Hirdetés

Lemmingektől gengszterekig - a Rockstar Games-történelem

|

A Rockstar Games régóta a játékvilág egyik leginkább megbecsült kiadója, aminek gyökerei a Commodore 64-es érában keresendők.

Hirdetés

Néha olyan, mintha lenne a játékipar egésze, és lenne külön a Rockstar Games, ami nem igazodik senki máshoz, de cserébe néhány évente olyan alkotásokkal áll elő, hogy azokra mindenki irigykedik. A kiadó régóta nem vesz részt a videojátékos rendezvényeken, és mindenféle előkészület nélkül, egy álmos péntek délutánon is képes bedobni a következő nagy játéka bejelentését, amit ugyanakkora, ha nem nagyobb figyelem övez, mint azokat az újdonságokat, amiket az E3 vagy a gamescom során ismerhetünk meg. 

A csapat már korábban is kényelmesen dolgozott, de a Grand Theft Auto V, valamint az azt kísérő GTA Online után még inkább lelassított - és így is megállíthatatlan. Amellett, hogy a 2018-as Red Dead Redemption 2-ből is több tízmillió kelt el, a GTA V továbbra is az eladási listák élén tanyázik, holott az első változatok hét éve, a legfrissebb, PC-s kiadás pedig öt éve kapható. 

De mi vezetett ide? Hogyan érdemelte ki a rajongók feltétlen tiszteletét a skót székhelyű csapat? Ezt vesszük most végig.

Hirdetés

Közvetlen hozzáférés a memóriához

A DMA Design neve valószínűleg ma már keveseknek mond valamit, de egészen a Grand Theft Auto III-ig így volt ismert a később Rockstar North-szá alakult elsődleges csapat. A név önmagában semmit nem jelent, nem lehet szétbontani, de a "DMA"-t az Amiga-programozási segédletekből vették át, ahol a "direct memory access", avagy a memória közvetlen elérésének rövidítése volt. A skóciai Dundee-ban alapította öt fiatal, akik közül négyen, David Jones, Russel Kay, Steve Hammond és Mike Dailly gyakran találkoztak egy helyi számítógépes klubban, ahol több kisebb játékot is készítettek, majd az egyetemen egy CooperCon1 kódnevű játékot formáltak, immáron Acme Software név alatt. Az ekkor már gyakorlott, több kész projekttel is rendelkező srácoknak komoly tervei voltak, felkerestek kiadókat, akik közül a Psygnosis bólintott rá az először Draconiára, majd Menace-re átkeresztelt projektre.

Az Acme név ekkor már olyannyira foglalt volt, hogy le is védette más, így végül több opció közül a DMA Design mellett döntöttek. A Menace 1988-ban jelent meg Amigára, és 20 ezer eladott példánnyal ugyan nem lett átütő siker, de ahhoz elég pénzt termelt, hogy folytathassák a munkát. 1989-re elkészült az oldalnézetes-lövöldözős Blood Money, a Ballistix MS-DOS-os és C64-es portja, valamint belevágtak egy Walker nevű játék fejlesztésébe is (amit egy kaszálás után végül jóval később, 1993-ban adtak ki). Közben jöttek-mentek a projektek, és 1990 júniusában a Psygnosis azzal bízta meg a csapatot, hogy készítsék el a Shadow of the Beast két portját.

Feláldozhatók

Az 1991. február 14-én megjelent Lemmings lett a csapat első igazán sikeres játéka. Ebben a játékosok feladata, hogy apró, zöldhajú, kékruhás lényeket terelgessenek A-ból B-be, miközben feladatokat adnak nekik, amik olykor azzal járnak, hogy fel kell áldozni néhányukat. Alapját egy a Deluxe Paintben készített sprite képezte, amiből aztán egy nyolc képkockából álló sétaanimáció lett, sőt, a pályákat is a program kezelőfelülete inspirálta. A fejlesztők mindegyike kivette a részét a pályatervezésből, ahogy valaki kész lett, kihívta a többieket, hogy próbálják meg teljesíteni a feladványát, és a Psygnosisnak is elküldték a befejezett szinteket tesztelésre.

A pozitív fogadtatás eredményeképp még abban az évben elkészült az Oh No! More Lemmings című folytatás, és ezt később négy további követte, nem beszélve például a 3D Lemmingsről és a Lemmings Revolutionről, amiket már nem a DMA csinált. A siker hatására saját motion capture stúdiót és egy zenékkel foglalkozó részleget hoztak létre.

A Psygnosis 1993-ban a Sony tulajdonába került, a fejlesztőcsapat pedig megállapodást kötött a Nintendóval a Unirally (vagy ahogy Észak-Amerikában hívták, Uniracers) nevű játék elkészítésére, amiben egykerekű biciklikkel kellett versenyezni. A két cég megpróbálta együttműködését szorosabbra fűzni - olyannyira, hogy a Nintendo felkérte a DMA-t az akkor még készülő Nintendo 64 egyik első játékának megalkotására - csak hát azzal nem számolt, hogy a csapat egy nem kimondottan családbarát játékon gondolkodott.

A már neve alapján sem túl bizalomgerjesztő Body Harvestben egy génmódosított katona, Adam Drake a főszereplő, akinek a múlt és jövő különböző pontjaira utazva kell egy földönkívüli támadást kell elhárítania, mielőtt az idegenek végeznek az emberiséggel. A témaválasztás nem nyerte el az eleve is igen szigorú Nintendo tetszését, ami eleinte halasztásokhoz, később a partnerség felbontásához vezetett; a játékot végül a Midway Games és a Gremlin Interactive küldte piacra 1998-ban.

Ez egy ilyen autós játék

Még mielőtt a Body Harvest formát öltött volna, a DMA 1995-ben szerződést kötött a BMG Interactive-val három projektre. Ezek egyike volt a Race'n'Chase című, MS-DOS-ra, Windows 95-re és korabeli konzolokra tervezett játék. Eredetileg egy pörgős, több játékosra kitalált versenyjátékot akartak készíteni, de a csapathoz időközben csatlakozó kollégák tapasztalatlanok voltak, a fejlesztés lassan haladt, problémás volt. A projektet a kreatív vezetőként felvett Gary Penn tette rendbe, és végül 1997 októberére elkészült egy az eredeti koncepciónál sokkal ambiciózusabb játék, amit ma úgy ismerünk, hogy 

Grand Theft Auto.

Az első GTA-ban három várost járhattunk be: Liberty Cityt, Vice Cityt és San Andreast, két kiegészítőjében pedig Londonba látogathattunk el. Szabadon csinálhattunk bármit, amihez kedvünk szottyant, de célszerű volt a helyi bűnszervezetek számára feladatokat teljesíteni. Bár a korabeli értékelések nem voltak valami fényesek, és úgy tartották, hogy a látványa elavult, az irányítása és egyes elemei kidolgozatlanok, a kasszáknál jól teljesített, a számítógépes és playstationös változatok eladásai az 1 milliót is átlépték

A DMA Design ekkor elhatározta, hogy olyan játékokat fog készíteni, amik eltérnek a megszokottól, és ugyan tudták, hogy ezzel kockázatot vállalnak, ebben látták a jövőjüket. Jones a lineáris játékmenet ellen is felszólalt, a változatosságot, a szabadságot részesítette előnyben.

Ilyen lett volna a Race 'n' Chase

Lapozz tovább a folytatásért!

Oldalak: 1 2 3

Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)