Hirdetés

Jagged Alliance: Flashback teszt - mi nem így emlékszünk

|

A klasszikus Jagged Alliance széria ezúttal nem egy folytatást kapott, a Full Control Games az újjáélesztés mellett döntött. Bárcsak ne így tette volna.

Hirdetés

Ezerkilencszázkilencvenkilencet írtunk, amikor bemutatkozott az öt évvel korábban debütált Jagged Alliance folytatása a Wizardry játékokon edződött Sir-Tech fejlesztésében, amely nagyobb felbontású grafikával és izometrikus nézettel tökéletesítette a jól bevált formulát. Az előd koncepciójához hasonlóan itt is az volt a feladatunk, hogy zsoldosként felszabadítsunk egy harmadik világbeli országot az éppen aktuális zsarnok uralma alól, és egy meglepően sokrétű játékmenetet kellett magunkévá tenni ahhoz, hogy sikerrel járjunk. A mi vállunkat nyomta a zsoldostársak felbérlésének, valamint a felszerelés megszerzésének súlya, de legalább ilyen életbevágó szegmens volt az ellenállókból hadsereget toborozni és a harc hevében odafigyelni a pénzügyekre is. Az elmondottakat a körökre osztott harcrendszer emelte a kihívások újabb szintjére, ahol embereink akciópontokból gazdálkodtak. A Jagged Alliance 2-nek ezzel sikerült olyan rajongóbázisra szert tenni, amely tizenöt éven át kitartóan várta számos epizódot megélve, hogy visszatérhessen a gyökerekhez egy modern köntösbe öltöztetett utód erejéig (még 370 ezer dollárt is összekalapoztak ennek érdekében), viszont ezt csak részlegesen sikerült az új résznek abszolválnia.

Egy rezsim megdöntésének margójára

De ne szaladjunk előre az ítéletig, elvégre a Flashbacket is el kellett valahol kezdeni. Az alaphangot az 1980-as évek adják meg, az 1994-es epizód történései előtt járunk, amikor is a Jagged Alliance örökségét szem előtt tartva a legfőbb vágyunk az önjelölt diktátor kiebrudalása. Mindezt egy isten háta mögötti fiktív szigeten, San Hermanoson hajthatjuk végre. Pályafutásunk névtelen zsoldosként indul, azonban mielőtt begépelhetnénk hősünk nevét (a tesztalany Flashback Gordon lett… hagyok időt ülepedni), egy kérdőív keresztezi utunkat.

Látszólag random kérdésekkel soroz minket a rendszer, nekünk pedig affinitásunkhoz híven rá kell böknünk folyamatosan egy opcióra. Döntéseink hatására megtörténik a karaktergenerálás, kisorsolja a gép a válaszainkat tükröző képességeket, majd változtathatunk katonánk kinézetén. Persze ha nincs hangulatunk a karakterkreáló funkcióval bíbelődni, akkor akár egy random hősre is voksolhatunk, de egy vérbeli játékos ilyet nem tesz. Kicsit elszomorító, hogy ennyiben kimerül a zsarnokok alá befűtő hérosz életre hívása, de hiába szeretnénk többet, a funkció és az összekalapozott támogatás ennyit tud. Ahogyan a sztoritól se várjunk Tom Clancy regényeit megugró magasságokat, ugyanis a fókusz a játékmenetet illeti, annak körítése sajnos kevésbé lett hangsúlyos. Legalább a humor nyomokban felfedezhető, még ha nem is ad hozzá annyit a végeredményhez, mint a nagy elődöknél.

Adott tehát egy felderítésre váró sziget, amelynek helyszínei között valós időben utazhatunk. Vissza kell foglalnunk a nép számára területről területre, kőrről kőrre, további zsoldosokat toborozva. Utóbbiak nélkül eleve kudarcra lennének ítélve erőfeszítéseink, de egyedi specializációikkal (értsd: jobb esetben szakavatott felcserek, mesteri lövészek vagy például tapasztalt ezermesterek a drágák) nagyban megkönnyítik a dolgunkat. A fizetésük kiegyenlítéséhez viszont mélyen bele kell nyúlni a zsebünkbe, legalábbis addig, míg el nem foglaljuk az első, napi bevételi forrást jelentő farmot, bányát vagy más hasonszőrű létesítményt. Értelemszerűen minél több ilyen van a birtokunkban, annál több zsoldost bérelhetünk fel, és saját milíciát is képezhetünk az elfoglalt zónák biztosítására. Újfent elmondható azonban, hogy hiába szeretnénk bővebben menedzselni San Hermanos uralmunk alá hajtott területeit, egyszerűen megkötötték azzal a kezünket, hogy a társak bérlésében és később csapatba rendezésében, a katonák végletekig leegyszerűsített toborzásában és a bevételek figyelésében kimerülnek lehetőségeink. Így hamar unalomba fullad a zsoldos- és területpesztrálás, pedig a bővebb menedzsment egy plusz színt vitt volna az összképbe.

Körökre osztalak ezért

A sziget bejárhatóságának erényét persze nem vitathatjuk el a Flashbacktől. A városnézetben is szabadon, cselekvési pontok nélkül manőverezhetünk egészen addig a pontig, míg egy katonába vagy annak látóterébe nem botlunk, ekkor kezdődik a tényleges, körökre osztott játszma. Az „akciópontok kellenek még a levegővételhez is” rész és a megszokott fedezékrendszer használatának esetében nincs új a nap alatt, ezért egy cselekvéspontot felhasználva libbenjünk át a bemutatásán, és térjünk rá hiányosságaira. A fejlesztőknek sikerült elbotlaniuk abban a fűcsomóban, amit Brian Fargóék a Wasteland 2-nél elegánsan átléptek: hiába a jól működő fedezékrendszer, ha nem tudunk sem reflexből tüzelni, sem azonnal védekezni. A kör végeztével támadáskor egyszerűen csak tehetetlenül tűrjük, hogy az arcunkba másznak a diktátor bérencei.

Erőfeszítéseinket az sem könnyíti meg túlzottan, hogy rengeteget kell várnunk, míg az MI eldönti, hogy mihez akar kezdeni, és néha a kissé túlzásba vitt Fog of War (az ellenfelet és a pályát rejtő misztikus köd) is képes bekavarni gondosan felépített terveinkbe. Egyáltalán nincs könnyű dolgunk az összecsapások során, a fedezékek használata, a hátba és oldalba támadás mindennél fontosabb, ahogyan a parancsainkat vakon követő katonáink szemszögéből az sem mindegy, hogy milyen gyorsan tudunk belerázódni a legkönnyebb fokozaton is embert próbáló játékmenetbe. De legalább fájdalmainkért cserébe átvihetünk a következő körre cselekvéspontokat, és a kiemelten fontos taktikázás részeként akár a test három különböző részére is tüzelhetünk (láb, törzs, fej).

Ez lehetett volna a Jagged Alliance: Flashback

Az is nagy kópéság volt a Full Control Games részéről, hogy a korrekt grafika ellenére a környezet helyenkénti kidolgozatlanságát az időjárási elemekkel próbálták ellensúlyozni (az a fránya eső mindent képes elfedni). Lehangoló, hogy az ígért színkavalkád helyett be kell érnünk a szürkés tónusokkal, a dinamikus muzsikák helyett pedig jellegtelen aláfestő zenékkel.

Szerencsére a Flashback nem ezekkel próbálja belopni magát a stratégák szívébe (ahogyan a széria egyik darabja sem), hanem taktikus, kommandós játékmenetével, amit a veteránok rövid időn belül csalódásként könyvelhetnek el. Hiába képes felkelteni az újoncok érdeklődését, ha hosszabb távon az ő figyelmük lekötésével is kudarcot vall. Képtelen felvenni a versenyt a szintén Kickstarterről indult Divinity: Original Sin vagy a Wasteland 2 projektekkel, pedig ez az új Jagged Alliance sokkal többre volt hivatott, és minden potenciál megvolt benne ahhoz, hogy előhozza a bennünk élő és minduntalan csak még egy körre visszatérő gyermeket. Olyan félkész érzete van, talán majd egy újabb reboot elhozza a másik felet is.

Ami tetszett
Ami nem tetszett
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)