12 év nagyon hosszú idő. Kevés játék képes ennyi ideig fenntartani az érdeklődést, különösen nehéz a dolga az olyan pénzügyi modelleknek, ahol havidíjat kérnek el a játékosoktól. A Blizzard 2004-től sikerrel fanatizálja a rajongótáborát, kétévente újratöltik a lelkesedést egy-egy megfelelő módon beharangozott kiegészítővel. 2016 a Légió éve, de vegyesek az érzéseink.
Láthatatlan Légió
Lehet vitatkozni azon, hogy a Burning Crusade vagy a Wrath of the Lich King volt a jobb WoW kiegészítő, az azonban bizonyos, hogy az egyszeri WoW játékosok túlnyomó többsége ezt a két kiegészítőt tartja a csúcsnak. A Burning Crusade volt az első, amiben újragondolták az alapjátékot, de a Lich Kingre értek be a változtatások igazán, illetve ott mutatták be az első (és a demon hunter megjelenéséig egyetlen) hős karakterosztályt. A hab a tortán egyértelműen Arthas tündöklése és bukása volt, ott közel 12 millió előfizetője volt a WoW-nak, ki lehet számítani mi pénzt keresett a Blizzard abban az időszakban.
Ez persze nem jelentette azt, hogy örökre így marad minden, változtak az idők és a játékos szokások, egyre többen fordultak az ingyenes játékok felé. Kevés igazán hardcore játékos maradt, az utolsó nyilvánosságra hozott adatok szerint olyan ötmillió előfizetőre olvadt a rajongótábor és az sem túl megnyugtató nyilatkozat a Blizzard részéről, hogy ettől az évtől kezdve nem adnak ki adatokat az előfizetők számáról. Arra mondjuk kíváncsi vagyok, hogy a részvényesek mit fognak szólni ahhoz, hogy az egyik legfontosabb sarokszámot nem tolják az arcukba a pénzügyi beszámolókban, de ez már legyen az ő bajuk.
A Legion utáni első napokban készítettek egy infografikát, amiből kiderült hogy 3,5 millió demon huntert kreáltak a játékosok a hatodik kiegészítő megjelenése előtt, legalább ennyien tehát elő is rendelték az új részt (csak az indíthatott korábban démonvadászt, aki előrendelte és kifizette a játékot). Ebből azért könnyen ki lehet számolni, hogy a WoW még mindig nem haldoklik, ennyi előrendelőért bármelyik nagy kiadó térdelne a fejlesztő előtt.
A Légió mindhalálig
Az új kiegészítőkhöz új helyszínek is tartoznak, jelen esetben ez a Broken Isles elnevezésű terület, ahol a sötét titán, Sargeras sírhelye is található. A frissen felállított Burning Legion is itt támad Azerothra, itt kell megállítanunk az előrenyomulásukat. A kiegészítőt felvezető patchben részesei lehettünk egy katasztrofálisan megtervezett és kivitelezett ellentámadásnak, ahol mind a szövetség, mind a horda szörnyű veszteségeket szenvedett. Vesztes helyzetből kell talpra állnunk, de ezt azért megszokhattuk már az eddigi WoW kiegészítőkből, sehol sem volt sétagalopp a fejlődés.
A szinthatár 110-re emelkedett, de sajnos ez nem jelenti azt, hogy új képességekkel bővül az arzenálunk, sőt, a karakterosztályok újragondolása miatt több képességnek búcsút inthetünk. Az első karakterem egy prot warrior volt, amit maximumra húztam és a néhány hónapos kihagyás után bizony meglepődve láttam, hogy az évtizedes múltra visszatekintő "stance" képességeim mentek a levesbe.
Egyértelműen az volt a cél, hogy egyszerűsödjön a játékmenet, 2016-ban a Blizzard szerint már nem lehet ugyanúgy kezeli a játékosokat, mint az alapjáték megjelenésekor. Ezzel nem igazán értek egyet, túlságosan leegyszerűsödött a játék az utóbbi években, aki mostanában tér vissza egy hosszabb kihagyás után az csak pislog, mint az a bizonyos murloc a szatyorban és nem ért semmit az új játékmechanikákból.
Darabokra tört szigetek
A Legion kiegészítőben az új térkép nagy része kezdőterület, ami egy igen ötletes és felettébb hasznos újításnak bizonyult. Az eddigi kiegészítőkben jellemzően lineáris fejlődés volt, a Burning Crusade-ben minden karakter Hellfire Peninsulában kezdett és Shadowmoon Valleyben vagy Netherstormban végzett. Azok a küldetések vagy területek, amik kimaradtak, feledésbe is merültek, mivel csak a maximalista öcsivadászok mentek vissza a régi részekre, hogy minden küldetésszálat elvarrjanak.
A Legion egyik legjobb és véleményem szerint leghasznosabb újítása az, hogy szétosztja a játékosállományt négy nagy zóna között, és az itt található küldetések és ellenfelek skálázódnak az éppen aktuális szinthez. Ez azt jelenti, hogy együtt kalandozhat az alacsony szintű kezdő a kimaxolt veteránnal és mindketten jól fognak szórakozni. Ugyanez igaz a dungeonökre is, minden játékos a maga szintjén álló ellenfeleket kap. Egész jól működik a rendszer, ezzel az újítással szinte mindig van jelentkező az instákra és senki sem haszontalan nehezék, akit csak végigvonszolunk a csillogó zsákmány reményében.
Azt azért észrevettem, hogy az alacsonyabb szintű gyógyítóknak meglehetősen nehéz volt életben tartani a tankomat, de ez lehet az ő tapasztalatlanságuk vagy az én felszerelésbeli hiányosságom is. Kezdés után négy zóna közül választhatunk, a taurenek által uralt Highmountain vadregényes vidéke volt az első amit felfedeztem, aztán következett Illidan és Malfurion Stormrage szülőhazája, Val'shalar titokzatos erdősége, ahol a démonok olyannyira elszemtelenedtek, hogy már Elune templomát veszélyeztetik.
Stormheim a viking mitológiára építkező helyszín, Valhallával, Odinnal, Heimdallal és a többi viking istenséggel. Azsuna az elfek és a kék sárkányok területe, bár egyik frakció sem tündököl már olyan fényesen mint egykor. Az ötödik új helyszín Suramar, ez kifejezetten a maximális szintet elért karaktereknek ajánlott. Kellő elszántsággal olyan harminc-negyven óra kell a 110-es szint eléréséhez, nekem három nap alatt sikerült ezt elérni, bár azt is hozzá kell tenni, hogy azért a napi 14-16 óra játék befigyelt menet közben. Ennek a tömény Legion adagnak köszönhetően bizonyos küldetések unalmasnak tűntek, nem tehetek róla, de a hatvanadik ölj meg tíz murloc/naga/kobold ellenfelet misszió borzasztóan lehangoló.
Emellett persze volt 10-15 egészen nagyszerű hangulatú és megvalósítású feladat is, de sajnos nem ezek voltak többségben. Minden terület egyedi történetszálat kapott, ezek persze minőségi Blizzard sztorik voltak, most is érdemes végigolvasni a küldetések kísérőszövegeit, egészen fantasztikus mesélők dolgoznak Irvine-ban, a Blizzard főhadiszállásán. Most is lesznek a játék motorjával készült átvezető animációk, nagyon jók ismét a hangalámondások, ütnek az új animációk, látszik, hogy továbbfejlesztették a grafikus motort (sokkal messzebbre láthatunk el). Ettől azonban még nem lesz modern játék a WoW-ból, az a tizenkét esztendő igenis nyomot hagyott rajta.
Az éjféli indulás egészen simán ment, általában nem szokásom ilyen későn belekezdeni egy játékba, de kíváncsi voltam, miként birkózik meg a Blizzard csapata sokadszorra ezzel a kihívással. Soha nem volt még ilyen sima indulás, lagmentesen sikerült elérnem az első szintemet a megjelenés hajnalán. Néhány bug azonban így is megmaradt, de semmi olyan ami megakasztott volna a sztoriszálban. Főként az új World Questekben voltak fennakadások, de ugye ez egy teljesen új terület, érthetően volt néhány zökkenő, de inkább csak bosszantó apróságokra kell itt gondolni.
Belső démonjaink
A Legion kiegészítő sztárjai vitathatatlanul a démonvadászok, Illidan kedvenc karakterei. A halállovagokhoz hasonlóan belőlük is csak egyet indíthatunk az adott szerveren és kell hogy legyen egy 70-es karakterünk ugyanott. 98-as szinten indulnak és egy közel háromórás gyorstalpalón sajátíthatjuk el a használatukat. Kicsit visszautazunk az időben, pont akkor indulnak bevetésre a frissen kiképzett demon hunterek, amikor az első hetvenes raidek betették a lábukat Black Temple erődítményébe. A sikeres kommandós akció után azonban sokként ér mindenkit, hogy Illidan mester halott, a hordások (vagy a szövetségesek) véget vetettek az uralmának.
Itt indul a kálváriájuk, először ugyan kristálybörtönbe kerül az összes, de a Légió támadásának köszönhetően szabadon eresztették őket az Őrzők, az "ellenségem ellensége a barátom" felkiáltással. Démonvadászt csak két faj indíthat, kizárólag a night és a blood elfek lehetnek tagjai ennek a rendnek. Tank és DPS feladatokra specializálódtak, csak bőrpáncélt viselhetnek és ők a legmozgékonyabbak a Warcraft világában. Eddig olyan húsz instát mentem ismeretlenekkel, de mindig a démonvadászok voltak a legelöl a kiosztott sebzés tekintetében.
Rendnek kell lenni
A hatodik kiegészítő következő "újítása" az Order Hall, ami nem más, mint egy átalakított garrison, ahová a többi hasonló kasztba tartozó játékos is bejuthat. Egy hét tesztelés után nem vagyok maradéktalanul boldog, nekem egy lebutított Warlords főhadiszállásnak tűnik, ahol jóval kevesebb dologgal üthetjük el a szabadidőnket. Itt is vannak persze olyan hősök, akarom mondani bajnokok, akiket felfogadhatunk és elküldhetünk különféle küldetésekre, de messze nincsenek annyian, mint a Warlordsban, és nem érzem azt, hogy olyan nagyon sokat hozzátennének a játékélményhez.
Itt vehetjük fel a harcos küldetéseket, de a rendháznak lesz saját küldetéssorozata is. A harcosoknál Odyn kedvenc kiválasztottjai vagyunk, ő a közvetlen főnökünk, tőle kapjuk a megbízatásokat. Minden karakter kap tőle egy küldetést, melynek végén gazdagabbak leszünk egy legendás fegyverszettel. A tank szerepben tündöklő harcosoknál ez egy pajzs és kard kombó, amit egy korai küldetéssorozat végén kapunk meg.
Az előzetes információk alapján kicsit reménykedtem abban, hogy ezek hasonló nehézségűek lesznek, mint a vadász és pap küldetés volt még az alapjátékban tizenkét évvel ezelőtt, de szomorúan nyugtáztam, hogy azok az idők már elmúltak, töredék idő alatt jóval erősebb fegyverzet birtokosai lettünk. Sokat elmond a "nehézségről" az, hogy egyszer sem haltam a feladat teljesítése során és egy óra alatt tokkal-vonóval megvolt minden.
Ezután viszont elkezdődik egy szinte véget nem érő grindolás, aminek az a célja, hogy a fegyverzetünket a saját igényeinknek megfelelően testre szabjuk. Ez amolyan második tapasztalati szintként is felfogható, ahol szintlépés esetén erősíthetjük valamelyik képességünket, illetve a végső cél az, hogy feloldjuk a fegyver speciális tulajdonságait. Fegyvertapasztalatot szinte mindenért kapunk, találhatunk ilyen kincsesládákban, küldetések teljesítése után ilyet vágnak hozzánk jutalomként, de ezt dobják a főellenfelek az instákban és a raidekben, sőt még PvP harcokért is ilyen jutalmak járnak.
A csavar az a dologban, hogy mindhárom specifikáció (na jó, a démonvadászoknál csak kettő) fegyverét elég könnyen meg lehet szerezni, de a fegyvertapasztalat csak az éppen használt fegyverre vonatkozik, nem lehet az egyik fegyverről átvinni a másikra. Ott van tehát a zsákunkban két másik legendás fegyver, de ahhoz, hogy kimaxoljuk, előlről kell kezdenünk a fegyvertapasztalat gyűjtögetését. Koreában egészen biztos vagyok benne, hogy zabálni fogják ezt a megoldást, de sok nyugati játékos fogja bedobni a törölközőt és felejti el az egész fejlesztést.
Élet száztíz felett
Minden MMO-ban óriási gondot okoznak a maximális szintre felért, unatkozó játékosok. Egy hónapig még csak nézegetik az instákat és a raideket, elvarrják a félbemaradt küldetésszálakat, fejlesztik kedvenc fegyverüket, de aztán eljön az a pillanat, amikor felteszik maguknak a fejlesztők rémálmát jelentő kérdést: miért is logolok be egy játékba, ha már igazából meguntam? Na ilyenkor fagyasztják be az előfizetést és várják a következő kiegészítőt vagy nagy tartalmi frissítést.
A Blizzard fejesei persze ezerrel fogadkoznak, hogy most egészen más lesz a helyzet, a Legionben minden eddiginél több tartalom várja a kigyúrt játékosokat. A World Quest az egyik ilyen próbálkozás. Kicsit úgy kell elképzelni, mintha a Diablo III bounty küldetéseit kereszteznék a Heroes of the Storm napi feladataival. Igazából annyi az egész, hogy a már megcsinált küldetéseket kell újra teljesíteni. (Na jó, vannak azért új missziók is, de senki se várjon túl nagy meglepetést, inkább a mennyiségre mentek rá a készítők és nem a kifinomult történetmesélés volt a cél).
Naponta ez nem jelent túl nagy elfoglaltságot, de három hónap múlva már a hátunk közepére sem kívánjuk ezeket a feladatokat, különösen úgy, hogy a repülést még maximális szinten sem engedélyezték, anélkül meg kínszenvedés bizonyos területeket megközelíteni. Elméletileg valamikor a jövőben lehet majd repülni, de most hiába csináljuk meg a Pathfinder öcsit (Draenorban ennek a végén kaptuk meg a repülést), mindössze egy gyorsabb hátas lesz a jutalmunk.
Kezdéskor nyolc ötfős insta várja a játékosokat, ezek nagy részében voltam, de az igazat megvallva semmi olyat nem láttam bennük, ami miatt ellenállhatatlan vágyat éreznék arra, hogy visszatérjek. Van új raid is, egyelőre oda még nem jutottunk be, kell hozzá elég combos felszerelés. A fejlesztők a gamescomon elárulták, hogy nagyon előrehaladott állapotban van a 7.1-es, Return to Karazhan patch, melyben visszatérhetünk minden idők egyik legjobb WoW-os helyszínére, kapunk egy rövid raid instát, új World Questek jelennek meg a térképen és elindíthatjuk a hadjáratot Suramarban az elnyomó elf rezsim ellen.
A Legion nagyon korrekt iparosmunka lett, de messze nem ez a legjobb kiegészítő. Sok apró újítás van, ami nagyon tetszett benne (külön plecsni annak, aki kitalálta a sípszóra megjelenő repülő mountot, ami letesz a legközelebbi repülőpontnál). Tesztelés közben azonban nem tudtam szabadulni attól a gondolattól, hogy bizony itt már jártam és egyszer (vagy többször) átéltem ezeket a kalandokat. Ettől függetlenül pillanatnyilag még roppant mód élvezem, de ez inkább az újdonság varázsa, kétlem, hogy hosszútávra képes lennék visszatérni.