mágia, minthogy elveszve keringjük a játékban, órákig keresve valamit, ami két centiméterre volt a kiindulópontunktól. Különösen nem célravezető, ha a térkép már az utunkat sem jelöli egyértelműen, például ha elindulunk egyenesen a célunk felé, majd elakadunk egy falban vagy sziklában, amit a tájékozódást szolgáló eszközünkön elfelejtettek feltüntetni készítői (lásd Star Wars: The Old Republic).

Hasonlóan érdekes probléma az inventoryé, azaz a felszerelésünké és a zsákmányunké, amit magunkkal hordozunk hosszú-hosszú kilométereken, olykor földrészeken át. Természetesen egészen abszurd dolog magunkkal cipelni két különböző, teljes páncélzatot (arra az esetre például, ha kalandjaink során két különböző harci stílusban is szeretnénk megmutatni, mit tudunk), mellette hét különböző, zsákmányolt fegyvert, köztük néhány kétkezest, kiegészítve az egy hónapra elegendő varázsitalkészlettel, nyolc különböző hátizsákba belegyömöszölve mindezt. Nem véletlen, hogy mégis ez a trend mostanában, és hogy a cuccok elrendezgetése, elővétele és használata is jóval egyszerűbbé vált idővel... Nem kell például a harc közepén kézzel keresgélni a megfelelő adalékanyagot aktuális varázslatunkhoz táskánkból, a kaotikusan egymás hegyén-hátán heverő cuccok káoszából, mint annak idején az Ultima Online-ban... bármennyivel hitelesebb is lenne ez a megoldás. Ahol ez lehetséges, persze játékosként szeretjük, ha a dolgokat megmagyarázzák nekünk: például lovunkat megidézzük, táskáink mágikusak, ezért fér beléjük annyi minden. De a hitelességnél ebben az esetben is fontosabb, hogy hatékonyak lehessünk.

Pilótafülkében

Persze amikor éppen ráérünk, még meg-megküzdünk a rossz felhasználói felülettel is, ha a játék ezt leszámítva élvezetes. Csata közben, különösen a keményebb ellenségekkel szemben azonban a UI kritikussá válik. Amikor minden másodperc számít, tudnunk (sőt lehetőleg testi memóriánk segítségével emlékeznünk) kell, melyik képességet melyik gombbal, mozdulattal aktiválhatjuk. Sokunk számára ismerős az a probléma, amikor képességeink száma elér egy bizonyos kritikus tömeget, vagy épp egy kiegészítő miatt megváltoznak a képességeink, emiatt pedig hirtelen a teljes interfészünket át kell alakítanunk, utána pedig még órákig vagy – ha hosszabb ideje szoktuk már a régi leosztást – napokig mellé-mellényúlunk a fontos pillanatokban.

Amikor a fejlődés egyben a képességek számának jelentős növekedésével is jár, természetes, hogy ezzel a problémával időről időre meg kell küzdenünk. A hibalehetőségek száma azonban drasztikusan csökkenhetne a kevésbé előrelátó játékosok körében is, ha a képességek nem lineárisan, megszerzésük sorrendjében pakolódnának be az üres helyekre, hanem akár valamilyen előre beállított, a rendszer által javasolt logikának megfelelő elosztásban, ami kezdettől fogva megismertetné a játékost az interfészben rejlő lehetőségekkel... melyekkel később aztán persze kedvére szórakozhatna, meg is változtathatná őket.

Csatatér vagy Excel-tábla?

A gyors képességválasztás lehetősége mellett ugyanilyen fontos szempont az is, hogy a felhasználói felület vagy éppen a technikai problémák ne gátolják a játékost abban, hogy időben felismerje a szituációt, és ennek megfelelően mozoghasson, változtathassa helyzetét. Különösen akkor válhat ez a probléma kritikussá, amikor sokfős csapatokban/raidekben kell a megfelelő pillanatot eltalálva együtt mozognia több játékosnak. Amellett, hogy ilyen helyzetekben könnyen adódnak technikai problémák is, a felhasználói felületnek pedig pontos visszajelzést kellene adnia arról, ha például technikai probléma miatt nem tud a játékos időben reagálni (mert megszakadt a hálózat), rendeltetésszerű működés mellett is problémát okozhat mondjuk a rengeteg információ megjelenítése számára.

Különösen érdekes példája ennek a gyógyító kasztok helyzetének összehasonlítása a World of Warcraftban és a TERÁ-ban. Míg a WoW-ban egy gyógyítónak extrém esetben akár négy-hat csapatnyi ember életerő- és mágiacsíkjai is kint kell, hogy legyenek a képernyőjén, gyakorlatilag eltakarva ezzel a „kilátást” az interfészen túli világra, és megnehezítve a tájékozódást, addig a TERA gyógyítási rendszere a célzott, nem személyekre, hanem területre ható varázslatokkal lehetővé teszi, sőt megköveteli, hogy a gyógyítók ne a táblázatok formájában feltűnő csíkokra, hanem magára a terepre, a játékosok mozgására figyeljenek oda: az interfész kevésbé válik le a világról, a világ hitelesebb lesz, az interfész javítása pedig így hathat vissza – jó esetben pozitívan – a játékmechanikára is.

Legközelebb ismételten a kezelőfelület témájával folytatjuk!

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)