Tizenhárom év. Nem kis időszak, főleg a videojátékok történetében. Mégis úgy emlékszünk vissza 2005-re, mintha tegnap lett volna. Hiszen meghatározóbbnál meghatározóbb események történtek abban az évben. A Microsoft ekkor dobta piacra a második Xbox konzolját, az azóta már "visszavonult" Xbox 360-at. De a Sony sem szomorkodhatott, ugyanis ekkor lépte át a PlayStation 2 a bűvös 100 milliós eladási számot, ezzel minden idők legtöbbet eladatott konzoljává válva.
De nem csak a konzolok mentek nagyot, hiszen 2005 az egyik legerősebb évként vonult be a történelem könyvekbe - már ami a videojátékokat illeti. Megjelent minden idők legjobb Resident Evil-része, szám szerint a negyedik; Dante új köntöst kapott a Devil May Cry 3: Dante's Awekening-ben; sokak kedvenc Star Wars-epizódja, a Republic Commando ekkor újította meg a messzi-messzi galaxist; a sztoriorientált játékok nagy kedvelői széles mosolyra húzzák a szájukat a Fahrenheit: Indigo Prophecy hallatán; a Psychonauts a mai napig az egyik legnagyszerűbb platformer, ami valaha elkészült; de a művészi vonalat se felejtsük el, hiszen a Shadow of the Colossus is ekkor látta meg a napvilágot… A listát órákig lehetne még folytatni, de jelen esetben csupán egy címet kell még kiemelnünk: a God of War-t.
…hogy is kezdjem, hogy magyarázzam?
A God of War a Sony fentebb említett üdvöskéjén, a PS2-n debütált március 22-én. Már a megjelenést követően látta a Sony, hogy ez egy gyönyörű barátság kezdete lesz, így egyértelműen exkluzivitásban gondolkoztak. Ezzel megteremtették a PlayStation egyik legistenibb sorozatát (szó szerint). Kratos, a dühös, kopasz spártai azóta meghódította a soron következő konzolok mindegyikét is: a PS3-at, a PSP-t, a PS4-et, sőt még a PS Vitát is (igaz, arra csak az előző részek felújított változatai jelentek meg).
Sokan gondolják azt, hogy amennyire pontosan, minden kis részletre kiterjedően lett összerakva a legelső GoW, annyira nehéz volt a fejlesztés.
De szó sincs erről. 2001-ben a Santa Monica Studio legelső játéka, a Kinetica aratott nagy sikert. Mára már szinte senki sem ismeri, a feledés homályába merült, de akkor fantasztikus élményt nyújtott. Egy versenyzős játékról van szó, amiben a távoli jövőben az emberek félig motorrá alakulva küzdenek a versenypályán. A sztori nagyjából ennyiben ki is merül, de nyilván nem ezen volt a hangsúly, hanem a rendkívül gyors, igen-igen látványos versenyeken, amelyek leginkább a Wipeout kistesójaként lettek elkönyvelve (egyébként a játék online elérhető a PS4-es tulajok számára).
Ennek a sikernek köszönhetően a stúdió belevághatott a következő nagy projektbe, a God of Warba. A fejlesztés két évig tartott, 2002-től 2004-ig. Az akkori rendező, David Jaffe az évek során elárulta, hogy az eredeti ötlet tőle származott, de fejlesztés közben sokan hozzátették a magukét. Elmondása szerint az alapötlet az Onimusha nevű játék kipróbálása közben ugrott be (a Capcom egyébként nemrég jegyeztetett be pár védjegyet ezzal kapcsolatban, így hosszuú szünet után úgy tűnik, hogy a szamurájos móka is visszatér). Jaffe fogta ezt az alapötletet, és addig csűrte-csavarta, mígnem elő nem állt azzal a felvetéssel, hogy helyezzék át a sztorit és a játékmenetet a görög mitológia szerető, ölelő karjaiba. Ebben a felvetésben egyébiránt két film inspirálta a direktort: a '81-es Titánok harca és a szintén ebben az évben bemutatott Az elveszett frigyláda fosztogatói.
Ez a két alkotás - Jaffe szerint - teljes egészében lefesti, hogy milyen játék is a GOW: istenek és halandók harcolnak egymással, miközben kincseket keresnek és rejtett csapdákkal bajlódnak.
De az egykori csapat többi tagja is megemlített egy-egy olyan műalkotást, amikből átvettek elemeket - pl. a Gladiátor filmet (leginkább Russel Crowne kiállása és fizimiskája miatt, ami kellett is, mert a legelső karakterábrázolásnál Kratost egy kis zöld manóként rajzolták meg ), vagy a fentebb már emlegetett Devil May Cry-sorozatot a játékmenetet tekintve, vagy épp a nagysikerű ICO-t a fejtörők, puzzle-ök miatt. Ebből már tisztán kirajzolódik, hogy a God of War nagyon sok irányból emelt át dolgokat a saját zsebébe, de megróni emiatt egyáltalán nem lehet. A történet tehát szép lassan összeállt, a Kineticához gyártott motorhoz (amit Kinetica Engine-nek is neveztek el) nem kellett nyúlni, hiszen nagyszerűen duruzsolt a játék alatt, a szükséges pénz is megvolt, aztán két évvel később az első God of War legördült a futószalagról.
Vérözön lábainál…
A játék az említett ókori Hellászban játszódik, ahol egy spártai harcost, nevezetesen Kratost irányítjuk. Már a legelső átvezető videó felvonja a szemöldökünket, hiszen főhősünk leveti magát a mélybe Görögország legmagasabb hegyének tetejéről. Ezután (kötelező hollywoodi elemként) visszaemlékezünk három héttel korábbra, itt veszi kezdetét maga a játék. Kratos Spárta egyik, ha nem a legjobb harcosa volt. Seregével sorra nyerte a csatákat, ám egy bizonyos összecsapásnál mégis alulmaradtak a barbárokkal szemben. Ekkor Kratos felkiáltott az égbe, és felajánlotta életét Árésznek, a háború istenének, ha segít neki legyőzni a barbárokat. És az isten segített, de sokba került ez Kratosnak: Árész mindenhová hősünket küldte mészárolni, bűnösöket, ártatlanokat egyaránt, mígnem elvakultan, öntudatán kívül saját feleségének és lányának is vérét ontotta. Kratost emiatt meg is átkozták: egész életében viselnie kell ennek a bűnnek a súlyát, sosem nyugodhat, és még testét is felesége és gyermeke hamuja borítja (ezért annyira fehér a bőre). A spártai éveken át szenvedett, próbált elfutni bűne elől, de az mindig utolérte.
Ekkor határozta el, hogy megbosszulja családja halálát azon az emberen (pontosabban istenen), aki valójában tehet minderről: Árészen.
De egy istent nem lehet csak úgy megölni, nagyobb erő birtokában kell lenni ehhez, mint ami egy halandónak adatik. Végül Pallasz Athéné, a bölcsesség istennője segített Kratosnak azzal, hogy elárulta, egyetlen helyen lelhet ilyen erőre: Pandora szelencéjében, amit még Zeusz rejtett el a világ elől. Kratosnak nem volt vesztenivalója, így elindul a ládáért, hogy beteljesítse bosszúját.
Kratosnak sikerült beteljesítenie a bosszúját, és végül legyőzte Árészt. De a látomások, a rémálmok továbbra sem szűntek meg, ezért döntött úgy, hogy leveti magát a hegyről. A biztos haláltól Pallasz Athéné mentette meg, hiszen Árész megölésével neki kellett betöltenie a helyét. Olyan ez, mint hogy mindig lennie kell egy Lich Kingnek.
S lángtenger felette
A God of War gyakorlatilag mindenkit elkápráztatott. Egy olyan hack 'n' slash, ami pazarul néz ki, fantasztikus zenéje van, és még egy rendes, komplett történettel is rendelkezik? A rajongók azonnal folytatásért könyörögtek. Ami persze jött is (nem is nagyon titkolták, hiszen az első játék stáblistájának végén már felvillantották a folytatás lehetőségét). A folytatásra, a számozott GoW II.-re egészen 2007-ig kellett várni, szintén PS2-n, de közben volt egy pár kisebb-nagyobb változás a csapatban. Példának okáért David Jaffe ezt a részt már nem vállalta el rendezőként, elmondása szerint túl nagy nyomás egy ilyen pozíció, és már dolga is akadt bőven (viszont nem tűnt el teljesen, elfoglalta a kreatív rendezői széket).
Helyére az előző rész vezető animátora, Cory Barlog került, aki kapva-kapott ezen az ajánlaton.
Barlog látta a potenciált egy még jobb játékban, amiben más szemszögből tudnák megmutatni Kratos útját. Hetekig bújta a görög mitológiáról szóló könyveket, míg végül előállt az alapötlettel. Elmondása szerint a legnehezebb feladat nem a kutatás maga volt, hanem hogy ebből a mitológiából egy olyan szeletet ragadjanak ki, ami még a játékosok által is befogadható.
A játék motorján nem változtattak semmit - emiatt a grafika nem fejlődött túl sokat, a játéktér viszont alaposan megnőtt. Erre pedig szükség is volt, a fejlesztők ugyanis azt az elvet követték, hogy ami működött az első részben, abból még többet pakoltak a folytatásba. Ez persze nem minden esetben jelenti azt, hogy jobb lesz a végeredmény (gondoljunk csak a John Wick 2, vagy a Bioshock 2. esetére), de itt valahogy mégis működött. A God of War 2-ben több lett az isten, nőtt a bossharcok száma, több lett a vér, több lett a puzzle, nagyobb hangsúlyt kapott a történetben a dráma, és Kratos még dühösebb lett. És mindezektől még fantasztikusabb lett a játék. De ne szaladjunk ennyire előre, nézzük először a történetet.