Minden idők egyik legnépszerűbb árkád játéka Kiyoshi Sakaira is ihletően hatott, és mivel a Dig Dug sokunk gyerekkorában (illetve legalább a szülők gyerekkorában) meghatározó cím volt, érdekes lehet látni, hogyan akarták "másolni" akkoriban a hangulatát.
A sushi séfek rémálma
Az Umihara Kawase egy 1994-ben megjelent japán platformer, ami egészen a mai napig újabb részekkel látja el a rajongókat. A játékban egy fiatal séfet, egyben a címszereplőt irányítjuk, aki egy olyan különleges világban találja magát, ahol mindenféle tengeri lény állja az útját kalandja során. A játék a műfajba hozott innováció mellett a kiváló pályadizájn miatt tett szert hatalmas népszerűségre a Távol-Keleten.
A játék egyik tervezője, Kiyoshi Sakai nemrég rátalált a program két korai prototípusára, melyeket a Sharp X68000-as számítógépén hoztak létre. A fejlesztő nem volt rest, és meg is mutatta az említett verziókat a nagyközönség előtt egy videó formájában, a képsorok alá fűzött kommentárban pedig a játék fejlesztésének történetét mesélik el nekünk. Sakai szerint az Umihara Kawase eredeti elképzelése nagyban különbözött a végleges formulától, az egyetlen közös pont a sushi-specialista kis séf volt.
Dig Dug, vagy amit akartok
1992 márciusában elkészült a játék első prototípusa, ami nagyban hajazott a legendás játéktermi címre, a Dig Dugra.
A játék eredetileg a Dig Dug 2 felülnézetes perspektíváját használta, a különböző szintek folyókban és tavakban bővelkedtek, a játékosok pedig árkokat ásva vezethették volna el kedvük szerint a víz folyását.
A cél természetesen nem volt más, mint a különböző szörnyek likvidálása. Egy olyan ötlete is volt a fejlesztőknek, hogy Umihara maga is meglőhette volna vízzel az ellenségeket, ha épp egy folyóban állt a karakter, ám ez a mechanika már a korai verzióba sem került bele. A prototípust végül teljesen elvetették, mivel a "vízelvezetős" mechanika erőforrásigényét nem bírták az akkori számítógépek.
A második kezdetleges verzió 1992 áprilisában készült el, a legnagyobb változtatás pedig a pálya kialakítását érte, ami a Tower of Druagához hasonló labirintusszerű játékmenetet kínált. A víz folyásának manipulálása ebben a verzióban is a koncepció része volt. A karakter továbbá rá tudott ugrani az ellenségek fejére, majd le is hajíthatta azokat a pályáról. Azonban ezt az ötletet a kukába dobták, mert nem tűnt elég szórakoztatónak (Mario eközben erőteljesen csóválja a fejét). Végül az egész "Umihara a víz irányításával győzi le az ellenfeleket" koncepciót elvetették, hogy egy egyszerűbb, de praktikusabb játékmenettel ruházhassák fel a játékot.
Horogra akadva
Ahelyett, hogy Umihara Kawase rálőne a szörnyekre, Sakai úgy döntött, hogy a kis séf inkább megragadja ellenfeleit, vagy egy horoggal teszi ártalmatlanná azokat. Utóbbi ötlet annyira bevált, hogy a fejlesztés során a horog használatával már falakat is mászhatott a karakter, vagy épp a mennyezetről lelógva lendülhetett át az akadályokon. Végül a ma is gyakran használt "grapling hook" mechanikával vált teljessé az Umihara Kawase végleges játékdizájnja.
Jövőre egyébként folytatódik a nagy múltú játék története (legutóbb 2013-ban találkozhattunk vele Nintendo 3DS-en) az Umihara Kawase Fresh!-nek köszönhetően, ami Nintendo Switch-re fog megjelenni.