Hirdetés

XCOM 2 teszt - ahol az űrlény az úr

|

Amikor az emberiség vesztett az űrlényekkel szemben, az egyetlen reményük mi maradtunk. A Firaxis Games újfent minőségi munkát végzett.

Hirdetés

Azt mondod, Függetlenség napja? Azt mondod, X-akták? Azt mondod, a földlakók mindig győznek az idegenek felett? Azt mondom: ha-ha-ha. Az első XCOM története nem úgy ért véget, mint a diadalmas hollywoodi filmekben: az emberek elveszítették a háborút, és ezzel együtt a Földet. De innen szép nyerni. Az XCOM: Enemy Unknown parádésan hozta vissza a klasszikus sorozat összes előnyét, miközben 2012-es szintre turbózta fel a megvalósítást. Most az a feladat várt a Firaxis fejlesztőire, hogy még ezt is megugorják egy olyan játékstílusban, amelyben azért már kifejezetten nehéz újdonságot kitalálni. 

 

Húsz évnyi underground

Aki boldogan állt fel a székből annak idején a 2012-es XCOM reboot végigjátszása után, most sokkolva nézheti a nyitó képsorokat. Húsz évvel járunk az idegenek inváziója után, de erre mintha senki sem vereségként emlékezne. Az emberek egy furcsa bábkormány uralkodása alatt épp ünneplik a győzelem (vagy felszabadulás, vagy egység, vagy mit tudom én, mit mond a propaganda) napját. 

Aztán a bevezető film után máris egy csata sűrűjében találjuk magunkat, egy kis csapat lázadó egy eddig titokban tartott épületbe próbál betörni. Itt ismerhetjük meg a játék kezelését is, a mozgás, a célzás, a taktikázás alapjait, amit a minket távolról irányító "központ" magyaráz el. Ez a misszió még nagyjából "robotpilótás", a sztori elindítása miatt erősen szkriptelt, de lényeg a lényeg, egy idő után úgyis bejutunk a falak mögé, ahol nem mást találunk sztázisban lebegve, mint az előző részben a játékos által irányított Parancsnokot. Ahogy kiszabadítjuk, és a lázadók főhadiszállására visszük, kiderül, hogy ő, illetve mostantól mi, hiszen innentől újra őt irányítjuk, egy kísérlet alanya volt… voltunk… Na, értitek. Szóval, a háború vége óta valamilyen furcsa agyi implantátumot helyeztek a fejünkbe, amit szerencsére most az ellenállók dokija eltávolít. De akkor talán ideje is körülnézni.

Kanyon, a barbár

Sok minden változott az első rész óta: akkor büszkén lebegtünk kontinensről kontinensre csodás, lebegő parancsnoki központunkkal, le-lecsapva a támadókra, most viszont a Grand Canyon mélyén rejtőzünk egy olyan hajóban, amelyet még az idegenektől sikerült zsákmányolni és valamelyest átalakítani emberi használatra. Innentől ismerős lesz minden. A hajón találunk egy parancsnoki termet, ahol átnézhetjük a küldetéseket, és a megfelelő területre irányíthatjuk a járgányt, a kutatási részlegen újfajta technológiákat fejleszthetünk ki, a mérnöki szobában készülnek a jobbnál jobb fegyverek és kiegészítők, és a legénységi szálláson… Nos, nem találnátok ki, ott a legénység. A későbbiekben majd építhetünk mindenből többet, vagy újabb, specializált termeket is létrehozhatunk, ezekhez azonban előbb ki kell ürítenünk az ezekben felhalmozott idegen roncsot és szemetet. Ahogy a történet elengedi a kezünket, kezdődhet az információszerzés, csatába repülés és a különféle missziók teljesítése, akár az Enemy Unknown-ban, épp csak egyetlen, mégis óriási különbséggel: most miénk a meglepetés ereje.

A gorillaarc komor, ez a gerilla harcmodor

A helyzet ugyanis az, hogy az idegenek által mozgatott emberi bábkormány húsz év alatt simán belenyugodott abba, hogy az általános ellenállásnak vége, és az egyfajta katonai rendőrségként funkcionáló ADVENT feladata is csak annyi, hogy munkába noszogassák a humánokat, és odafigyeljenek a kisstílű rendbontókra. Épp ezért minden küldetést úgy kezdhetünk el, hogy az ellenség nem számít ránk. Amikor a kis szállítóhajó földre teszi a csapatot, egy ideig viszonylag szabadon helyezkedhetünk, akár fel is deríthetjük a terepet egészen addig, amíg az idegenek látóterébe nem érünk, vagy máshogy fel nem hívjuk magunkra a figyelmet.

Ezt egész egyszerűen szabályozhatjuk: nem lépünk azokra a mezőkre, amelyeken piros szem látható, ezekre ugyanis rálát valamelyik őr, ezenkívül nem törünk be ablakot, és nem rúgunk be ajtót (ősi kínai bölcsesség szerint az ilyesmi eléggé megnehezíti a lopakodást, ugyebár).

Ja, és persze az is felfed minket, ha elkezdünk lövöldözni, szóval a hangoskodást érdemes akkor elkezdeni, ha már minden csapattag pozícióba került, és a lehető legjobb helyzetből tudunk rajtaütni a gyanútlan alieneken. 

A csata mechanikája viszont tényleg nem változott az előző rész óta.  Később persze a specialitásainknak megfelelően megjelennek további lehetőségek is, mint a közelharcosnak a kardcsapás vagy a gránátosnak a dobálásnál kissé hatásosabb gránátvető. De persze, ahogy annak ilyenkor lennie kell, a mi katonáink szintlépésével, technikai hátterünk növekedésével együtt folyamatosan új, erősebb és trükkösebb ellenfeleket kapunk, szóval egy pillanatig se higgyük azt, hogy majd egyszer csak miénk lesz újra az erőfölény. Egy fenét!

 

Sült emberhús ágyútöltelékkel

Bár a játék nagyon kedvesen felajánl nekünk pár nehézségi fokozatot, ne higgyünk neki. Ez a játék velejéig gonosz - csakúgy, mint az élet. Az van ugyanis, hogy ha nem a legalapabb szintet választjuk (aminél csipkelődően közli is, hogy ez csak azoknak ajánlott, akik soha nem játszottak még ilyen játékkal), a csaták brutálisan nehezek lesznek. A nehézség egyrészt abból áll, hogy jóval kisebb pontossággal találunk célba, erősebb fokozatokon néha olyan bénák a katonáink, mintha eddig csak csúzlival lövöldöztek volna egy tőlük egy méterre álló lakótelepi házra, és boldogan elhitték, hogy ők bizony csodálatos céllövőmesterek. Másrészt az ellenség is fifikásabb a húzósabb fokozatokon, nehezebb őket bekeríteni; ők bezzeg jönnek mindenhonnan, mint a Rózsa utcában a csótány. És igen, pontosan ugyanannyira örülünk is nekik.

Egy dolog biztos. Bár hihetetlenül részletesek a karaktergenerálási opciók, ne ragaszkodjunk egyik katonánkhoz sem. Nem éri meg. Rohadtul nem az lesz az igazi győzelem, ha mindenkit hazahozunk egy küldetésről, hanem az, ha valakit hazahozunk egyáltalán.

A legegyszerűbben úgy tudjuk végigvinni a játékot, ha a legbrutálisabb diktátorhoz illő nemtörődömséggel állunk hozzá embereink halálához. Darab, darab. Persze azért igyekezzünk mindenkit megkímélni, hiszen egy baka halálával elvesznek a sikeres küldetéseiért kapott előléptetésekkel járó speciális képességei, amiket nehezen pótol egy, a helyére beugró, szőrös talpú újonc. Arra viszont készüljön fel minden virtuális emberbarát, hogy ha nem bírja a száraz nádként szanaszét dőlő emberek látványát, akkor kábé percenként kell mentenie és visszatöltenie az állásokat, és még így sem biztos, hogy sikerrel jár.

Elhagytak százak, jönnek ezrek

Nem csak a katonák feláldozásakor fogunk komoly döntéseket meghozni, és a következő pillanatban úgy érezni, hogy basszus, mégis a másik lehetőség lett volna a helyes. Ahogy elkezdjük kitalálni az irányítóteremben, melyik küldetéseket vállaljuk el, az előző részhez hasonlóan itt is rájöhetünk, hogy egyszerre mindent képtelenség megoldani. Egyidőben kapunk infót arról, hogy mondjuk egy, a fejlesztéseink szempontjából baromi fontos tudóst fogva tartanak Pekingben, miközben Tokióban épp ellenállókat terveznek kivégezni. Az óra ketyeg; ha a bajtársakért indulunk, a tudósnak reszeltek (és vele mondjuk jó néhány lehetséges fegyvermódosításnak), míg ha mégis őt hozzuk el a börtönéből, százak életének vet véget az idegen invázió. Kit szeretsz jobban, aput vagy anyut? Nem irreális módon nehéz a játék, hanem csak életszerűen. Tehát nagyon. 

Mulder? Scully? Azok meg kicsodák?

Egyelőre érdekes az XCOM 2 összhatása. Egyrészt ugyanis ott van az új felállás, a "most nekünk kell nulláról kezdenünk" érzés friss hatása, az eltelt húsz év alatt változatosabb ellenséges egységtípusok felfedezése, ami mindenképp új megvilágításba helyez mindent, amit eddig az XCOM sorozatról tudtunk. Másrészt viszont a játékmechanikát tekintve szinte pontosan ugyanazt csináljuk majd, mint az előző részben. Stratégia, fejlesztés, csapat összeállítása, aztán irány terepre, ahol jön a lopakodás, a bekerítés és a csata. Szóval újszerű is, meg régi egyben.

Aztán ott a technikai megvalósítás. Ugyan lehetséges, hogy sokat reszeltek a textúrákon, poligonokon, shadereken és egyéb gezemicéken, de feelingre itt is ugyanazt adja a játék, mint az előző rész. Ez megint csak lehetne negatívum, de közben igazából teljesen rendben van minden, és ami eddig is jó volt, azon minek tovább turbózni? Jaj, ilyenkor van bajban az egyszeri tesztelő. Na jó, egy dolgot azért megemlítek.

Ugyan már a megjelenés előtt volt szerencsém játszani az XCOM 2-vel, de semmi nem jelezte, hogy fejlesztői vagy nem végleges verziót kaptam volna, tehát elvileg nem lett volna szabad olyan technikai hibát se tapasztalnom, amit "majd a végleges verzióban úgyis kijavítanak". Néhányat mostanra kijavítottak persze, de akadnak még gondok hébe-hóba. Mindenesetre az XCOM 2 egyáltalán nem lett rossz, és ne szegje kedvetek néhány apró malőr: készítsetek zsebkendőt, amíg katonáitok elvesztéséhez hozzá nem szoktok, aztán irány elbánni a megszállókkal.

XCOM 2
Volt hová fejleszteni a már így is ügyesen rebootolt első részt, új alapállással és izgalmas bővítésekkel.
Ami tetszett
  • Újfajta taktikai lehetőségek
  • Kiváló hangulat
  • Zseniális karakterszerkesztő
Ami nem tetszett
  • Látványra nem sok változott
  • Az említett AMD-s diszkrimináció
Hirdetés
Hirdetés
0 mp. múlva automatikusan bezár Tovább az oldalra »

Úgy tűnik, AdBlockert használsz, amivel megakadályozod a reklámok megjelenítését. Amennyiben szeretnéd támogatni a munkánkat, kérjük add hozzá az oldalt a kivételek listájához, vagy támogass minket közvetlenül! További információért kattints!

Ne maradj le a legfontosabb hírekről! Engedélyezd az értesítéseket, cserébe elsőként tudod meg, ha bejelentik a Half-Life 3-at! (Nem spamelünk, becsszó!)