Aki egy kicsit is jobban ismer, az tudja, hogy nagy mániám a játékok karaktereivel foglalkozni és azzal, ahogy elmesélik a történetüket. Korábban nem igazán gondolkodtam rajta, hogy honnan indult számomra ez az érdeklődés. Nagyjából akkor kezdődhetett az egész, amikor kiszálltam egy kis vonatból, majd odajött hozzám egy biztonsági őr és azt mondta, hogy késésben vagyok. Nem volt átvezető jelenet, hirtelen nem is értettem az egészet. Nekem szól vagy Gordonnak? A kettő esetleg ugyanaz? Akkor még nem tudtam igazán megfogalmazni ezeket a gondolatokat, de abban biztos voltam, hogy itt valami nem stimmel.
Gordon Freeman a pár hónappal ezelőtt tárgyalt Duke Nukem szöges ellentéte. A nagyszájú, extravagáns B-filmekből kirángatott macsó akcióhőssel ellentétben a Half-Life főszereplője egy egyszerű elméleti fizikus, aki egy árva szót sem szól. Ez érthető, hiszen a feladata annyi, hogy bevezessen minket ebbe a világba, mégis a hétköznapisága - és a tény, hogy hozzánk hasonlóan semmit nem tud a helyzetről - segít abban, hogy egy kicsit a valósághoz láncolja ezt az egyébként elrugaszkodott és szürreális történetet. Freemannek muszáj átlagosnak lennie, hogy végül a mi tetteinken keresztül válhasson azzá a legendává, akinek manapság ismerjük.
Azért nehéz egy kicsit a Half-Life-ról írni, mert nehéz kiemelni, hogy mi a legemlékezetesebb vonása. Egyszerűen nem nagyon tudok olyan dolgot mondani, amiben ne emelte volna lényegesen magasabbra a lécet a legtöbb kortársánál, arról már nem is beszélve, hogy szinte minden része azonnal felismerhetővé, sőt, szimbólummá vált az évek alatt. Mindenki azonnal kapcsol, amikor valahol meglát egy feszítővasat, az életerőnket töltő állomások hangja bárhol felismerhető, a titokzatos G-Man mondatai pedig ma már szállóigék. A remekül scriptelt jelenetek hihetővé, valóságszerűvé tették a történetet és a mesterséges intelligencia is sokkal jobb volt, mint amilyennel korábban találkoztunk. A Half-Life grafikailag is megelőzte a korát, ez pedig első ránézésre is kiemelte a tömegből. Így nem csoda, hogy több mint 50 Game of the Year díjat kapott.
És még egy szót sem ejtettünk a játék hangulatáról. Érdekes módon mindig is FPS-ként, vagy egyszerűen akciójátékként beszélnek róla, pedig az egész élmény tele van horrorisztikus elemekkel. A kihalt folyósók, a szűkös, fullasztó szellőzőcsatornák és a váratlanul felbukkanó vortigauntok állandó jelleggel a frászt hozták rám, mondjuk azok a hangrobbanásos kutya izék nagyon aranyosak voltak. Ez a csápos valami már kevésbé, viszont abból a szempontból érdekes, hogy ez volt talán az egyik első filmszerűen szkriptelt jelenet a videojátékokban (legalábbis azok közül, amikre emlékszem):
És mivel a másik nagy dilim a zene, meg kell hallgatnotok a Half-Life zenéjét, ha tetszik, ha nem. A Spotify megvár, Gordont viszont nem érdeklik a kifogások. Egyébként az egyik éles emlékem, hogy a játék ilyen szempontból meglehetősen minimalista volt. Míg más játékokban szinte mindig dübörgött valami adrenalintól túlfűtött zene vagy esetleg felcsendült egy gyönyörű szimfonikus szerzemény, addig itt csak ritkábban hallatszott valami, viszont ezek a pillanatok remekül voltak kiválasztva.
Tényleg nehéz megfogni, hogy melyik volt a legjobb pillanat, de az hamar belátható, hogy miben rejlik a sorozat ereje. Gordon csendes természete nem a gyengesése, hanem egy lehetőség, hogy a szavak hiánya által keletkezett űrt a mi tetteink töltsék ki. Akár apróságok, melyek személyiséggel töltik meg a világát vagy emberfeletti cselekedetek, amelyek jelentőségteljesek és nyomot hagynak, a lényeg, hogy ezek minket tükröznek. Mi vagyunk Gordon Freeman.
Mi a "hőskori leletek"?
A Hőskori leletek annak az időnek állít emléket, amikor még egy kicsit egyszerűbb volt játékosnak lenni - vagyis inkább máshogy volt bonyolult. Ha egyikünknek eszébe jut valami egy régi kedvenc játékával kapcsolatban, belefutunk egy régi trailerbe vagy zenébe, ami valamelyik klasszikusra emlékeztet minket vagy csak megosztanánk veletek valamit a játékosmúltunkból, akkor azt mind ebben a rovatban fogjuk megtenni.