Hirdetés

Ezért futottunk lassabban a Quake-ben, mint a Doomban

|

Egy régi-régi kérdésre adott választ mindkét széria szerelmeseinek jól ismert, John Romero. A megoldás egyszerűbb, mint hinnétek.

Hirdetés

Az egyik legmókásabb része volt a Doomnak, hogy a főszereplővel olyan gyorsan lehetett rohanni, hogy azt se láttad merre mész. A hardcore arcok éppen ezért nem örültek nagyon, amikor kiderült, hogy a Quake karakter érezhetően lassabb. John Romero elárulta, hogy miért is volt ez.

Gyakorlatilag arról van szó, hogy a Quake térképei kisebbek voltak. Akkoriban a játékfejlesztés nem volt annyira szabad sportág, mint manapság: Romero csapatának meg kellett oldania, hogy a Quake csataterei ne legyenek nagyobbak 1,4 mb-nál, így a térképek jóval kisebbek voltak, mint a Doomban. A fejlesztők szerették volna, ha a játékosok ezt nem érzik, így az volt a legegyszerűbb megoldásuk, hogy csökkentették a sebességüket.

"John Carmack több játékidőt akart kihozni a terekből, ezért lelassítottuk a futási sebességet. A Doomban a játékos őrült gyorsan cikázhatott, és ez elég menő volt. Azonban ott építhettünk hatalmas tereket, így ebből nem volt gond. A Quakenél a térképek, a folyosók, a szobák, a külső területek kisebbek voltak a fájlméret miatt. A játékos belassítása azt jelentette, hogy így tovább tartott végigmenni egy térképen, és így az egész játék tovább tartott."

Hogy ez mennyire volt jó vagy egészséges döntés, azt mindenki döntse el maga, de aki kíváncsi Romero részletes leírására a történtek kapcsán, az fussa át a blogposztot.

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)