A PlayStation neve a legtöbb játékos szemében egyet jelent a minőséggel, ami a platform exkluzív játékai mellett általában a hardverekre is kiterjed. Ez azt jelenti, hogy néha még a szűkebb réteget megfogó termékkategóriákban is elég jó munkát tud végezni a Sony részlege, ahogy azt a PlayStation VR is megmutatta. Egy kísérlete mégis volt, méghozzá a kézikonzolok terén, ami kudarccal végződött. Tekintsünk vissza erre a második Sony-féle hordozható játékgép, a PlayStation Vita nyugati megjelenésének tizedik évfordulója alkalmából.
Az ősök szelleme kísértette
A Vitáról viszont nem lehet anélkül beszélni, hogy ne említsük meg legalább röviden elődjét, a PlayStation Portable-t, röviden a PSP-t. A Sony ugyanis ezzel a masinával szállt be először a hagyományosan a Nintendo felségterületének számító handheld piacra (ekkor a rivális túl volt a Game & Watch szérián és a Game Boy több generációjával bankot robbantott), és elsőként sikerült ténylegesen számottevő konkurenciát teremtenie a kiotói vetélytársnak. A Nintendo DS alternatívájaként összehozott nyolcvanmillió eladott példány lenyűgözőnek számított, például annak fényében, hogy a mobiltelefonjaival ekkor a piac élvonalában küzdő Nokia is befürdött az N-Gage-dzsel.
A PSP viszont egy nagyon fontos területen elbukott, ami miatt a PS Vita fejlesztése nem állhatott csupán abból, hogy erősebb hardverrel töltenek meg egy frissebb divat szerint megtervezett házat. Ugyanis mivel a PSP egy fejlesztői csomagján keresztül feltörték a konzol szoftverét, ezt követően pedig lehetővé vált a kalózjátékok futtatása is. Így a gyakran veszteséges hardvereladások mellé csak visszafogott mennyiségben társultak az igazi profitot termelő szoftvereladások, emiatt pedig a külső fejlesztők is óvatosabban vágtak bele egy PSP-s projektbe. Ezen tehát változtatnia kellett a Sonynak.
Vastag zsebekre tervezve
A Sonynál több prototípus után végül azt a koncepciót választották, ami azt ígérte, hogy az otthoni konzolokhoz (ekkor az Xbox 360, a PS3, és a Wii generációjában járunk) nagyon közel álló játékélményeket kapunk majd a PS Vitától, amivel valóban olyan kézikonzolt adtak, amihez fogható nem volt még a piacon. Az ekkoriban feltörekvő mobilos játékoknál sokkal, de a 3DS-sel újító Nintendónál is jobb grafikai képességekkel érkezett meg 2012-ben a PlayStation Vita.
A teljesítménynek viszont egész konkrét, bankjegyekre lefordítható ára volt, amit a játékok terjesztésére és tárolására választott megoldások is tovább drágítottak. A szintén borsos árú UMD-lemezek helyett a dobozos címek kis játékkártyákon érkeztek, a digitálisan megvásárolt szoftvereket pedig a Sony egyedi memóriakártyáin tárolhattuk, amik szintén borsos áron kerültek a boltokba, ezérta gyártónak folyamatosan leárazásokat kellett tartania, ha ténylegesen eladásokat szeretett volna generálni. Tehát a PS Vita rögtön a megjelenésekor egy komoly akadályt állított maga és a siker közé: a magas árpontot.
A 22-es csapdája
A PS Vita marketingje ennek ellenére úgy a megjelenéskor tűnt, hogy becsábíthatja a játékosokat és a játékfejlesztőket is, ám mindkét oldal részéről hamar alábbhagyott a lelkesedés. A Vita eladásai a kezdeti hurráoptimizmus után sziklaként hulltak a mélybe, Japánban például a megjelenés utáni második héten 78%-kal kevesebb fogyott a PSP utódjából, mint az első hét napban (háromszázezernél is több helyett mindössze hetvenháromezer), és az USA-ban ehhez hasonlóan az első hónapban eladott kétszázezer helyett a második hónapban mindössze ennek a negyede talált gazdára a PlayStation Vitából. Az egész év pedig, ha lehet, még pocsékabbul alakult: a Sony előzetesen arra számított, hogy tizenhatmillió vásárlója lesz 2012. végére, majd a prognózisukat először tizenkettő, majd tízmillió példányra csökkentették. A tényleges eladások négymillió példányig jutottak az évben, ezt követően pedig soha többé nem adott ki a gyártó pontos fogyási adatokat.
Potenciális vásárlóközönség hiányában pedig a nagy kiadók is elfordultak a platformtól. Míg 2012-ben a nagy szériák aktuális epizódjai is tiszteletüket tették a második hordozható PlayStationön a FIFA 12, a Call of Duty: Black Ops: Declassified, vagy éppen az Assassin's Creed III: Liberation képében, addig a következő évre jelentősen megcsappant a tripla-A felhozatal. Az egyik legnagyobb csapást a külső kiadók kivonulása közül a Capcom mérte a PlayStation Vitára: míg a PSP sikeréhez Japánban nagyban hozzájárult azzal, hogy a Sony konzoljára adta ki először a Monster Hunter egyik spinoffját, addig a Monster Hunter Tri már a Vita ellenfelén, a Nintendo 3DS-en debütált exkluzívként.
A problémának egyébként maga a Sony is része volt. Míg a rajt évére összehozott olyan alkotásokat, mint az Uncharted: The Golden Abyss, amiről a kritikusok is alátámasztották, hogy az otthoni konzolokon látott élményhez közelit nyújt a játékos tenyerében, ám a belsős csapatok figyelme hamar a készülő PlayStation 4-re irányult. A nappaliban azóta elért sikereiket látva a döntés teljesen érthető, ugyanakkor ezzel a Sony maga is írt egy bekezdést a konzol halálos ítéletéből. Azzal ugyanis, hogy már a konzol gyártója sem fejlesztett igazi blockbustereket a Vitára, még inkább felgyorsította az öngerjesztő folyamatot, ami egy platform halálát okozhatja: ha nincsenek játékosok, a fejlesztők kisebb kedvvel fejlesztenek a gépre, de ha nincsenek játékok, a gamereknek sincs okuk megvenni az adott konzolt.
Videótesztek, magyarázók, érdekességek, beszélgetések, livestreamek, végigjátszások, magyar feliratos előzetesek.
Menteni a menthetetlent
A Sony ezt követően más stratégiákkal rukkolt elő, hogy valami életet leheljen a Vitába anélkül, hogy komoly összegeket áldozna újabb exkluzívok fejlesztésére. Egyfelől a nagy költségvetésű játékok helyett megpróbált minél több indie fejlesztőt a platormra csábítani, így költséghatékonyabb módon bővíteni a hordozható konzolon elérhető, izgalmas játékélmények listáját.
Másfelől némileg újra is gondolta második hordozható konzolja pozícióját a piacon: 2013 után az otthoni konzolok szintjét megközelítő játékélményeket bárhol reprodukálni képes gép helyett sokszor úgy hirdették a Vitát, mint egy, játékstreamelésre alkalmas eszközt. Erre egyfelől jó volt az a funkció, amivel a PlayStation 4-ünk képét is továbbíthattuk a Vitára, így akkor is játszhattunk, ha a tévénk foglalt volt, vagy csak egy másik helyiségben támadt kedvünk gamelni. Emellett a szárnyait bontogató PlayStation Now streamingszolgáltatás egyik megfelelő otthonaként hirdették, de ez sem volt egy egyszerűen kommunikálható üzenet.
Számos piaci fordulópont viharában próbált helytállni
A játékok képének valós idejű továbbítása, és így a kevésbé erős hardveren történő játék már bő egy évtizeddel ezelőtt is csábító ajánlat volt. Az internetkapcsolat folyamatos javulása viszont akkor még nem tartott ott, hogy számottevő felhasználója legyen a PS Now-nak, így ahhoz is túl korán volt, hogy ez mentse meg a PS Vitát. De nem ez az egyetlen technológiai, vagy a fogyasztói szokásokat érintő változás, amire rendkívül nehéz volt megfelelően reagálni a kézikonzollal.
Ilyen volt például a mobilos gaming elterjedése, amiről nem lehetett könnyen eldönteni, hogy milyen szempontokból lesz majd a kézikonzolok vetélytársa. Ezért a Vita tervezői például nem csupán a konzolj első, hanem a hátsó felszínét is érintésre érzékennyé tették, de mint utólag kiderült, a hardcore mobiljátékok is inkább a konzoloktól kölcsönözték irányítási modelljüket, vagyis nem ezen a téren kellett volna versenyre kelni az iPhone-nal és az androidos eszközök tömegeivel.
Ehhez hasonlóan az internetelérés sem csak a játékstreaming kapcsán okozott fejtörést a Sonynak. Egyrészt ott volt a játékok terjesztésének kérdése, amiről helyesen becsülték meg, hogy a digitális vásárlás komoly előretörés előtt áll. És ugyan felmerült ötletként, hogy kizárólag így áruljanak játékokat a PS Vitára, ezt el kellett vetniük, mivel sokaknak egy nagyobb játék letöltése egy örökkévalóságig tartott volna az akkor elérhető netkapcsolatukkal. Hasonló volt a helyzet a Wi-Fi és a mobilinternet közötti váltással is: hiába látta előre a gyártó, hogy a felhasználók idővel az otthonuktól távol is online szeretnének lenni, a 3G-s modell ekkor még jelentősen drágábbnak bizonyult, emiatt a Vita kizárólag Wi-Fi-csatlakozásra képes kiadása köröket vert rá az eladási számokban.
Új mentalitást hozott a Sonyhoz
A PlayStation Vita annak ellenére, hogy nem lett kifejezetten sikeres - 2019-es kivezetéséig sikerült elérnie az első évre reméltnél kicsit több, kb. 17 millió eladott példányt -, nem volt totális kudarc sem, amit mindenki igyekezett elfelejteni, akinek bármennyi köze volt hozzá. Egyfelől újabb lökést adott a Sonynak, hogy átalakítsa belső filozófiáját, és ahelyett, hogy a mérnöki csapat állna elő a következő termékek meghatározó tulajdonságával, majd azt próbálnák meg vonzóvá tenni a vásárlók számára (a projektnél dolgozók szerint a PlayStation Vita TV volt ennek az elavult gondolkodásmódnak az egyik utolsó terméke), a vásárlók igényeit és a PS márka érdekeit helyezték előtérbe, és ezek határozzák meg az új fejlesztések irányvonalát.
Másfelől a Vita játékhiánya, és a vesszőfutás, amit ennek enyhítésére véghez vitt a PlayStation divízió, ráébresztette a Sonyt, hogy a játékfejlesztőkkel is végképp máshogyan kell bánniuk, mint korábban. Míg a PS2 korában mindenki önként vállalt szinte bármilyen feltételt, hogy megjelenhessen a Sony konzolján, a fejlesztési szempontból nehézkes PS3, és a játékosbázis nélkül sikerre törekvő Vita helyzete új felfogást honosított meg a konzolgyártónál. A korábbi elutasítást követően meghallgatták a cégen belül azokat a hangokat (élen a Vita játékgyűjtő hadjáratát vezető Shahid Ahmaddal), akik barátibb viszonyt sürgettek a játékkészítőkkel, köztük az indie csapatokkal is. Végül pedig nem szabad megfeledkezni a Vita rajongótáboráról, amely Japánban sokkal méretesebb volt, mint nyugaton, de mindenütt ugyanolyan elkötelezetten kitartott a PlayStation (egyelőre) utolsó kézikonzolja mellett.