Nincs tökéletes AAA játék, ez vitathatatlan, és ahogy a videojátékok egyre bonyolultabbá, összetettebbé válnak, úgy lesz egyre nehezebb kiszűrni a hibákat. Még a kiválónak tartott The Last of Us Part II-ban vagy a Grand Theft Auto V-ben is előfordulnak furcsaságok, amikre csak akkor derült fény, amikor játékosok milliói estek nekik, akkor nem, amikor akár több száz tesztelő küzdött azért, hogy kijátssza a rendszereket.
Ezek többnyire nem teszik tönkre az élményt, inkább megmosolyogtatóak; ezen a szinten már a minőség-ellenőrzésen sem spórolnak, és ha valami mégis átcsúszik, azt későbbi frissítésekkel könnyű javítani.
Régen, amikor a játékok még kevésbé voltak összetettek, előfordult, hogy olyan hiba bukkant fel, amit aztán tudatosan nem javítottak. Ilyeneket gyűjtöttünk most össze.
A Space Invaders nem szándékosan gyorsult
Aki játszott már bármilyen formában a Space Invadersszel, tudja, hogy minél kevesebb az ellenfél, annál gyorsabban közelítenek a játékos felé. Gondolhatnánk, hogy ezt a fejlesztő, Tomohiro Nishikado eredetileg is így tervezte, de valójában annyi történt, hogy sorra szabadultak fel az erőforrások, és minél kevesebb objektumot kellett az általa kimondottan ehhez a játékhoz készített, a kor masináinál erősebb, de a Space Invadershez még mindig viszonylag gyenge gépnek kirajzolnia, annál gyorsabban tudott működni. Teljesen véletlenül sikerült megoldani az izgalom és a nehézségi szint fokozását, és a későbbi iterációkban már külön figyeltek arra, hogy ez megmaradjon.
Lara Croft mellei
Lara Croft a játékipar legismertebb női főhőse, aki sokat tett azért, hogy ne csak megmentésre szoruló női karakterek legyenek a videojátékokban, de közben pelyhes bajszú kiskamaszok álmává, általánosan, a popkultúrában is ismert szexszimbólummá is vált, ami segített a marketingeseknek a Tomb Raider reklámozásában és terjesztésében.
A Core Design eredetileg nem akarta túltolni a mellméretét, de amikor ennek beállításával kísérleteztek, a művész, Toby Gard keze megcsúszott, és 50 helyett 150 százalékos növekedést állított be. A csapat tagjai nem meglepő módon elkezdtek kampányolni azért, hogy maradjon így, és bár a zömmel férfiakból álló gamer közönséget könnyebb volt ezzel megragadni, közben szerencsére a játékban nem Lara testének felépítésére került a hangsúly.
A rendőrök dühösek
A DMA Design már letett ezt-azt az asztalra, mielőtt megalkotta minden idők egyik legsikeresebb videojátékos franchise-át. Az eredeti terv az volt, hogy egy Race and Chase nevű játékot készítenek, melyben egy szabadon bejárható városban autózhatunk akár többedmagunkkal úgy, hogy rendőri üldözésekbe is keveredhetünk (eredetileg rendőrök lehettünk volna, de az ezzel járó korlátozások és szabályok miatt elvetették az ötletet).
A Race and Chase-ért a tesztelők nem rajongtak, egyetlen dolog tetszett benne nekik: a rendőrök, akiknek békésen kellett volna megállásra kényszeríteniük az autósokat, de egy hiba miatt agresszívan beléjük hajtottak, ami óriási káoszt, robbanásokat és pusztítást eredményezett. Ezt ugyan nem vették át egy az egyben, de az 1997-ben megjelent Grand Theft Autóban részben felhasználták, és aki játszott a későbbi epizódok valamelyikével, az tudja, hogy az, aki törvényt szeg, nem sok jóra számíthat a hatóságoktól.
A Mortal Kombat titkos karakterei
Több olyan karakter is van a Mortal Kombatban, akik véletlenül, programozási hiba vagy félreértés miatt születtek meg. Ilyen például Ermac, akiről a játékosok azt hitték, hogy az első játékban is szerepel, mint titkos karakter. A játéktermi változat diagnosztikai képernyőjén megjelent az ERMACS felirat, ami valójában a programozási hibák számát jelezte (az ERMAC az "error macro" rövidítése), de sokan azt gondolták, hogy igazából a rejtett harcos neve. Végül Scorpion piros ruhás variációjaként láthattuk őt először az Ultimate Mortal Kombat 3-ban.
Hasonló okból került be Skarlet is, akiről már a Mortal Kombat II óta pletykáltak, de csak a 2011-es Mortal Kombatban szerepelt hivatalosan, ott is DLC-ben. Korabeli pletykák szerint az MKII-ben úgy bukkant fel, mint Kitana piros ruhás változata, de ezt Ed Boon, a játék vezető programozója lehetetlennek tartotta, csak a rajongói lelkesedés és az irántuk érzett tisztelet miatt formálták végül karakterré.
Creeperek a Minecraftban
Lehet, hogy a magas, zöld lények nevét nem mindenki tudja, de kisgyermekes szülőktől a kezdő gamereken át mindenki felismeri őket képről. A Minecraft ikonikus ellenfelei, a creeperek véletlenül születtek meg: a fejlesztő, Notch épp egy malacot akart kreálni, de a hossza helyett véletlenül a magasságát adta meg. Így lett egy nyúlánk, robbanó lény, a játék legikonikusabb ellenfele, aki bármikor képes a frászt hozni ránk.
Folytatáshoz lapozz a következő oldalra!